5 minuter lästid

Det är väldigt enkelt för olika utvecklare att slänga ur sig försäljningsfraser som ”nästa generations äventyrsspel” eller ”en ny standard för öppna världar”. Som kritiker rycker man då mest på axlarna och tänker lite småtrotsigt ”ja, vi får väl se”. Chorus kommer från den Deep Silver-ägda och Hamburg-baserade spelstudion Fishlabs som nu hävdar att de konstruerat en sann evolution av den klassiska rymdskjutaren. Det är såklart ett vågat uttalande och låter kanske mest som klyschigt marknadsföringssnack. Ni menar alltså att en studio som spenderat de senaste åren med att utveckla Saints Row-portar har höjt ribban för en hel genre? När eftertexterna så småningom börjar rulla har jag dock svårt att säga emot dem. Med ett alldeles lysande stridssystem, sylvassa kontroller och en visuellt imponerande öppen rymdvärld är Chorus inte bara ett av de bästa spelen jag upplevt i år, det är även en av de bästa rymdskjutarna jag någonsin spelat.

Jag spelar som Nara, en före detta medlem av den blodiga kulten The Circle som nu bytt sida för att förinta sin gamla familj. Till min hjälp har jag min gamla A.I.-vän och trogna rymdfarkost Forsa. Chorus har dessutom dukat fram en hel kavalkad med olika fraktioner, färgglada karaktärer och en berättelse om personlig utveckling och chansen till upprättelse. Dock kan jag inte påstå att det är den här delen av spelet som fängslat mig mest. Den narrativa delen av spelupplevelsen är inte dålig, men i relation till resten imponerar det inte riktigt lika mycket. Under spelets mellansekvenser sitter jag mest och funderar på när jag får ge mig ut och flyga igen, och det är den aspekten jag vill prata desto mer om nu.

Vi återvänder till det här med att Chorus skulle vara en evolution av den klassiska rymdskjutaren. Vad innebär det egentligen? Dels upplever jag att det handlar om hur Fishlabs vävt in sina uppdrag och spelsystem i en hub-baserad öppen värld. Jag är knappast en expert inom den här genren men jag vågar ändå påstå att den här typen av spel har en tendens att vara ganska linjära. Ett sådant upplägg innebär då att flygandet, striderna och allt annat som är kul med spelet faller inom väldigt bestämda ramar. Det finns ett uppdrag som ska genomföras och när det är gjort skickas jag in i menyerna igen. När vi istället river ner de där ramarna och öppnar upp framkommer väldigt behagliga och återkommande andningspauser där jag kan susa runt i de läckra rymdlandskapen, åka bort till hangaren och uppgradera skeppet eller plocka upp ett sidouppdrag. Chorus utspelar sig i en väldigt vacker värld som jag navigerar med hjälp av ett otroligt tajt och välgjort kontrollsystem. Därför hade det varit minst sagt synd om jag endast hade fått flyga runt i rymden när jag gör ett uppdrag.

FLER RYMDSPEL: Star Wars: Squadrons

När vi ändå pratar om spelets kontroller och sättet jag styr skeppet på kan vi fastställa att det är precis såhär jag vill att alla rymdskepp ska kännas i varje kommande spel i genren. Kontrollerna är egentligen ganska simpla med olika boost-lägen, en vänsterspak som används för gas och broms samt en högerspak som används för att styra och sikta. Dessutom är spelet väldigt generöst med att automatiskt räta upp skeppet i korrekt horisontal vinkel med jämna mellanrum samtidigt som jag kan göra det manuellt genom att trycka ner högerspaken. Allt detta känns klockrent och lagom invecklat, men den riktiga stjärnan här stavas drift. Med hjälp av en förmåga som egentligen trotsar alla möjliga vetenskapliga lagar kan jag när som helst sladda runt i rymden som någon slags intergalaktisk Volvo 740. Detta tillåter mig att vid otroliga hastigheter svänga runt i larviga vinklar och trotsa de i vanliga fall dödliga G-krafterna. Till exempel kan jag möta ett fiendeskepp, skjuta mot det tills det kör förbi mig, göra en på papperet omöjlig sväng och fortsätta skjuta innan fienden hunnit särskilt långt bort. Det här är inte det första spelet i genren som använder sig av en drift-funktion, men det är helt klart den bästa och mest användbara jag någonsin stött på. Tänk er det mest arkadiga bilspelet med det mest överdrivna sladdsystemet ni kan komma på, fast i rymden. Drift-funktionen i Chorus är bara en av många förmågor (här kallat rites) jag låser upp under spelets gång och det är inte heller den enda som hjälper till att höja ribban för den här typen av spel.

Jag hade inte blivit alltför besviken om Chorus endast gick ut på att sladda runt i rymden och plocka upp fridfulla och helt lagliga uppdrag. Med tanke på hur bra Forsa känns att kontrollera hade jag troligtvis haft väldigt kul ändå. Rymden är dock ingen fredlig plats i det här spelet och jag spenderar väldigt mycket av min tid med taggarna utåt. För att hjälpa mig i dessa stunder använder Nara och Forsa en rad olika förmågor utöver sina traditionella laserkanoner och raketkastare. Till exempel kan jag tillfälligt avaktivera fiendens sköldar och göra dem extremt sårbara under en liten stund. Som om inte det var tillräckligt taskigt kan jag även teleportera mitt skepp och blixtsnabbt dyka upp precis bakom min antagonist. Givetvis kan jag även kanalisera min inre Sithlord och dra till mig ett fiendeskepp för att sedan slunga iväg det mot nästa angripare. När inget annat fungerar kan jag också förvandla mitt skepp till en fallande stjärna och genomborra allt i min väg. Alla dessa förmågor i samspel med de pricksäkra kontrollerna, höga hastigheterna och den underbara drift-funktionen gör nästintill varje strid i Chorus till något minnesvärt. Hela idén att förse en rymdskjutare med renodlade superkrafter är faktiskt helt genialisk och något som framtida spel i genren mer än gärna får sno med sig.

MER MED SUPERKRAFTER: Jag tror Insomniac Games kan ha förstört Spider-Man

Utöver alla dessa ruggigt tillfredsställande krafter har jag även en mindre arsenal av olika vapen jag kan hitta, få som belöning eller köpa under spelets gång. Dessa sorteras in i tre olika vapentyper: kulspruta, laserkanon och raketkastare. Alla tre känns bra och kompletterar varandra fint, men det är när de blandas med ovanstående superkrafter som mina vapen når en ny nivå. Striderna i Chorus är så snabba, vackra och roliga att jag helst hade velat bifoga alla klippen jag inte kunde låta bli att spara under spelets gång. Men det kanske är bättre ni bara testar själva, jag lovar att ni inte kommer bli besvikna.

Jag har såklart inte spelat varje spel där mitt huvudsakliga syfte är att flyga runt i ett rymdskepp och skjuta ner andra rymdskepp. Jag skulle inte heller hävda att jag är något proffs när det gäller den här typen av spel. Trots det vågar jag påstå att Chorus är ett av de bättre bidragen till den här genren på många, många år. Det hålls tillbaka något av sin aningen ointressanta handling, men eftersom jag ändå vill spendera varenda speltimme inuti skeppet spelar det mindre roll. Jag tror faktiskt Deep Silver får hitta ett annat gäng till att ta fram kommande Saints Row-portar, från och med nu bygger Fishlabs rymdskjutare.