4 minuter lästid

Det finns ett underbart litet påskägg gömt i trophy-listan för Uncharted 4: A Thief’s End. Om man dödar 1000 fiender totalt får man en brons-trophy vid namn “Ludonarrative dissonance”. Den syftar på en kritik som Uncharted-spelen fått tidigare i hur märkligt det är att huvudpersonen Nathan Drake, en charmig äventyrare som gärna drar roliga oneliners med ett leende på läpparna, samtidigt mördar tusentals människor.

Det är spelmekanik (akten att skjuta fiender) i konflikt med berättelsen (bilden av honom som en helylle kille). Det här med ludonarrativ dissonans är ingen självklar term att använda så klart, det finns många kritiker till begreppet. De menar till exempel att spel ska läsas som en helhet, inte genom att dela upp spelmekanik och berättelse för att sedan se hur väl de harmoniserar med varandra. Samtidigt är ludonarrativ dissonans ett användbart begrepp i vissa situationer. Det belyser hur spel som uttrycksform fortfarande arbetar med konflikten mellan att ge spelaren något som både är roligt och intressant samtidigt, och att många spelutvecklare verkar anse det omöjligt att förena dem båda.

Jag tror aldrig jag har spelat ett spel där jag har funderat lika mycket på det här som i Ghost Recon: Wildlands. Ubisoft har utvecklat flera spel som, likt Uncharted, låter sina huvudrollsinnehavare agera massmördare trots att det går i konflikt med allt vad spelet handlar om. I till exempel Watch Dogs 2 kan den glada hackerhipstern 3D-printa en AK-47 och döda alla på Golden Gate-bron utan att hans polare fäller en enda syrlig kommentar om det (“dude det där var inte soft, ska vi inte gå och köa till en iPhone X istället?”).

LÄS MER: Tio år av Mass Effect

Ghost Recon: Wildlands däremot är intressant för att det vänder på den där konflikten om och om igen. Jag har lagt säkert 30-40 timmar på spelet och jag är fortfarande inte säker på hur jag ska läsa det. Jag tänker att jag försöker reda ut det i textform. Låt mig, kära läsare, ta med er på en odyssé av ludonarrativ dissonans. Ett Inception-liknande svart hål där vi, likt “Den gudomliga komedin”, går igenom lager på lager av spelmekaniska och narrativa konflikter.

Ghost Recon: Wildlands – Grundhistorien

Efter att en amerikansk ambassad sprängts av en knarkkartell flygs fyra amerikanska vältränade elitsoldater in i Bolivia för att i hemlighet samla information och i tysthet slå ut kartellen inifrån. Förutom orimligheten att USA någonsin skulle agera på det sättet så kan jag ändå köpa det här. Det finns en tillräckligt stor dos av amerikansk exceptionalism inblandat i konceptet att hela spelet skulle kunna ses som en politisk kommentar såhär i Trump-tider.

Ghost Recon: Wildlands – Karaktärerna

Till en början verkar det även fungera ganska bra ihop med de här fyra elitsoldaterna, som kanske är några av de vidrigaste spelkaraktärerna jag någonsin stött på. Deras enda personlighetsdrag verkar vara “dryga svin”, vilket passar ganska bra ihop i den här machofantasin kring ett USA som är större och bättre än alla andra. De säger saker som “shitballs” och hotar kartellmedlemmar med att sätta dem i ett fängelse där nynazister ska använda dem som “nåldynor för deras kukar”. Samtidigt verkar de flesta kartellmedlemmarna vara vanliga människor som försöker klara sig så gott de kan i livet, vilket vissa av elitsoldaternas dialoger även tar upp. Det finns till och med tillfällen då de liknar sin egen bakgrund med den hos kartellmedlemmarna, till exempel att knarkkartellen precis som i USA:s armé kan betala för universitetsstudier.

Ghost Recon: Wildlands – Spelmekanik

Detta är trots allt ett taktiskt militärspel så vi skiter i allt det där med story nu och koncentrerar oss på att långsamt närma oss ett mål och tysta som spöken ta ut våra fiender en efter en. Om det inte vore för att det är lättare att bara sno en helikopter, flyga in över en bas och låta kulorna regna ner som om det vore en Jerry Bruckheimer-film. I spelarens verktygslåda har Ubisoft packat alltifrån drönare till krypskyttegevär och förmågan att synka skott med sina medsoldater, samtidigt har de gjort det oerhört lätt att närma sig spelet som om det vore det senaste Far Cry-spelet. Statistiskt sett går det mycket snabbare att klara ett uppdrag genom att bara köra igenom portarna till en kartellbas med ett maskingevär monterat på bilen än att smyga sig fram. Kanske hade det varit mer lockande att ändå spela på “rätt sätt” om inte spelet hade runt 100 huvuduppdrag. Tillslut vill man bara att det ska ta slut.

LÄS MER: Den dolda uppskattningen i Metal Gear Solid 5

Ghost Recon: Wildlands – Den öppna världen

Den bolivianska landsbygden är makalöst vacker; stora berg som reser sig dramatiskt i fjärran, morgondimman som lägger sig över dalarna, den vidsträckta saltöknen som breder ut sig mot horisonten och de snötäckta fjällen som… Åh, något som glänser! Ghost Recon: Wildlands är på riktigt ett av de vackraste öppen värld-spelen jag någonsin spelat, men den är nertyngd av en helt otrolig mängd samlarföremål. Nej alltså, jag tror inte riktigt du förstår, det är så vansinnigt många föremål. Dokument, ljudloggar, vapendelar, erfarenhetspoäng, medaljer osv osv. Samtidigt dör vanliga människor på grund av knarkkartellen. Det är av yttersta vikt (tydligen) att stoppa kartellens ledare, men spelet uppmuntrar dig att ta tid på dig och plocka upp hundratals onödiga prylar. Ghost Recon: Wildlands trycker strupen full av den öppna världen att du tillslut längtar efter att få spela den striktaste korridorsshootern du kan hitta.

Såhär fortsätter det, Ghost Recon: Wildlands är ständigt i konflikt med sina olika delar. Jag tänker mig att Ubisoft delade upp utvecklingsteamet i ett antal delar och låste sedan in dem i varsitt rum, förbjudna att prata med varandra. De som är ansvariga för omgivningarna skapar ett otroligt öppet och vackert Bolivia, sedan väljer uppdragsansvariga att ha uppdrag där man direkt misslyckas om man kommer mer än 300 meter från målet. En bunt designers skapar intressanta vapen och verktyg, en annan utvecklar en förmåga där man kan låta sina AI-soldater magiskt skjuta fiender genom väggarna. Framför allt är det sällan som det du gör i spelet funkar ihop med berättelsen och dialogerna.

Det speglar ganska bra mina egna känslor för spelet. Det är otroligt vackert och inbjudande, samtidigt får alla samlarföremål mig att hyperventilera så fort jag tittar på kartan. Det är spännande och roligt att spela, samtidigt så hjärndödande tråkigt.

Det är otroligt bra, men samtidigt väldigt dåligt.