För ett par år sedan skrev jag en text om frågan när ett spelföretag bör lyssna på sina fans och när de inte borde det. Vilka är det egentligen som vet bäst – skaparen eller fansen? En fråga som jag inte tog upp den gången, men som också är av avgörande vikt, är: ”Hur vet man egentligen vilka som är ens fans och inte?” Om du håller en omröstning på nätet om vilka gästkaraktärer som spelarna vill ha till din fightingserie i framtiden – vilka är det egentligen som röstar? Är det dina trogna fans som redan spelar spelet som gör sin röst hörda? Är det potentiella nya spelare, som skulle kunna tänka sig köpa ditt spel om du inkluderar rätt gästkaraktär från deras favoritserie? Eller är det andra personer, som överhuvudtaget inte har något intresse av att köpa eller spela ditt spel, utan bara gillar att ha en åsikt om precis allting?

När ens favorit-Youtuber eller -podcastprofil är i högform och kommer igång vill man bara att de ska fortsätta att prata på, om precis allting. Så länge de är roliga och pålästa och har en intressant åsikt om allt vill man höra mera. Som litteraturvetaren Harold Bloom skriver angående Hamlet i sin inflytelserika bok Den västerländska kanon:

”Hamlet är snarare ett under av inre liv, Shakespeare lyckades antyda ett psykologiskt överflöd som konfunderar oss, innan vi märker att vi gärna skulle höra Hamlet uttala sig om precis allt i hela universum som vi själva inte förstår. Det är en lång pjäs, men den som sitter fängslad över texten (snarare än i en bänk på teatern) skulle vilja att den var längre; vi ville uppleva allt som Hamlet förhoppningsvis skulle kunna yttra sig om.”

Personer som ”uttalar sig om precis allt i hela universum” finns det ingen brist av på nätet, men vad har vi egentligen för ansvar för vad vi säger? Speciellt för sånt som vi, ärligt talat, inte har att göra med. I sin bok Press Reset gör Jason Schreier en stor sak av hur ett oaktsamt ord från en amerikansk guvernör tog död på inte bara en utan0000 två spelstudios. Nu finns det ingen spelskribent på nätet som är så mäktig att han med en enda ogenomtänkt kommentar kan sänka en hel spelstudio, men visst kan de mest populära och inflytelserika tyckarna ställa till med mycket oreda och desinformation om de är självsäkra men dåligt pålästa. Med stor makt kommer stort ansvar, som Spindelmannen, med familj, brukade säga, och är man den som sätter dagordningen för det offentliga samtalet får man vara lite vaksam med vilken dagordning man egentligen sätter. Hur stort utrymme ska vi som spelskribenter egentligen ägna åt kaxiga och bitande åsikter om spel man inte har spelat och aldrig tänker spela? Om spel som vi kanske borde lämna till dem som faktiskt bryr sig? Eller gör vi faktiskt någon nytta genom att vi, så att säga, håller diskussionen levande?

Harold Bloom skriver också om skillnaden mellan litteratur och teater: när det gäller romaner och dikter kan en litteraturvetare, eller annan påläst debattör, sitta på sin kammare och sätta ihop en topplista över de texter genom århundradena som han anser vara de största klassikerna, det vill säga vilka texter som är ”kanon” och inte. En lista som till stor del skiljer sig från vad en annan litteraturexpert på en annan plats kan sätta ihop för lista över omistliga böcker. Men på teatern finns det sedan länge en helt annan gemensam syn på vilka pjäser som är klassiker eller inte; för här röstar publiken med fötterna, och alla experterna vet vilka äldre pjäser som drar publik eller inte. En roman kan i vissa fall överleva även fast knappt någon köper eller läser den – om en liten skara entusiaster håller den vid liv – men kommer inte publiken till teatern läggs pjäsen ner, glöms bort och sedan är det inte mer med det.

Det liknar spelreglerna i spelvärlden: antingen rullar kosingen in eller så får spelstudion lägga ner. Det går till livs att överleva som opublicerad författare eller okänd poet, men försök få en spelstudio med flera hundra anställda att överleva i ett par år utan några inkomster. På en spelsida, som här på Player One, kan vi lyfta fram ett smalt indiespel som överglänser det senaste storbolagsspelet – och kanske har vi rätt i vårt omdöme – men om ingen köper indiespelet och alla flockas kring storbolagsspelet kanske indiestudion måste lägga ner medan den stora utgivaren bara kan ånga på. Hur man än vrider på moral och övertygelser, på vad som är bra och dåligt, så måste pengarna komma in på kontot om man ska fortsätta med verksamheten. Man kan förstås ”tjäna in på gungorna vad man förlorat på karusellen”, som Karl Gerhard sjunger, men någonstans ifrån måste pengarna komma in.

Det är en sak att tvingas lägga ner sin spelstudio för att ens spel har sålt uselt. ”Tough luck, men du räckte inte till, och nu är det över.” Det är en helt annan sak när ditt spel har blivit hyllat och sålt bra, men inte nog bra för att du ska kunna fortsätta med verksamheten, och du tvingas lägga ner. Trots att ni vill fortsätta, och spelarna vill fortsätta spela era spel så blir det inget mer. Om din teater bara har en eller två salonger och ingen vill se din pjäs så är det ett mastigt företag att vaska fram ett nytt manus, en ny regissör och en ny skådespelarensemble som ska – förhoppningsvis – framföra din nya pjäs i flera säsonger framöver. Det är samma sak med tv-spel. Att skapa ett spel är dyrt och tar lång tid, och när man är klar med spelet är det bara början för marknadsföringskostnaden kan bli lika hög som utvecklingskostnaden, men på något sätt ska ändå balansräkningen gå ihop på slutet. Så vad gör man om man har många fans – trogna och engagerade därtill – men ändå inte nog många fans för att man ska kunna fortsätta att betala lönerna, datorerna och hyran?

De senaste åren har svaret ofta varit DLC – inklusive dess kusiner Season Pass, Battle Pass, expansioner och loot-lådor. Kan man inte vaska fram fler fans kan man alltid skinna de fans man redan har in på bara benen istället. Men även de mest trogna och engagerade fansen har sin gräns, och man kan bara köpa så många hästrusningar innan man ger upp och går någon annanstans. En annan, på sätt och vis likartad, väg att få in kosing är att kränga kringprodukter. Vi snackar samlarfigurer, konstböcker, guideböcker, posters, T-shirts och muggar. Även här försöker man alltså vittja sina mest trogna fans på så mycket som möjligt av deras (eller är det deras föräldrars?) pengar – även om man faktiskt kan ha nytta av en mugg eller en T-shirt i jämförelse med en virtuell hästrustning. Den här typen av produkter kan faktiskt även sippra ut från spelvärlden och nå helt andra personer än företagets trogna spelfans. Alla har väl någon gång köpt en T-shirt, mugg eller plansch bara för att motivet är så snyggt – utan att faktiskt veta var bilden egentligen kommer från.

LÄS MER: Silent Hill är redo att komma tillbaka hem

Problemen är bara att det kan ta lång tid att bygga upp en relation med fansen som gör att man kan kränga en stadig ström av kringprodukter till dem, samt att kringprodukter kan kräva en helt annan nivå av långsiktigt kvalitetsmedvetande och kvalitetstänkande än man är beredd på. En usel pyts av DLC leder förmodligen till många kritiska kommentarer på nätet, men dessa kan snabbt glömmas bort ifall skutan vänder, och snart ser fansen fram emot nästa release istället. Men en samlarfigur ska stå säkert i hyllan och en T-shirt ska hålla i många år. Så om figuren genast tappar huvudet och T-shirten rivs upp på första tvätten hamnar eländet förmodligen på Youtube, och köparna kanske till och med reklamerar din usla produkt! Och vill ha pengarna tillbaka! Något som vanligtvis inte är möjligt med DLC, oavsett hur rutten din bluff är. När det gäller DLC får man bita i det sura äpplet när man blir lurad, och så är det inte mer med det.

Ett ännu mer vansklig sätt är att faktiskt tilltala fler personer. Om vi bortser från de tillfällen du helt enkelt misslyckas – du ändrar och ändrar och ändå lockar du inte till dig flera konsumenter – och koncentrerar oss på de tillfällen du faktiskt drar till dig nya fans, kan även dessa tillfällen bjuda på problem. Det mest uppenbara är att dina trogna fans överger dig när det börjar att komma in en massa nya ”casual” fans. Antingen för att du har förändrat din produkt så mycket att dina trogna fans helt enkelt inte är intresserade längre, eller av det klassiska utslaget av ungdomligt oförstånd att man inte är intresserad av något ”den stora massan” gillar och genast söker sig till något annat av hög kvalitet som fortfarande är ”underground”. Den senare anledningen är något som förtjänar en artikel i sig självt, men lycklig är den som lyckas tilltala båda nya och gamla fans. Även rockband, som säger att de inte bryr sig vilka som gillar deras musik eller inte, kan hamna i djup kris när man förändras, och de nya fansen och de gamla fansen kommer i konflikt med varandra, se bara på Metallica.

Oavsett hur populärt Street Fighter är, och hur populärt det har varit, så är fightingspel en genre som behöver alla spelare den kan få tag på. Det är nämligen en genre där de flesta som köper spelet inte längre är online en månad senare, då de försvunnit till något annat spel. Spel som Street Fighter V (7 miljoner sålda exemplar), Tekken 7 (10 miljoner), Dragon Ball FighterZ (10 miljoner) och Mortal Kombat 11 (15 miljoner) har alla blivit stora försäljningssuccéer (för att inte tala om Super Smash Bros. Ultimate med sina 31 miljoner sålda exemplar), men många av dessa spel har onekligen köpts av samma personer, som hoppat fram och tillbaka mellan spelen, och kanske någon helt annan spelgenre. Och bra är väl det för spelmakarnas plånbok, men den långsiktiga drömmen är inte ett fightingspel som lever i en månad utan ett som verkligen är en levande kultur i flera år framåt.

”I make it a point to play the game that is most popular at the time. More players mean more competition, and popular games attract strong competitors. For people like me, those at the forefront of eSports, the levels of competition in these games is an irresistible draw.” – Daigo Umehara, professionell Street Fighter-spelare

Drömmen är en levande fightingvärld där folk flockas online varenda dag, som i de andra stora online-spelen. Vilket är en fördel om man ska kränga DLC, och T-shirts, istället för konkurrenterna. Men om man inte tänker skapa något bisarrt live-service spel som försöker tvinga spelarna att logga in varenda dag och närmast fånga in spelarna med våld och skadlig FOMO-kultur, utan vill skapa ett spel som lockar spelarna att logga in varenda vecka, tack vare chansen att gå spännande matcher mot varandra, hur gör man då? Hur får man Street Fighter, och fightinggenren, att ta nästa spelmässiga steg?

Ända sedan Street Fighter IV släpptes (arkad 2008, konsol 2009) har det diskuterats på nätet om att kontrollen i Street Fighter-spelen behöver förenklas. Dels för att locka till sig flera nya spelare till fightinggenren – både från andra spelgenrer och från utanför spelvärlden – och dels för att undvika denna massflykt som alltid inträffar efter ett par veckor: att de som börjar spela spelet tröttnar och slutar spela. Oavsett genre är det förstås en utmaning för alla spelmakare att skapa ett spel som är lätt och enkelt att spela på dag ett, och som de kommande veckorna och månaderna bjuder på massor av möjlighet att växa och utvecklas som spelare, om man bara engagerar sig i spelet.

LÄS MER: Varför du som aldrig spelat Street Fighter bör testa Street Fighter 6

Capcom gjorde verkligen Street Fighter V (2016) mer lockande för nybörjaren än de tidigare spelen i serien, och spelet tog ett stort steg mot att vara mer lättillgängligt och nybörjarvänligt. Men dessa förändringar är en vindpust i jämförelse med den storm som väntar i och med Street Fighter 6. Här får vi inte bara en, utan två nya förenklade kontrollmetoder. En kontrollmetod – ”modern” – som är skräddarsydd för erfarna spelare som dock inte är hejare på fightingspel och en till stor del självspelande kontrollmetod – ”dynamisk” – för ”gamla tanter och små barn”.

Tidigare har något liknande varit i det närmaste otänkbart. Inte bara Capcom men även spelarna själva har benhårt stått emot en sådan förändring. I fallet Street Fighter har man haft en väldigt specifik anledning att säga nej till en ”fördumning” av spelets kontroll – man har varit stolta över den inlevelse som kontrollen i Street Fighter har gett spelarna. Alla dessa halvcirklar, kvartscirklar och Z-rörelser med styrspaken är inte bara krångliga och bökiga, de skapar känslan av att man utövar en form av kampsport. Det är en sorts inlevelse som liknar den som ett rörelsekänsligt spel eller ett VR-spel kan ge. Ett problem hos de flesta action-äventyr, även mästerverk som Zelda-spelen, är att kontrollmetoden där man sitter och knappar på en handkontroll kan uppfattas som ganska ”platt”, det vill säga att man gör häftiga saker i spelet. Men då dessa bara motsvaras av ett enkelt knapptryck finns det ingen riktigt rimlig koppling mellan ett enkelt tryck på en knapp och allt det häftiga som händer på skärmen. Det kanske är kul att spela, men det finns i ärlighetens namn ingen riktig inlevelse i att bara trycka på en knapp och sedan händer det en massa saker, i jämförelse med vad en mer avancerad styrning eller en rörelsekänslig styrning kan ge. Där finns en större koppling mellan de rörelser man utför med händerna, eller kroppen, och det som händer på skärmen.

Problemet med det här tankesättet att Street Fighter måste spelas på det ”traditionella” sättet, med mycket inlevelse i hur du vickar styrspaken i alla möjliga riktningar, och det i ett rasande tempo, är att för nybörjaren, som kanske får till Cammys flygande spark en gång av fem eller Zangiefs avslutande superattack noll gånger av fem, så finns det ju ingen inlevelse alls! Oavsett vad proffsen känner och tycker medan du spelar. Skrapar du fram ”vinsten gånger 10” på en trisslott utan att ha fått någon vinst till att börja med gör det ju ingen nytta. För ”noll” gånger vad som helst blir fortfarande ”noll”. Att däremot få till Cammys flygande spark fem gånger av fem i varenda match kan leda till inlevelse längre fram, när man har fastnat i spelet och börjar fatta hur det ska spelas och kan bara fortsätta spela. Och det finns ju alltid möjligheten att gå över till ”klassisk” kontroll längre fram när man blivit bättre på att spela, om man lockas av dess utökade möjligheter.

Många av de senaste årens största succéer – Fortnite, PUBG, Roblox, Genshin Impact – har varit baserade på att spela tillsammans online, liksom dess största fiaskon – Anthem, Marvel’s Avengers, Gotham Knights. Sedan har vi spelen – som Dreams och Halo Infinite – som blev stora succéer och sedan gick under. Samtidigt har det rasat en debatt om att spel, både online och offline, borde var enklare och mer tillgängliga. Den kanske hetaste diskussionen på nätet om svåra spel som borde erbjuda en lättare svårighetsgrad är FromSoftwares spel, men säljer man 20 miljoner av ett spel som Elden Ring är det väl strunt samma hur svårt spelet är. I alla fall i ekonomiskt avseende. Många spelare har insett att för många spelserier är det vinna eller försvinna som gäller, och de vill gärna att deras favoritserie ska vara på den vinnande sidan. När jag var ung var Metal Gear Solid det finaste av det finaste, men till min förvåning upptäckte jag nyligen att det är många unga spelare som knappt vet vad Metal Gear Solid är. Å andra sidan har det inte släpps något nytt spel i serien sedan 2015. För dessa spelare kan Death Stranding vara betydligt mer känt än Metal Gear Solid. Men ”inget är för evigt, inte himmel eller hav” som Mauro Scocco sjunger.

I Den västerländska kanon utser Harold Bloom Shakespeare till västerlandets störste diktare genom tiderna, men förfasas också över det faktum att den brittiske dramatikern verkade tänka på precis allt utom oss i framtiden:

”Dante var en lika självmedveten diktare som Milton; bägge ville de lämna efter sig ett profetiskt byggnadsverk som eftervärlden skulle göra allt för att värna mot förstörelsens krafter. Shakespeare gör oss konfunderade med sin uppenbara likgiltighet för Kung Lears postuma bestämmelse; vi har två rätt olika texter, och finner det inte helt nöjaktigt att lägga dem ovanpå varann och på så vis få fram den hybrid som vi vanligen läser och ser spelad. De enda verk Shakespeare korrekturläste var Venus och Adonis och Våldet mot Lucretia, och de är ovärdiga den diktare som skrev Sonetterna, för att inte tala om Lear, Hamlet, Othello, Macbeth. Hur kan det ha existerat en författare för vilken Kung Lears slutgiltiga form var något slags slit-och-släng-fråga som man inte behövde befatta sig med alltför grundligt?”

Spelvärldens förmåga, eller oförmåga, att bevara gamla spel för eftervärlden är en artikel i sig, men många spelare har börjat inse att det är bättre att värna om det man älskar än att inte värna om det. Antingen förändras man eller så försvinner man. Men om förändring är det enda sättet att bevara det man älskar, när ska man lyssna på sina fans, och när ska man inte göra det? Och när det kommer till kritan, vilka är det som är ens fans egentligen? Nintendo Wii är en av Nintendos största succéer någonsin, en konsol som skakade om och förändrade spelvärlden. Men det var ingen som önskade på förhand att uppföljaren till Gamecube skulle bli en konsol där man viftade med en fjärrkontroll. Eller att konsolen skulle vara marginellt starkare än sin föregångare. Ingen önskade att företagets nya bärbara konsol – Nintendo DS, en ännu större succé – skulle ha dubbla skärmar. Möjligen önskade sig någon att den skulle ha tryckkänslig skräm, men då var man verkligen framtidsmedveten för tryckkänsliga skärmar var inte allmänt förekommande vid den tidpunkten. Det är väl känt att om man frågar personer vad de vill ha av ett företag i framtiden så kommer de flesta att svara ”som nu, fast bättre”, och denna inställning gäller onekligen för de flesta spel som släpps inom spelvärlden. Lite större, lite finare, lite bättre. Men är det rätt väg att gå?

Breath of the Wild sålde mer än samtliga tidigare Zelda-spel tillsammans, och har förmodligen förändrat spelserien för alltid. Vissa hyllar, andra sörjer. Men det värsta som kan hända en spelserie kanske inte är att det kommer in en massa nya spelare. Star Wars har inte blivit sämre för att det blivit mer lättillgängligt – eller mer ”politiskt” – utan för att man glömde bort vad kärnan är. Så länge man behåller kärnan – det vill säga själen och hjärtat – kan man förändra hur mycket som helst. Och en frisk våg av nya spelare kan förhoppningsvis fungera som en garanti mot de värsta avarterna av season pass och loot-lådor, så att ditt favoritspel slipper skammen att bli free-to-play som det otursförföljda Overwatch 2.

Nu är det väl ingen som ser någon risk att Street Fighter ska försvinna igen som det gjorde under flera år i mitten av 00-talet. När serien, och hela genren, gjorde comeback med Street Fighter IV följde detta på en period när fightingspelen bara spelades av, och enbart designades för, en liten trogen publik med inbitna spelare. (Det gick så långt att världens mest kända Street Fighter-turneringsspelare Daigo Umehara hoppade av hela fightinggenren i tre och ett halvt år och började spela mahjong och jobba på ett ålderdomshem istället.) Inför Street Fighter IV pratades det mycket om att spelet skulle tilltala den stora massan och vara mycket enklare att hantera än de där andra krångliga fightingspelen som ingen längre förstod sig på. Och nog tilltalade Street Fighter IV en stor del av spelarna alltid – spelet var både kul att spela och titta på som esport. Spelet blev inte bara comebacken för Street Fighter-serien men för hela fightinggenren, men när man går tillbaka till Ultra Street Fighter IV så här i efterhand så känns det allt annat än nybörjarvänligt. Eller särskilt fyllt med innehåll. Street Fighter 6 är uppenbarligen något helt annat, men räcker det för att starta en eld som ska brinna i flera år framöver?

Istället för att dessa förändringar – som ska locka in nya spelare och locka tillbaka tidigare fans – inte ska komma som en kalldusch för de inbitna fansen har Capcom gjort allt för att sälja in dessa förändringar på bästa sätt till spelarna. Stängda betor och öppenhet om spelets innehåll har skapat rätt typ av hajp. Rätt proffsspelare, skribenter och Youtubers har fått spela spelet i förväg, tyckare som har förstått dessa förändringar och förklarat spelets fördelar, vilket fått resten av fightingvärlden på rätt sida. De nya karaktärerna, och den nya designen på de gamla karaktärerna, har presenteras genom läckert välgjorda trailers och flådig artwork, och har tagits emot väl. Det är sällan jag sett så många positiva kommentarer om ett spel innan det släpps som Street Fighter 6. Även de mest hängivna fansen till en spelserie brukar hitta något negativt att klaga på i kommentarerna till spelets Youtube-videor, men Capcom har lyckas bygga ett starkt momentum, både internt och externt, och Street Fighter 6 känns som ett spel som alla vill ska lyckas. Alla vill att spelet ska bli en succé så pengarna kan rulla in den vägen, och att vi ska få den där riktigt levande och frodande spelkulturen online i ett Street Fighter-spel, både för inbitna spelare och nykomlingar, till sist.