Ibland har spel de bästa av intentioner men lika ofta kan deras budskap passera förbi vissa av oss utan att uppnå den tilltänkta effekten. Senast hände det mig med spanska spelstudion Nomadas bedårande vackra Gris.

På pappret såg Gris ut att innehålla exakt den typen av saker jag letar efter i mindre upplevelser. Det är ett plattformsspel med enklare pussel men framförallt har det en konstnärlig ådra i sig som gör att det ser ut som om man spelar i en levande akvarell. Gris såg inte ut som något jag spelat tidigare.

Vid sidan av detta har spelet även ett budskap. Jag brukar tycka om såna spel. Spel som får mig att känna något. Spel som Flower, Journey, Firewatch, Gone Home, Heavy Rain, Brothers, To the Moon, Papers, Please, Datura och till och med simpla Passage har fått oss att reflektera kring vår relation till naturen, våra medmänniskor, trauman, psykisk ohälsa och livet i allmänhet. De är alla spel som fokuserat mer eller mindre på att ha ett artistiskt budskap och skapa en emotionell länk mellan oss och spelet.

Gris är ett av de senare av denna typen av spel där temat är hur man hanterar förlust och de steg man behöver gå igenom för att komma till tals med livet igen utan det man förlorade. Som sagt, det låter som något jag med enkelhet skulle uppskatta men efter genomspelningen kände jag ingenting, bara tomhet.

Det var ju inte så att jag missat budskapet. Jag förstod precis vad Gris ville säga med sin alltid växande färgpalett och nya förmågor. Spelet var tydligt trots sin abstrakta utformning och sättet det valde att leverera sin poäng. Det lyckades bara inte tala till mig. Det kastade sitt budskap emot mig men missade. Jag kunde känna den tilltänkta emotionella smällen swisha förbi mitt huvud varav bara en vindpust kvarstod som smekte min kind.

LÄS MER: Celeste

Kan det bero på att jag inte kan relatera till trauman eller förlusten av en älskad för att jag inte riktigt haft de upplevelserna själv? Kan svaret vara så enkelt? Nej, det tror jag inte. Jag kan känna empati för andras situation trots att jag inte haft personlig närkontakt med vissa känslor. Jag har till exempel inte barn, jag har aldrig lidit av depression eller ångest, jag är inte homosexuell, har ingen diagnos eller avgjort om en migrant får passera en landsgräns eller ej. Spel som Celeste fascinerade mig medan To the Moon som handlar om döden och kärlek rörde mig till tårar. Därför kan det inte bero på att jag inte kan sätta mig in i andras liv.

Min teori är att Gris och en del andra spel är alldeles för abstrakta. Missförstå mig ej. Jag uppskattar symbolik och metaforer men någonstans dras gränsen för hur mycket som får lov att vara abstrakt för att jag skall känna mig investerad i det som berättas. Om jag i princip bara vandrar runt i en känsla i fysisk form tappar jag kontakten med verkligheten. Och gör jag det finns det inga konsekvenser. Ovanstående exempel har alla haft något konkret att omfamna trots att vissa är abstrakta i sin presentation.

Sen kan vi ju alla tolka saker olika. Många tolkar till exempel Journey som en metafor för livet där man vandrar igenom olika perioder i en människas liv. Jag kan tveklöst se den allegorin men samtidigt var det många som verkade missa naturbudskapet och om hur vi slösar på våra jordliga resurser samt är redo att inleda krig för kontrollen över dem. Det tyckte jag var spelets konkreta budskap, om det sen gömde sig andra metaforer som andra såg istället är ju upp till var och en. 

Poängen är att i Journey kunde jag förnimma budskapet, uppleva euforin att forsa fram genom guldskimrande sand och känna sorg och hopplöshet när min vän stupade i en snöig backe. Jag kände inte så i Gris trots liknande strukturer, för mest strosade jag bara igenom landskap utan något att förankra mig i världen utanför. I Journey fanns det runor som berättade om en svunnen civilisation som på grund av sin girighet inte fanns längre. Gris har inget sånt. Med det sagt betyder det inte att Gris färgpalett och former inte kan ha mening, det har det till 100 procent, men det var för svårtolkat och abstrakt för mig som varken är konstutbildad eller har en magisterexamen i psykologi.

Jag kommer ihåg spelet Bound. Utvecklarna hade tidigare skapat Datura, en upplevelse jag gillade och har spelat flera gånger. Bound hade budskap men vandrade precis på gränsen mellan det konkreta och det abstrakta. Min kritik mot Bound var sällan runt berättandet utan mest kring hur outnyttjad baletten kändes i spelet. Bound växlar mellan ett inre och ett yttre perspektiv. Ett känslomässigt landskap och en realitetens sandstrand. Däremellan finns det även ett mittemellan som utgörs av protagonistens splittrade minnen och barndomstrauman. Dessa delar skrev mig lite väl på näsan men det gav åtminstone kontext till Bounds geometriskt böljande landskap och varelserna däri. Att spela Gris var som att bara uppleva den själsliga resan i Bound utan någon som helst förankring till en verklig tid, plats eller händelse.

LÄS VÅR RECENSION: Gris

Jag ville verkligen förälska mig i Gris men på grund av en kombination av det jag skrivit och för att jag aldrig upplevt det som Gris berättar om så kunde jag inte svälja budskapet. Det var för abstrakt för en person som mig men uppenbarligen väldigt effektivt för de som upplevt både förlust och depression. Men så är det. Alla spel kan inte tilltala och än mindre tala till alla, men vi kan såklart ändå uppskatta vad ett spel försöker göra och glädjas för de personer budskapet når, även om det inte var vår egen tur just denna gång.