Så länge jag kan minnas har jag alltid gillat Link’s Awakening framför A Link to the Past i mitt minnes inre öga. Varje gång som jag blickat tillbaka till 90-talet och de tvådimensionella Zelda-spelen har alltid hjärtat klappat lite extra för Links strandäventyr. Men i det långa loppet har jag som spelare bombarderats av intryck från SNES-klassikern vare sig jag velat eller ej. Det är omöjligt att inte se eller höra om det enhälligt överenskomna bästa Zelda.

Så även om jag hyste mer känslor för Link’s Awakening vet jag så mycket mer om det tredje Zelda-äventyret genom osmosis och otaliga sittningar framför spelet när andra hållit i kontrollen. Det har gjorde det extra intressant att efter 26 år gå tillbaka till Game Boy-äventyret som jag inte rört sen dess och låta mitt vuxna mer Zelda-vana jag försöka förstå varför jag jag skapade den bilden jag hade av Link’s Awakening från första början.

Till att börja med saknar detta äventyr den där episka känslan som en rad andra Zelda-spel också saknat genom åren. Den uppstår oftast när äventyret utspelar sig utanför Hyrule. Och i Link’s Awakening är den känslan starkare än någonsin. Det är ett väldigt lättsamt Zelda-äventyr i ett litet format, inte helt märkligt då varje hel Game Boy-skärm var presenterad via 8×10 rutor. A Link’s Awakening var ett spel som i skuggan av sin Super Nintendo-storebror använde varje trick i boken för att dölja sin kompakta natur. Det ville ge känslan och intrycket av att vara en episk strapats trots sina uppenbara begränsningar.

När man verkligen synar spelet ser man hur otroligt tajt allt är byggt. Det finns väldigt lite tomrum på Koholint. Nästan varje spelruta användes. Idag är vi vana vid att färdas längre distanser mellan nyckelplatser men på denna ö gränsar byar med allt från stränder, skogar och träsk. Det är förövrigt även ett smart designdrag att låta spelet utspela sig på just en ö då det naturligt begränsar spelytan.

Ön Koholint är en sammanpressad plats så när äventyret nu hamnade på Switch blir litenheten kraftigt blottlagd. Jag upplever en liknande känsla när jag spelade Let’s Go Evee! i 2018. Även det använde ett Game Boy-spel som en mall, och även det kryllade av räta vinklar och raka passager. Det är ett arv och en konsekvens av att använda Game Boy-originalen som kalkeringsark snarare än som inspiration. Få platser känns naturliga när miljön upplevs kvadratisk och stel. När en värld inte längre utgörs av ett digitalt rutnät hamnar det i en annan dager. Däremot hade Pokémon transportsträckor mellan städer vilket gör att det inte upplevs lika kompakt som Link’s Awakening gör.

Jag kände definitivt av Game Boy-dammet under min färd genom Koholint. Allt detta hade kunnat vara ett problem om det inte vore för det faktum att Nintendo och Grezzo valde att anamma enkelheten genom spelets estetiska uttryck. Att få Link och öns invånare att se ut som små lyxiga spelpjäser och flora som något hämtat ur ett plastigt diorama gör att estetiken växer ihop med nivådesignen. Spelets proportioner är bibehållna men givna ett helt nytt lager färg. Alla designtrick som för 26 år sen försökte dölja litenheten är i remaken inte bara exponerade utan även kärleksfullt omfamnade.

Designen för tempel och grottor var däremot lite mer begränsad när jag ser tillbaka på Links fjärde äventyr. Skalan och diverse andra tekniska tillkortakommanden gjorde att grottorna saknade både komplexitet och viss tyngd. Med tyngd menar jag att det saknas en särskild känsla att stiga in i en grotta i Link’s Awakening. De är i överlag estetiskt och tematiskt ointressanta, med några undantag. Väldigt få tempel binder ihop sina pussel på sådana klyftiga vis vi idag är vana vid att serien gör. Spelets pussel upplevs mer fristående och därmed mindre komplicerade och kul.

A Link to the Past hade tveklöst bättre tempelkoncept nu när jag ser tillbaka på de två spelen utan att bli lurad av nostalgiska filter. Men det var aldrig på grund av templen som Link’s Awakening blev något som etsade sig fast i min spelsjäl. Jag tyckte inte ens om tempel på den tiden, tro det om ni vill. Nej, det jag gillade mest med Zelda-spel förr i tiden och än idag uppskattar är deras öppna världar, och Link’s Awakening hade enligt min mening en vida överlägset roligare huvudkarta att utforska än A Link to the Past.

LÄS MER: THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME FYLLER 20 ÅR

Kohholint är en skoj värld som känns väldigt levande. Ett av de starkaste skälen att jag minns Game Boy-vistelsen 26 år senare beror på en omfattande fetch quest som spänner fram och tillbaka över den drömska ön. 

Men något jag observerade under min 2019-runda var att hur någorlunda klyftigt ihopsnickrad denna 14 steg långa tjänster och gentjänster-strapats är. Det är inte helt slumpmässigt att man stöter på rätt mottagare, utan byteskedjan slingrar sig över världen på ett sätt som gör att man relativt naturligt når rätt platser vid rätt tidpunkter i spelet. Det är faktiskt väldigt finurligt och intelligent hopsnickrat. Och sen skall vi inte glömma de färggranna karaktärer man hjälper och de komiska situationer som kunde uppstå under resans gång. Ett visst kärleksbrev är och förblir ett skäl varför jag fortfarande älskar den här långa bytessekvensen som i slutändan leder till ett enda viktigt föremål.

Detta leder mig dock till att tala om att föremål i detta spel också saknar viss betydelse och vikt. Man kan vara ganska van vid att Zelda-serien glömmer bort föremål lika snabbt som de introduceras och Link’s Awakening gör det hela värre genom att inte göra ett event av att få ett nytt föremål. I senare Zelda-spel kändes det alltid speciellt att nå kammaren med templets föremål. I det här spelet känns det oftast som vilket föremål som helst. Vissa klassiska föremål är till och med köpbara vilket påminner mig om A Link Between Worlds. Det är som sagt inte samma event att få något nytt. Fast varje gång jag får ett föremål som jag omedelbart inser kommer låsa upp mer av Koholint så infinner sig såklart den klassiska Zelda-känslan av progression och välbefinnande. Formulan fungerar.

Link’s Awakening har alltid känts annorlunda. Det sällar sig bredvid spel som Majora’s Mask, Minish Cap, Spirit Tracks och lite andra småäventyr. Det kan vara ett av de första crossover-spelen Nintendo gjorde då stora delar av Super Mario-galleriet har slagit sig till ro på Koholint. Jag minns det än idag som ruskigt charmigt att Super Mario-karaktärer så som Goombas, Chain Chomps och Bloopers gjorde gästspel i Links dot matrix-eskapad.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening kommer från en förhållandevis tidig era av speldesign, när saker var mindre komplicerat, och då det var ett större fokus på att skapa kul förströelse snarare än en uppslukande episkt upplevelse. Remaken är i sin tur ett lager mer modern speldesign målat ovanpå dessa äldre läror. Även om ön Koholint är liten både i sinne och kropp innehåller det otroligt många ögonblick att älska, tajt ihoppackade på ett oförglömligt, säreget och älskvärt sätt. 

Hjältens uppvaknande handlade inte inte bara om Links resa utan hur ett ännu ungt Nintendo försökte förstå och bemästra de hantverk som var deras sagor, världar, karaktärer och äventyr. Link’s Awakening är ett litet och aningen oputsat exempel hur det såg ut förr men som samtidigt är ett väldigt familjärt Zelda med mycket hjärta.