Det hinner ske mycket på tio år. Även om spelbranschen inte upplever lika omfattande paradigmskiften som hoppet från 2D till 3D så sker det ständigt förändring, på både stor och liten nivå. Det är dessa förändringar, trender och stora händelser jag vill försöka se tillbaka på i denna trilogi av artiklar. Detta är sista delen i denna artikelserie.

Ni kan läsa första delen här: Detta hände mellan åren 2010 och 2019: volym 1
Ni kan läsa andra delen här: Detta hände mellan åren 2010 och 2019: volym 2


Långkörare som äntligen mötte framgångar

I slutet av det här decenniet skulle två starka spelserier från Japan äntligen penetrera den västerländska marknaden som de försökt göra i upp emot 15 år. Dessa två varumärken var Yakuza och Monster Hunter. Trots ringa framgångar i USA och Europa envisades Capcom och Sega med att fortsätta släppa spel även i väst. Den stora vändningen för Yakuza kom i 2017 när 2015-spelet Yakuza 0 nådde oss och Capcom fick en efterlängtad säljsuccé i 2018 med Monster Hunter World. Vad de hade gemensamt var att de till slut såg ut som spel från sin tid istället för en eller två generationer sen. Jag har personligen i minst 13-15 år själv sagt detta om Monster Hunter. Det fanns alltid jättestarkt potential men Capcom behövde göra ett spel som såg ut att vara modernt och inte grafiskt lastgammalt. Så att se Monster Hunter World under E3 2017 var ganska speciellt då serien sen sitt ursprung nästan alltid sett ut som ett försiktigt uppgraderat PS2-spel.

Yakuza har också haft en lång icke-framgångsrik historia i väst men eftersom man visste att det fanns en trogen skara fans som höll regionen flytande i kombination med att man insett att man inte behövde dubba spelen så fortsatte Sega släppa nya spel, även om det var åratal efter originalsläppen i Japan. Men Yakuza 0 kom även med förbättrad grafik och system och det gjorde att serien plötsligt hittade en större publik som var redo att omfamna dessa maffiahistorier med lika seriöst som oseriöst innehåll.

Jag tänkte även avsluta med att tillägga att det var under 2010-talet som CD Projekt Reds The Witcher också slog igenom. Första spelen hade en liten förtjust publik men det var inte förrän i 2011 och del två som fler fick upp ögonen för Geralt och som i sin tur gjorde både The Witcher 3 till ett av generationens mest älskade äventyrsspel och CD Projekt Red till en väl respekterad aktör i branschen, för att inte tala om en av Europas största spelhus.

Det sociala samtalet

Under så gott som hela 00-talet stred en enad spelcommunity för att spel skulle anses som konst, att vara en uppskattad och respekterad kulturyttring. Vi slogs med näbbar och klor när utomstående så som politiker och advokaten tillika antispel-aktivisten Jack Thompson ville censurera, förbjuda och stoppa våra spel. Det kändes som alla var eniga vart vi ville med spel och att vi var redo att låta spel bli både mer konstnärliga och ha budskap. 

Parallellt med ett mer ”woke” samhälle inleddes en feministisk och HBTQ-vänlig aktivism inom spelandet på sociala medier. Fler kvinnor började sticka ut hakan. Från att ha varit få blev de en betydligt mer synlig och i synnerhet högljudd grupp. Spelkritiker fick starka kvinnliga röster och minoriteter gavs mer utrymme att påverka spelsamtalet och i längden även spelutveckling. Men det tar år att vända en så stor skuta som spelbranschen, att få den att lyssna och att ändra trender. 

Plötsligt fanns det en ny demografi eller rentav flera som ville bli sedda och känna sig inkluderade i den tidigare på ytan mansdominerade hobbyn och industrin. Under Wii-eran trodde spelbranschen att de hittade en ny målgrupp av spelare bland de äldre, och att de hittat tillbaka till familjer MEN denna grupp var flyktig och inte särskilt lojala trots branschens snabba anpassning till dem. Därför är det lite märkligt att denna tidiga 10-talsrevolution tog åtskilliga år att ta fäste medan en industri stretade emot vad gällde kvinnliga protagonister och allmän inklusion. Här fanns ett stort outforskat passionerat segment spelare som få talat till förr och branschen var märkligt ovillig att lyssna. 

När storutgivare inte lyssnade tog den nu växande indiescenen på sig ansvaret att fortsätta det sociala samtalet, utveckla samhällskritik, lyfta politiska frågor och ge tidigare minoritetsröster megafoner. Det finns storspel med politisk laddning och samhällsdebatt men ingen tog spel som konstform och uttryck längre än indieutvecklare gjorde under 10-talet. Och inom media blev många av våra starkaste och mest innovativa röster kvinnor och HBTQ-folk. Om 00-talet gjorde spelkritik mer nyanserad och invecklad så blev den genuint öppen, varierad och på gränsen till obegränsad när man sparkade in dörrarna och blev laddade med samhäll-, rättighet- och politikfrågor. Konst skall tolkas och det var precis vad som började ske. 

Gamergate

Sen hände det något under mitten av 10-talet. Det fanns en grupp extremt högljudda spelare som plötsligt slog bakut av trenden att fler kvinnor och minoriteter tog mer plats i communityn och krävde respekt. Denna grupp ville inte erkänna att spel hade politiska budskap, man spelade bara för det var kul. Denna grupp tyckte att det drevs en feministisk och HBTQ-agenda som till varje pris skulle motarbetas. Så när vi kom till punkten att spel var redo att tolkas som konst var inte alla överens om budskapen som spreds om framförallt inklusion eller skarpt antikapitalistiska budskap.

I 2014 och ett år framåt nådde det hela sen sin kulmen med det så kallade Gamergate, en ansiktslös rörelse som använde kritik mot spelmedia som en ursäkt att starta stora drev emot framförallt kvinnor. Det var en märkligt arrogant vi-mot-etablissemanget-attityd och retorik som växte sig stor likt en cancersvulst. Det var en hemsk tid att vara på sociala medier och internet i allmänhet, och en förvarning om hur världen runt oss mer och mer började känna konservativa högervindar vina. Och konservativt kan man kalla Gamergate som minst och trakasserande som mest. Ilskan kring etik var kanske genuin från vissa håll men många växande alt-right-grupper utnyttjade illviljan och ilskan för egen vinning och hade betydligt större mål än att skaka om spelarcommunityn. Här mobiliserades alt-right-aktivister där Reddit och många andra digitala platser blev grogrund för MAGA-entusiaster och mycket värre ideologier. 

Och framförallt kan man undra varför denna ilska gentemot media startade här och inte långt, långt innan, som till exempel där Jeff Gerstmann fick sparken från Gamespot i 2007, ett solklart fall av etiskt förfall för spelmedia. Även om den värsta stormen är över så splittrade Gamergate spelare rejält ur ideologiska perspektiv. Vi var plötsligt inte överens om vad som vad viktigt med spel eller att flera kunde känna sig inkluderade. Det är nästan så man längtar tillbaka till dagarna då folk mest bara bråkade om vilken konsol som var bäst.

Molnet och streaming

Fundamenten lades redan årtiondet före med molntjänsterna Gaikai och Onlive. Onlive var tänkt som en egen service medan Gaikai var mer av en produkt som kunde säljas vidare när den var klar och hade intressenter i sann riskkapitalanda. Detta skedde i 2012 när Sony köpte upp företaget som hjälpte dem att lägga grunden för Playstation Now som lanserades 2014. Tre år senare köpte även Sony upp Onlive. Playstation Now tillåter användare att streama Playstation 2, 3 och 4-spel.

Det lustiga är att Playstation Now inte är särskilt omtalat, mycket på grund av den skepsis som finns kring streamade spel. Nvidia Shield har funnits i flera år och nästa stora försök kommer göras av Google Stadia som avslöjades 2019 och som förhoppningsvis upplevs som färdigt i 2020. Även Microsoft har sitt Project XCloud men som också inte står klart för konsumenter förrän i år.

Prenumerationsmodeller

Vid sidan av dessa molntjänster har vi även olika former av prenumerationsmodeller som använder moln/servrar för att lagra information. Det började med MMO-spelens intågande i förra årtiondet vid sidan av tjänster som Playstation Plus och Xbox Gold. Dessa har nu blivit en vital affärsmodell för en rad olika tjänster och enskilda spel.

Idag betalar vi för så kallade spelpass som mest kan tolkas som paket med DLC, så man kan frikostigt kalla det en kortsiktig prenumeration. Vid sidan av Microsoft och Sonys tidigare tjänster har vi nu även ovan nämnda Playstation Now, nysläppta Apple Arcade, Stadia Premium och såklart kronjuvelen Xbox Game Pass som gett spelare en frikostig tjänst med över 200 spel för det låga priset av 100 eller 150 kronor. Microsoft ser definitivt ut att ha en strategi inför det nya decenniet genom att bli mer och mer av en prenumerationstjänst av nomadisk natur. Det är det närmsta någon kommit att vara Netflix för spel hittills även om Game Pass för stunden inte tillåter streaming-metoder utan enbart nerladdning av spel.

Många plattformshållare verkar vara överens om att framtiden kan ligga i prenumerationsmodeller, för det håller kvar kunden och ger företaget ett stadigt inkomstflöde. Sen är frågan när detta når sin bristningspunkt precis som med när det blev inflation på MMO-marknaden. För vi får inte glömma att alla ifrån Ubisoft och Electronic Arts till Square Enix vill ha sina egna tjänster och direktkontakt med sina konsumenter, och det är inte hållbart i längden.