Om det är något som format min barndom och ungdom mer än något annat är det kärleken till metallvidunder med och utan samveten. Jag kommer alltid föredra Probotector-droiderna framför Contra-muskelsnubbarna och T1000 är en popkulturell ikon vars otäcka kromade design är tidlös. Sen får vi inte glömma Optimus Primes ledarskap, mod och bultande matrix som fick mig att känna för Cybertronernas kamp.

Vid sidan av dessa har vi sen de massiva järnjättarna utan hjärta så som Metal Gear, Megazord, Gundams och EVA-enheter. För att inte glömma Pacfic Rim-seriens Jaeger-maskiner som hjälpt till att popularisera mech-genren i väst. Jag har alltid plats i mitt hjärta för nya mekaniska under.

Så när jag hörde talas om att Bertil Högbergs (Gunman Clive-serien) nästa spel skulle kombinera min kärlek för stora robotar med min andra stora kärlek, Shadow of the Colossus, kändes det som ett spel som talade direkt till mig.

Mechstermination Force

Detta är spelets första boss – Mechtorial 01. Var redo på många mech-ordvistar. För fler kommer det att bli!

Jag har länge varit av åsikten att bra bossdesign beror på hur stor inverkan spelaren har när en boss kan bli skadad. Inget frustrerar mig mer än en boss som skall gå igenom en fas av attacker före den slutligen blottar sin ömma kärna. Oftast handlar detta bara om att överleva den våg av död som man ställs inför för att sen få skadepunkten serverad på ett fat. Det är inget kul i, snarare tvärtom. Jag vill vara den som genom handling exponerar dessa glorifierade fienders känsliga punkter.

Av den spelfilosofiska anledningen är Mechstermination Force är en enda lång boss rush helt i min smak, för det är jag som bestämmer när jag kan avancera baserat på var och hur jag skadar galleriet av järnjättar. I överlag uppstår det väldigt lite väntande. Oftast har fienderna faser men till skillnad från till exempel Contra-bossar, eller för att använda ett modernt exempel, Cuphead, handlar det inte om att ständigt sänka livmätaren utan om att snitsla ut en väg till kärnan genom dessa legerade bamsar.

FLER INDIESPEL VI GETT HÖGA BETYG: Robbotto

Det är på den här punkten spelet verkligen skiner. Mechstermination Force bjuder på bossar av pusselnatur likt de i just Shadow of the Colossus eller The Legend of Zelda-spelen. Så här ställs jag inför stora metallåbäken som spyr laser och missiler samtidigt som jag måste klura ut nästa steg för att avancera. Här kommer ofrånkomligen trial and error-design in i bilden. Det torde vara stört omöjligt att besegra de flesta bossarna på första försöket för det finns alldeles för många variabler som skiftar konstant. Men likt Super Meat Boy, Celeste och Trials kastar Mechstermination Force in dig i hetluften bara sekunder efter du kolat vippen. Och trägen vinner oftast.

Grafiken är tydlig, kulört färgkodad och trots att det händer så mycket på skärmen viker spelet inte en tum från 60 låsta bilder per sekund.

Karaktärerna man spelar har en skön känsla av tyngd vilket i sin tur ger god kontroll. Det märks att Högberg har konstruerat plattformsspel innan han startade i mech-branschen för den erfarenheten gör att han kommer förberedd för Mechstermination Force mer komplexa kontroller och framkomlighetskrav. Jag skulle påstå att själva karaktärskontrollen är mest besläktad med Contra-serien.

Varje gång jag biter i gräset är det för jag gör fel, inte spelet. Dödsfallen beror på att jag stressar upp mig eller blir fullkomligt överväldigad av vad som sker på skärmen. Och överväldigad kommer även du bli. Det här är ett spel som utmanat mig både mentalt och reflexmässigt, och i processen gett mig ömma tummar hela veckan medan jag stångat mitt bildliga huvudet blodigt mot extra utmanande passager. Vissa bjässar kan med enkelhet ta timmar att klara om man inte är redo för utmaningen.

Här pustar du ut mellan varje kamp. Här kan du spela om bossar, köpa gear och prata med Olle, Astrid, Lars och många fler i basen.

Komplexiteten ökar i takt med varje ny boss och därmed även behovet att bli mer rörlig och rådig. Det löser spelets olika former av vapen-, hälso- och mobilitets-uppgraderingar som man köper med mynt som frikostigt sprayar ut från robotarnas öppna plåtsår. Ett sätt att sakta klara uppgifter är att återvända till hembasens arkadmaskin och spela om bossar för att tjäna mynt. Det är ett smart sätt som spelet tillåter även den mest trötta och utslagna spelaren ett löfte om att uppgiften framför dem är genomförbar. Vill du ha mer utmaning så biter du ihop och klarar nästa mech utan att uppgradera dig. Valet är ditt.

MUSIK FRÅN ROBOTSPEL: Veckans spelmelodi: Transformers: War for Cybertron – Fuel of War

Komplexiteten som nämndes ovan utgörs av att spelet ber dig mer och mer att skala spelets 14 mastodonter likt apelsiner. Varje mech har lösa förstörbara partier över hela sitt järnskinn. Det kan vara allt från väggar, plåtar och små kanontorn som avlossar rosa- och gulskimrande plasma. Varje fälld enhet ger mig som spelare omedelbar nya möjligheter att utforska, och den upplevelsen av kausalitet och i sin tur autonomi är vad som gör Mechstermination Force så ruskigt bra, och varför jag vägrar slås ner av spelet. Det är enormt tillfredställande att med en laser knyckla till och riva av skyddsplåtar för att omedelbart inse en tidigare ogenomtränglig sektion plötsligt kan bestigas.

En av Cupheads smarta saker var att spelet inte hade en livmätare av klassiskt snitt. Istället fick man via en linje se hur långt man kommit i processen att göra slut på bossen. Mechstermination Force har ett liknande fördel med sina avskalade lager och till skillnad från Cuphead ger det omedelbart tillfredsställelse och någon form av resultat.

När jag skrev att spelet är duktigt på att avbilda skala så skojade jag inte.

Och apropå skala. Det här spelet bjuder på två beundransvärda former av skalor. Den första handlar om ren och rå storlek. Det vore märkligt eller rentav ett misslyckande om man inte upplevde att spelets kromjättar var kolossala i förhållande till en själv. Och när man man springer ifrån sin resliga fiende medan kameran mjukt och lent zoomar ut blir skillnaden mellan dig och ditt byte bara mer flagrant. Jag har dock uppdagat ett litet problem med detta på Switch. Det är nämligen väldigt svårt att spela det här spelet i bärbart läge. Din karaktär och vissa detaljer blir pyttesmå p.g.a. spelets högst imponerande förmåga att zooma in och ut. Därmed rekommenderar alla som inte vill kisa när de spelar att spela i stationärt läge.

Den andra skalan berör den musikaliska aspekten av spelet. Något av det första som jag omedelbart tyckte om, nej, älskade, med Mechstermination Force, var dess musik. Efter ha mött spelets andra boss var jag fullkomligt nerkärad i spelets tongångar. Det är svårt att definiera musiken men det känns som storbandsmusik som har pampiga orkestrala ambitioner, men där melodin är förankrad i 8- och 16-bitens dagar. Jag gillar den chilla flöjt-låten i hemmabasen men spelet håller sig musikaliskt malligast när det vankas bossar, vilket förtjusande nog är majoriteten av spelet. Det måste vara musik som kan tålas att höras på loop i upp emot tio minuter och det gör jag gärna. Bertils bror Arne gör åter igen musiken men har denna gång fått hjälp av kompositören Victor Engström. De två har lyckats komponera ihop hektisk och pompös upptempo-bossmusik av toppklass.

Man spelar co-op ifrån samma soffa. Här finns inget online-stöd. Jag föredrar ändå att skrika mina vänner rakt i örat istället för genom ett headset.

Och två kan man också vara under detta robotknycklar-epos. Att spela tillsammans med en vän gör oftast saker roligare och Mechstermination Force är inget undantag. Min rekommendation är att bägge spelarna går in blinda. Även om spelet sätter ens reflexer på prov är det pusselelementet som är den stora behållningen, och då är det bäst att ingen av spelarna vet lösningarna i förväg. Det blir så mycket roligare då. Med det sagt kan det likväl med facit i hand vara knepigt att genomföra uppgiften. De där kärnreaktorerna sitter ofta på de mest dumma av ställen. Något annat som är värt att påpeka är att bossarna till synes inte tål mer stryk när man spelar tillsammans, så ur det perspektivet kanske spelet rentav blir enklare när man spelar två, men som vanligt kan co-op ändå vara utmanande eftersom man måste kommunicera med sin partner och det kan bli otroligt stökigt och trångt på skärmen.

LÄS OM EN AV INSPIRATIONSKÄLLORNA: Shadow of the Colossus – Ett spel som litade på spelaren

Det är ett sant nöje att avancera genom Mechstermination Force, ensam eller i följe av en vän, för att få se nästa ståtliga järntitan. Det finns en väldigt god variation i robotdesignen och sätten dessa metallmonster utmanar mig att klara dem. De robottyper som är så högresta och omfångsrika att jag tvingas klättra på insidan av dem finner jag oftast minst kul, och det är faktiskt helt i linje med mina känslor inför samma sort av fiender i Team Icos-kolossmördar-simulator. Det har också tenderat vara dessa giganter som jag i slutändan haft minst problem med. Så det verkar som jag haft som roligast med de stålbjässar som i princip frustrerat mig och mina onda fingrar som mest. Men trots värkande tummetottar har jag har haft ofantligt kul med Mechstermination Force.

Trots att robotar håller på att invadera samhället finns det alltid en skärva av lättsamhet och humor som genomsyrar strapatsen. Och det är även tryggt att veta att framtidens öde ligger i en stöddig svensk plutons skjutglada händer. Hörberg Productions har med bravur gjort ett spel i samma stil som Cuphead men som är betydligt mer i min smak både spelmässigt och tematiskt. Mechstermination Force är en ståtlig innovativ mekanisk bossrush som kompromisslöst roar, utmanar, och ger mitt lystmäte av robotar att älska, hata och såklart omintetgöra.

Red Dead Redemption 2