Control
Det här kommer vara underligare än vanligt. Det är min varning, eller kanske bara ett fastställande, när jag kastar mig in den inledande filmsekvensen i Remedy Entertainments senaste äventyr. Och när en studio som tidigare utforskat en protagonist som använder tiden som sitt vapen och en författare som slaktar monster i skogen med sin ficklampa säger ett sådant påstående en hel del. Och nog är Control allt bra underligt. Det är underligt, nästan klyschigt och för det allra mesta ett alldeles ljuvligt spelhantverk.
Till skillnad från tidigare spel från de finska spelmakarna serveras här de explosiva miljöerna och den egendomliga berättelsen på ett något bredare silverfat än tidigare. De linjära korridorerna har bytts ut mot en evigt expanderade myndighetsbyggnad som öppnar upp sig mer och mer i takt med handlingens, eller min egen nyfikenhets, gång. Jag spelar som Jesse Faden som tagit sig till New York och en federal myndighet som specialiserar sig i allt det som inte går att förklara. Det är här jag hoppas hitta min sedan länge försvunna bror men kastas snart in allt fler konstigheter än vad jag räknat med. Men medan den nya öppenheten är ett spännande tillägg är det också den som ligger till grund för de aspekter som hindrar Control från att verkligen bli ett av årets absolut vassaste spel.
Jag är en sådan där person som ofta plockar ut mitten av kanelbullen eller nougaten i Ballerina-kexet först av allt. Därför känns det helt naturligt för mig att direkt dyka in i spelets allra största godbit: striderna. I Control har en enorm byggnad blivit invaderad av en märklig kraft som förvandlar de allra flesta till dödliga fiender, alltså tvingas jag spendera en hel del tid i öppen konflikt. Detta tvång förvandlas dock till ett privilegium när jag tillåts kombinera mitt övermäktiga eldvapen med diverse telekinetiska förmågor. Allt mellan bord, stolar, betongplattor och avlidna fiender flyger kors och tvärs över slagfältet medan jag kompletterar med kulsprutande och explosioner. Hade jag fått en guldtia för varje gång jag satt och skrattade högt över hur cool jag kände mig hade jag kunnat ersätta majoriteten av spelets sönderslagna inredning.
I början av mitt äventyr har jag endast en (åtminstone på ytan) enkel pistol till mitt förfogande, men ganska snart kan jag kasta möbler, ducka undan i en omänsklig hastighet, slita upp en del av golvet som sköld, levitera och omvända fienderna till min sida. Varje ny förmåga tillför en egen dimension till mitt stridande och bidrar till allt mer kreativa strider allteftersom jag avancerar. Det finns inte heller någon poäng i att gömma sig bakom ett hörn och vänta ut motståndarna. I Control uppmanas jag att plocka fram min aggressiva spelstil och kasta mig in i stridens hetta. Ett av de bästa tipsen jag kan ge en nybörjare som vill överleva länge i den här världen är att aldrig stå stilla. Det är också detta som gör spelets våldsamma delar så underhållande och pulshöjande.
LÄS FLER RECENSIONER: RAD
Det finns inget val av svårighetsgrad i Control, spelet är vad det är helt enkelt. Trots detta finner jag ofta att utmaningarna läggs på en lagom nivå. Uppdragen är ofta tillräckligt svåra för att jag inte ska kunna slöspela mig igenom äventyret men inte för svåra för att motivationen för att traggla mig igenom en svår boss-strid ska ta slut. När jag tog mig igenom spelets slutskede stötte jag definitivt på ett par sektioner som krävde flera omspelningar, men tack vare den förtjusande känslan som infinner sig när bovens livmätare äntligen är tömd var det inget som drog ner min upplevelse.
Även om det linjära upplägget har bytts ut mot en betydligt öppnare metroidvania-inspirerad lekplats har Control likväl en välarbetad handling att berätta. Här vill jag berätta så lite detaljer som möjligt eftersom historien upplevs bäst utan att veta särskilt mycket. Jag kan dock avslöja att vi bjuds på en ton av härliga konspirationsteorier och vandringssägner. Även om Control knappast är något skräckspel fanns det flera tillfällen då jag satt på helspänn och bara väntade på att något skulle hoppa fram ur mörkret. Så känslan av att allt är möjligt och att det mesta kan hända har verkligen skapats på ett lysande sätt. För den som vill finns det dessutom gott om journaler, rapporter och kortfilmer för att hålla den vetgirige sysselsatt länge. För det allra mesta rör det sig dessutom om intressanta berättelser som ofta knyter an till den huvudsakliga handlingen. Du behöver bara ha tålamod nog att läsa allt.
Presentationen av det narrativa innehållet håller även den väldigt hög klass. Enorma rubriker med namnen på nya platser fyller ständigt upp skärmen och de skarpa färgerna i en inredning som blandar toppmodern teknologi med retroinspirerade inslag gör Control till en riktig fröjd för ögat. Dessutom bjuds jag på flera riktigt läckra scener som ackompanjerar berättelsen varav några till som fick min haka att ta mark. Min enda kritik inom det berättande området är inslag av bitvis oengagerande dialoger och några lite väl klyschiga man-som-silhuett-med-blå-bakgrund-historier. Men på något konstigt vis smälter även dessa väl in i känslan jag får av spelets berättelse.
Både spelets handling och dess strider är två utsökta ingredienser som borde sammansmältas till en riktigt välbakad kaka om det inte vore för det onödigt stora skalet. Spelets öppenhet tillför en hel del underhållande element som sidouppdrag och andra aktiviteter. Det faktum att detta innehåll ofta är ganska väl gömt bidrar även till att jag utforskar det mesta spelet har att erbjuda för att hitta dem. Trots detta är spelvärlden i Control aningen större än vad den behöver vara. Avstånden mellan uppdragen tvingar mig ofta att springa runt på de olika våningarna för att hitta min nästa destination. Dessutom gör den frekventa återupplivningen av fiender att jag ibland tvingas in i en dödlig strid när jag bara vill hitta vart jag ska. Striderna är härliga att genomföra, men det betyder inte att de passar in precis överallt.
PÅ TAL OM SUPERKRAFTER: Se 18 minuter gameplay från Marvel’s Avengers
En annan anledning till varför Control är något större än nödvändigt kommer i form av olika passerkort. Ju längre in jag kommer i handlingen, desto flera rum och skrymslen tillåts jag utforska med mina allt mer kraftfulla passerkort. Tyvärr tappar systemet mycket av sin effekt när många nya rum inte innehåller mycket mer än en forskningsrapport och lite uppgraderingsvaluta. Här hade jag hellre sett en något komprimerad spelvärd för att göra upptäckandet av nya områden mer effektfulla.
Den nya öppenheten har även gjort att mina kära checkpoints har bytts ut mot ett gäng tydligt Dark Souls-inspirerade sparpunkter. När jag kommer till en ny plats kan jag rensa något som heter ”control points” för att uppgradera mina förmågor, byta kläder och spara mina framsteg. Kruxet här är dock att mina framsteg i allt förutom position sparas kontinuerligt. När jag får slut på hälsa och skärmen blir röd får jag starta om vid min senaste kontrollpunkt, men alla fiender och bossar som jag tacklat hittills under uppdragen är redan borta. Alltså förses jag bara med en tradig transportsträcka för att kunna fortsätta handlingen. Det är ett ofärdigt koncept som märkbart drar ner tempot och som jag gärna hade varit utan.
Om vi ska fortsätta på de matiga metaforerna är ändå kakan som kallas för Control i slutändan riktigt, riktigt god. Även om ett komprimerat skal hade låtit de delikata ingredienserna glänsa ännu mer än vad de redan gör är det ett riktigt vasst hantverk och ett av mina favoritspel från året. Det innehåller helt klart några inslag som hade gjort mer nytta i en mer genomtänkt form men i slutändan är det inga jättestora minuspunkter. Control är ett snabbt, vackert och häftigt spel som kommer få vilken ostbågsluktande hemmasittare som helst att känna sig som coolast i världen.
Kommentarer