5 minuter lästid

Då och då släpps det spel som egentligen hade behövt en rejäl uppföljare för att verkligen skina, med andra ord spelvärldens svar på den oslipade diamanten. Assassin’s Creed behövde sitt Assassin’s Creed 2, Uncharted: Drake’s Fortune behövde sitt Uncharted 2: Among Thieves. Grunden finns ofta där men i någon mån når äventyret inte riktigt ända fram. Det kan bero på en enformig gameplay-loop, stela animationer, halvtaskig grafik eller något helt annat. När däremot utvecklarna bekantat sig med spelvärlden och fått lite mer kött på benen så sker det ibland att allt bara klickar. Det är precis detta jag hoppas ska hända med den eventuella uppföljaren till Ghostwire: Tokyo, ett spel som har så förbenat med potential men som jag likväl har svårt att på riktigt rekommendera.

MER FRÅN BETHESDA: Skyrim Anniversary Edition förvandlar betalmoddar till en expansion

En mystisk dimma har tagit över staden och lämnat den helt öde utöver ett gäng hemlösa husdjur och vänliga såväl som mindre vänliga andar, och mig själv såklart. Jag spelar som Akito, en ganska vanlig kille vars liv precis räddats av detektiv-anden KK, och mitt uppdrag är att rädda min kidnappade syster samtidigt som jag försöker ställa det spökinvaderade Tokyo till rätta. Detta gör jag genom att rädda vänliga andar, eliminera onda andar och avlägsna dimman à la Far Cry genom att rentvå helgedomar runtom i staden. Emellanåt får vi dessutom ge oss ut på pulshöjande och ofta även flashiga uppdrag. Ni hör ju att fundamenten finns där, så varför sitter jag inte och höjer spelet till skyarna?

Vi kan väl börja med spelets berättelse. På papperet är den ändå rätt cool, men den känns ganska utdragen (vilken är en bedrift i sig då spelets huvudberättelse endast klockar in på runt elva timmar) och ärligt talat rätt trist. De gångerna jag faktiskt känner mig investerad i handlingen är när den blir så pass tokig och osannolik att jag inte kan undvika att bli lite investerad. Jag menar… Säger spelet att vi behöver hämta motorolja från andevärlden för att laga den magiska motorcykeln, då är det bara att spänna fast sig och åka med. En annan aspekt som förhöjer huvuduppdragen något, och som egentligen inte har något att göra med själva berättelsen, är hur många av uppdragen som stoltserar med imponerande visuella effekter nästan likt de mest utsvävande delarna i 2019 års Control. När dessa infaller bryr jag mig egentligen inte särskilt mycket om hur tradig berättelsen är och kan istället fokusera på en av spelets styrkor. Trots detta är det inte tillräckligt för att rädda berättelsen överlag, men med tanke på den draghjälp som finns är jag övertygad om att den skulle kunna bli något riktigt bra i kommande upplagor.

MER JAPANSKT: Elden Ring

När vi ändå pratar om coola visuella effekter måste vi ta ett grepp om spelets Doctor Strange-inspirerade strider. Det enda fysiska vapnet som finns i spelet (vilket också råkar vara det tråkigaste) är en pilbåge. Utöver detta tar jag mig an spelvärldens fiender med invecklade handrörelser som generar olika typer av färgsprakande trollformler. Jag känner mig lika häftig varje gång min huvudkaraktär slänger runt med händerna för att generera det ljusstarka skenet som signalerar att jag är redo för strid. När jag dessutom har skadat min fiende tillräckligt tillåts jag kasta något slags spöklasso för att dra ut deras kärna vilket är bland det mest tillfredsställande jag upplevt i ett modernt actionspel. Dock är inte allt frid och fröjd i spelets strider. Mina blott tre trollformler (vindmagi som liknar en vanlig pistol, vattenmagi som påminner om en hagelbössa och eldmagin som mest känns som ett raketgevär) gör att striderna snabbt känns enformiga. De är häftiga, men tyvärr inte särskilt roliga. Ögonen säger ja men resten av mina spelsinnen säger nja. Även här återkommer samma tanke: det här spelet har något, det är inte där än, men det finns något riktigt bra att bygga vidare på.

När jag började min resa i Ghostwire: Tokyo kan jag inte påstå att jag räknade med att träda in i en öppen värld, men det var precis vad som väntade. Visserligen kanske det är att ta i när jag kallar spelvärlden för öppen eftersom den till en början är täckt av en dimma som till skillnad från sin Far Cry-motsvarig har ihjäl dig om du går dit innan du rensat den. Dessutom kan vissa helgedomar inte rentvås förrän du når en viss punkt i berättelsen. Resultatet blir en av de mer linjära ”öppna” världar jag upplevt. Det som dock finns ute i världen när jag väl låser upp delar av den är trevligt i viss mån men också rätt så tråkig i en annan. En av de stora grejerna i Ghostwire är att samla in alla vilsna andar som svävar runt i staden. När jag samlat på mig så många jag kan (antalet jag kan bära uppgraderas genom att köpa ett visst föremål i de hemlösa katternas butiker) är det dags att ta sig till närmsta telefonkiosk för att skicka över dem till en säker plats. Det här är tillfredsställande av två anledningar: dels håller spelet reda på hur många procent av stadens andar jag har räddat och justerar den siffran allt eftersom, dessutom är det den tveklöst bästa vägen för att samla på sig stora mängder XP som i sin tur används för att uppgradera mina förmågor. Med andra ord är det den delen av spelvärlden som verkligen får mig att vilja låsa upp och utforska mer av staden.

LÄS FLER RECENSIONER: ANNO: Mutationem

Utöver den stora mängden vilsna andar bjuder världen på en riklig mängd sidouppdrag och samlarobjekt, bägge två av blandad kvalité. Sidouppdragen är ofta väldigt korta och rakt på sak, men likt huvudberättelsen följer de samma mönster och är rätt så trista tills något dyker upp som är så tokigt att det blir underhållande. Men för varje spöke på toaletten som behöver toapapper innan han kan gå vidare till andra sidan finns det fem oengagerande, sega och händelsefattiga sidoberättelser. Samma sak gäller för samlarobjekten där vissa faktiskt har en funktion som att exempelvis öka på mängden av magisk ammunition jag kan bära, samtidigt finns det mängder med krimskrams som varken är betydelsefulla eller särskilt intressanta.

Nu börjar jag nästan bli trött på mitt eget tjat men det här spelet har något på gång. Å ena sidan bjuder den på en bitvis underhållande berättelse med några riktigt imponerande visuella inslag, estetisk tilltalande strider och smått beroendeframkallande samlande av vilsna andar. Å andra sidan hålls det tillbaka av en mestadels trist handling, något enformiga strider och en rätt så rätlinjig öppen värld. Det känns inte rättvist att direkt börja prata om uppföljare när utvecklarna Tango Gameworks säkerligen lagt ner både hjärta och själ i sitt nyligen lanserade spökjägar-äventyr, men för mig är det oundvikligt. Jag kommer åtminstone vara först i förhandsbokningskön när Ghostwire: Tokyo 2 lanseras, men fram tills dess får vi nöja oss med den oslipade diamanten.