4 minuter lästid

När en månad passerat så synar chefredaktören vilka spel som redaktionen recenserat för att sen utröna en gemensam nämnare i alla dessa spel. Det är tanken med denna återkommande månadskrönika.

Alla är inte redo att stiga in i biografmörkret ännu p.g.a. pandemins efterdyningar så alla såg inte den bombastiska Dune på bio, men nu i dagarna släpptes den första delen på HBO Max vilket gjorde att fler kunde ta del av det episka ökenäventyret. Och det är just öknen och klassiska spelmiljöer jag vill tala om idag. Planeten Arrakis är helt täckt med sand. Den har en solbränd finkornig yta som påminner om våra öknar här på Terra firma. Och det beror såklart på att författaren, Frank Herbert, hämtade inspiration från vår egen jord och i synnerhet arabiska vidder och islamsk kultur. Det är inget fel i sig men det begränsar fantasin för till syvende och sist vet vi alla vad en öken är och ser ut.

Spel inom trippel-A-segmentet strävar alltsomoftast efter realism eller åtminstone semirealism och det skapar sina begränsningar. Den tredje delen, House of Ashes, i Supermassive Games antologi The Dark Pictures, utspelar sig i Irak som bekant också till stor del är täckt av sanddyner. Man flyttar snabbt ner i grottsystem och mörker för att öka på skräckfaktorn men innan dess är det sand så långt ögat når.

Men sand är inte det enda som finns på vår jord. Prunkande djungler är en viktig del av vårt ekosystem och de representeras både i Far Cry 6:s fejk-Kuba, Forza Horizon 5:s paradis-version av Mexiko där även inslag av öken kan förekomma och detsamma kan sägas om Rider Republics canyon-ödemark. I postapokalytiska Away: The Survial Series har inte världen men däremot mänskligheten dragit sin sista suck. Av den anledningen är flygpungekorren Joeys värld täckt med flora som ätit upp alla spår av homosapiens skadliga natur.

Men djungler, öknar, tundror och andra extrema miljöer på vår planet har sina ramar just för att de är baserade på förlagor. Så vad kan spel göra för att slå sig fri från dessa naturbakgrunder och bjuda på sann omvärlds-innovation? Jo, genom att ta steget ut i rymden eller fantasins obegränsade rike där inga regler bestämmer hur något ska se ut, så länge spelutvecklarnas fantasi tänker en lång bit utanför den kända lådan.

Vi behöver se mer världsbyggen som Lost in Random. Att Zoink gjorde ett Burton-esqt spel när det kommer till design och ton förvånar väl ingen som följt deras tidigare alster. För även om deras 2D-spel haft en egen estetik kan man känna deras kärlek till lite mer mörk och bisarr världs- och karaktärsdesign, och den får onekligen fullt utlopp i Lost in Random och påminner mig rejält om American McGee’s Alice-spel. Snäva vinklar, svävande plattformar och gotisk arkitektur så långt ögat ser. Detta är något som dessa spel också delar med Psychonauts 2 som alltid burit Tim Burton-looken med stolthet samtidigt som världarna byggda av folks sköra psyken utgjort spännande byggblock för inspirerande, tankeväckande och kreativ bandesign som med sina miljöer förtäljer en historia genom små, elegant placerade detaljer.

Och när vi ändå är så pass långt bak i tiden att vi refererar till Alice och Psychonuats kan jag passa på att slänga ut en eloge till hett omdebatterade DmC som trots vad man tycker om allt från Dantes look och Ninja Theorys stridssystem så presterade de 100 procent när det kom till att presentera en otroligt unik värld som fullkomligen andas, insnärjd i demonisk och utomjordisk gestaltning.

Och i rymden hamnar vi också i Guardians of the Galaxy där man lyckas svänga ihop några rejält ojämförliga terränger i starka färger och som också innehar den där svävande och fragmentariska utformningen som allt från American McGee och Capcoms demonvärldar bjudit på.

Sen har vi slutligen den science fiction-baserade rock-operan The Artful Escape som tar ut svängarna rejält när det kommer till att skapa högst säregna landskap. Inte nog med att varje planet som Francis besöker ser ut som LP-covers på ett vis som jag inte sett en motsvarighet sen Brütal Legends dagar; de spritter också av utomjordiskt liv som bara blir mer upprymt och animerat när Francis riffar genom provinserna med sin elgitarr. Ja, även här finns det beiga öknar men det trumfas av skogar av neon och solsystem som badar i moln. The Artful Escape vid sidan av Psychonauts är bägge fördjupningskurser i att få spelaren att känna sig transporterad till något både utom- och inomvärldsligt. 

Det är inget fel att jaga fotorealism eller hämta inspiration från planeten vi lever på men ibland behövs det lite galenskap och sann miljöinnovation för att påminna oss varför många av oss spelar spel till att börja med. Att fly vardagen genom att kliva in i rollen som protagonist i en annan historia än sin egen IRL-saga är eskapism på hög nivå. Den känslan blir magnituder mer kraftfull när våra många alter egon också tillåts att slita sig loss från de bojor som är moder jord, och lämna lämna sand, gräs och vatten i förmån till vad än för fantasifoster till miljöer som framtidens utvecklare kan dikta ihop och sedan realisera för kommande resenärer som med iver vill utforska det genuint okända.