Spirittea

En bra sak med att skaffa en månad Xbox Game Pass för att spela ett visst spel som har premiär, och spelet visar sig vara uselt, är att det finns alltid massor av andra spel man kan spela istället. Spirittea lyckas göra mig irriterad på fem sekunder, vilket måste vara ett nytt rekord. Spelet börjar med att man kliver på en buss för att lämna storstaden och ge sig ut på landet. En på alla sätt rimlig inledning på ett bondespel, men i all sin enkelhet får den den likartade inledningen av Stardew Valley att framstå som Gudfadern i jämförelse. När chauffören frågar vilket resmål jag har, får jag själv döpa det lilla samhället jag ska till, vilket är en positiv överraskning. Vad som är mindre kul är:

1) Det inte finns något ü att välja på när jag döpa min stad. Eller något svenskt å, ä eller ö. (Kom igen, handlar inte tv-spel om spelarval? Om jag vill ha ett tyskt u i mitt bynamn ska jag väl få ha det? Speciellt om jag kan välja att ha med ett frågetecken eller utropstecken i bynamnet, vilket är något mer osannolikt, hur man än vrider och vänder på saken, än att ha med ett tyskt u i det.)

2) Spelargränssnittet erbjuder inget riktigt tangentbord när jag ska skriva in bynamnet. Istället får man något som ser ut som ett tangentbord, men bokstäverna är i bokstavsordning. Redan här inser man att inte en enda person har fokus-testat det här spelet. För då hade de helt odramatiskt berättat för spelmakarna att de måste välja mellan att ha med ett riktigt tangentbord i användargränssnittet, där bokstäverna naturligtvis ligger som de ligger på ett riktigt tangentbord. Eller så kan de ha bokstäverna i bokstavsordning, men då får de lägga dem på en rad eller i en cirkel eller något. Men inte då!

3) Samtidigt som du försöker reda ut för busschauffören vart du ska åka och vad du heter (som du av någon obegriplig anledning måste berätta för busschauffören), så vandrar det omkring mängder av svarta siluett-människor i bakgrunden, som drar åt sig det mesta av uppmärksamheten istället för det jag egentligen ska skriva in. Om någon hade fokus-testat spelet hade de lika odramatiskt berättat för spelmakarna att människor som vandrar omkring på gatan i ett spel är fint i en mellansekvens, eller i en actionsekvens, eller när jag går omkring och shoppar i butikerna, men ska jag ska sitta och pilla i en massa bokstäver (på ett fejkat tangentbord) ska det #!%& inte springa omkring en massa människor i bakgrunden och dra åt sig en massa uppmärksamhet.

Sedan blir det ännu värre. För nu ska jag skapa min karaktär. På bussen! Med en massa siluett-människor som fortfarande drönar omkring i bakgrunden! (Vi är på en busshållplats, varför går alla runt, runt, fram och tillbaka?) Förlåt, att jag påpekar det, men så här var det inte i Stardew Valley eller i My Time At Portia. Eller i något annat spel jag någonsin har spelat där man får skapa en egen karaktär. Att skärmen där man ska skapa sin karaktär inte har en enfärgad bakgrund, men en massa människor som springer omkring som om de hade extrem inkontinens, och gör sig till, medan jag förgäves försöker välja frisyr, är ett designmässigt haveri på en nivå jag inte hade förväntat mig av ett seriöst spel.

Rena mardrömmen att försöka skapa sin karaktär när det vandrar omkring en massa ”onda skuggor” i bakgrunden och stör.

Till slut tar man sig ändå till det lilla landsbygdssamhället. Här väntar ett par positiva saker, även om de inte är så många. Det är kul att de två första personerna man möter inte är några lustiga killar, eller snygga tjejer, utan två pigga gamla tanter. Här får vi ett par standardskämt som ändå är rätt kul, som att guide-tanten först leder dig till ett mycket finare hus… där du naturligtvis inte ska bo, innan hon leder dig till det skabbigare huset där du egentligen ska bo. Sedan är det slut på det roliga.

Varför rör sig alla invånarna så otroligt snabbt, som att titta på när någon sitter och snabbspolar Stardew Valley på Youtube? Och varför rör sig textningen precis lika snabbt, som när låttextfunktionen i Spotify försöker hänga med och texta en Fattaru-låt? Alla invånarna i byn är snabba som Carl Lewis och snabbkäftade som Eddie Murphy, för här går det undan. Samtidigt händer ingenting. I väntan på den obligatoriska varför-går-du-inte-runt-och-presenterar-dig-för-invånarna-i-byn-scenen får man hålla sig lugn och vänta, för här kommer halva byn instormandes i ditt hus första kvällen! Här vill varenda kotte träffa dig direkt!

Detta hade ju varit kalas om det varit i verkligheten, oj, alla vill komma hem till mig direkt liksom, men i ett spel vill man ju… ja, spela. Man vill traska runt i hela byn på egen hand, medan alla invånarna sitter ensamma i var sitt hus, eller står och stirrar in i ett buskage och ser likgiltiga ut, men blir jätteglada av att träffa mig när jag börjar prata med dem. Sedan blir det skolpjäs av alltihop. Jag får fortfarande inte lämna huset, men det börjar i alla fall att spöka i vardagsrummet, vilket faktiskt är jättecoolt i pixelstil och känns väldigt lovande, tills alla närvarande, något försenat, börjar att reagera på att det spökar, och reagerar så överdrivet att det är som om någon försökt göra en parodi på hur karaktärerna brukar reagera när det händer oväntade saker i Stardew Valley. Och då ligger betoningen på ”försökt” och inte på ”Stardew Valley”.

Det är ju bra att det kommer en präst precis efter att det har spökat.

Sedan får jag äntligen – äntligen – lämna mitt hus, och, ja, börja spela lite, och det första jag gör när jag äntligen får lite frihet är förstås att klicka upp spelets karta för att se hur staden ser ut. Här får jag ännu mer problem – både vad gäller spelandet och formulerandet av den här texten. Alla de synnerligen färgglada husen i samhället dansar nämligen tillsammans, gungar fram och tillbaka hela tiden. Jag vet att vår käre chefredaktör starkt ogillar att vi använder drogreferenser i våra texter, vilket gör det aningen svårt för mig att hitta en rimlig referenspunkt eller metafor för att beskriva den här upplevelsen.

Alltihop är rimligtvis inspirerat av förtexterna till Min Granne Totoro, men det är en viss skillnad på förtexterna till en film och kartan i ett tv-spel. Under förtexterna till en efterlängtad film sitter jag och förväntansfullt småpratar med mina kompisar och börjar lystet att gräva i popcornburken, medan när jag tittar på kartan av ett spel vill jag 1) veta var är jag, 2) vart ska jag, 3) hur tar jag mig dit. Istället är jag tillbaka i början av spelet när jag förgäves försökte skapa min karaktär medan jag antastades av skuggmänniskor. Nu har jag visserligen koncentrationssvårigheter, men lycka till för någon spelare att lista ut vart du är på kartan och vart du ska, när precis alla de färgglada husen dansar och dansar och gungar fram och tillbaka som om [metafor saknas].

Jag knäppte en bild av kartan också, men den verkar Xbox:ens hårddisk – som tur var – ha vägrat att spara. Istället får du en bild på en trevlig gammal tant.

”Jag får helt enkelt klara mig utan kartan!” tänker jag och vandrar ut, och då sitter en fin hund precis utanför dörren, en hund som tydligen ska hjälpa mig att hitta rätt i staden! Och dessutom får jag klappa den! Här känns det som om precis allting – inklusive eventuella framtida synder – är förlåtet, tills jag märker att det finns ingen klappa-hunden-animation! Jag kan välja att klappa hunden och jag får veta att jag har klappat hunden, men jag får inte se på när jag gör det! Här ger jag upp och stänger av.

Om gänget som satt i en vecka och animerade alla de färgglada (och i takt med varandra gungande) husen istället hade spenderat några timmar på att fixa en klappa-hunden-animation så hade det här varit ett 323% bättre spel. Inser man inte det – eller har råd att anställa ett par personer som kan bidra med sånt som feedback, testspelning och allmänna goda råd – så tänker inte jag hänga med på resan. Ofta anses det vara fint att vara självlärd, men efter att ha testat det här spelet vill du tvångsdeportera alla lokala indieutvecklare till nämaste universitetsutbildning i speldesign. Jag borde naturligtvis ha gett busschauffören fingret redan det första som hände i spelet, men nu fick hunden bli droppen som får bägaren att rinna över istället.

Spirittea ser mysigt ut. Det är det inte.

Har du klarat Earthbound fyra gånger och spelat mer än 400 timmar Stardew Valley och vill testa något som åtminstone ser lite liknande ut kan du säkert finna ett och annat guldkorn i det här spelet. För alla oss andra finns det många mycket bättre spel att lägga våra speltimmar på. Att spelet släpptes två veckor efter My Time At Sandrock och en dag före Coral Island kan inte ses som något annat än ett rituellt självmord. Är du inte en sådan person som känner respekt och uppskattning för de stora spelföretagens QA-avdelningar, så kommer du att göra det efter att ha testat det här spelet.

Coral Island

Coverband är underskattade. I alla fall när man bor i en småstad på landsbygden och inte kan ta tåget ner till Stockholm och Göteborg så fort en världsstjärna kommer på besök. Då är det gott att ha ett par lokala band, med god smak och flödande musikalitet, som spelar de bästa låtarna från de bästa artisterna. Spelar de dessutom en gång i månaden på någon av de lokala klubbarna – istället för att som världsstjärnorna komma på besök till Sverige vart fjärde eller femte år sådär – är det förstås ännu bättre.

Av de första timmarna av Coral Island att döma är spelet varken originellt eller oväntat. Men likt ett utmärkt coverband har det god smak, hög verkshöjd, fingertoppskänsla i alla detaljer, och trots allt en och annan nyskapande idé att komma med i hur allt ska utformas. De områden där Coral Island sticker ut är först och främst hur lättspelat och spelarvänligt det är, hur det överöser dig med godis från första början, hur naturliga spelets dialoger är, och – framför allt – spelets utseende och stil. Medan å ena sidan Stardew Valley och Spirittea kör med sin pixelstil och My Time At Sandrock kör med sin stiliserade sagostil, och å andra sidan ”spel som utspelar sig i verkligheten” i andra genrer oftast satsar på fotorealism, så har Coral Island valt en medryckande stil som ligger mittemellan stiliserad animestil och mer realistiskt tecknade västerländska independent-serier.

I Coral Island får du skapa din karaktär i lugn och ro till en enfärgad bakgrund. Halleluja!

Absolut ingenting rör sig på kartan i Coral Island, och du kan redan från början av spelet se vart alla karaktärer som du har hälsat på befinner på kartan, utan att du behöver låsa upp den funktionen på något krångligt sätt. Det tackar vi för!

Medan My Time At Sandrock, i jämförelse med föregångaren My Time At Portia, har satsat mer på ”knasiga” karaktärer i staden och mindre på uppenbara drömdejter av båda könen, så storsatsar Coral Island på hunkiga killar och tjusiga tjejer på ett sätt jag nog inte sett i ett spel förut. Förutom att spelet redan från början ger dig en igenvuxen gård som är större större än i någon igenvuxen gård i något liknande spel som jag har spelat, och direkt bjuder in dig till granngårdar fylld med sköna och gulliga kor, hundar och katter, så får du från första början träffa på ett veritabelt radband av läckra killar och dejtsugna tjejer – som alla naturligtvis har olika yrken, hårfärger och stilar. Dessutom vägrar spelet att antingen presentera sina romantiska val som antingen en lättklädd, vältränad Temptation Island-dröm eller en enligt den renläriga queer-woke-indie-politiska-skolan, utan alla potentiella dejtingparterns är döläckra och progressiva på samma gång. Jag har visserligen bara spelat ett par timmar, men det här känns som ett spel där alla inblandade blir lika glada om man ger dem en romantisk blombukett som att man börjar pratar politik med dem.

Alla personer man möter i spelet har en skylt med ”Dejta mig!” över hela pannan.

Efter den mindre upplyftande spelupplevelsen med Spirittea var Coral Island ren balsam för själen. De inledande speltimmarna kör spelet visserligen med idel säkra kort, men det är onekligen kort med väldigt höga valörer och matchande färger som man spelar ut. Spelet är så genomtänkt och så genremedvetet att det bitvis mer känns som ett examensprov från en universitetsutbildning i speldesign än ett ”normalt” kommersiellt spel, men det är onekligen ingen i utvecklarteamet som har sovit på lektionerna. Kanske tar spelet en helt ny och oväntad riktning längre fram – både vad gällande spelmoment och story – men i början av spelet är det framför allt spelvärlden och dess design som sticker ut.

Hur du kan låta bli att köpa det här spelet efter att ha sett den här bilden, det vet jag inte.

Eller den här.

Det är livat på gården i Coral Island. Harvestella och My Time At Sandtock är också lättspelade och spelarvänliga när det gäller att odla grönsaker på sin gård, men Coral Island har det mest lättanvända systemet för att sköta om grödorna på sin gård inom något spel i genren som jag har spelat.

Trots att all mekanik och struktur följer i genrens huvudfåra så placerar jag egentligen inte spelet i samma minnesmapp som Stardew Valley och My Time At Portia, utan snarare bland andra färggranna indiespel som ser ut som levande independent-serier, spel som Thirsty Suitors och Goodbye Volcano High. Det enda negativa med Coral Island under mina första timmar av spelet är att spelarkaraktären har för vana att frysa i flera sekunder varje gång man återvänder från kartan eller kommer ut ur ett hus. Väldigt irriterande, ja, men det är rimligtvis någonting som snart kommer att patchas bort. Dessutom måste jag erkänna att jag kände en viss mättnadskänsla av allt vad bondeliv heter under mina första timmar i spelet, efter att ha spelat 15 timmar Stardew Valley under september och oktober som en förberedelse för den här artikelserien, samt fem timmar Harvestella och 25 timmar My Time At Sandrock i början av november. Men har du inte redan missbrukat bondegenren med hull och hår veckorna de senaste veckorna, så kommer att rimligtvis att sluka det här med hull och hår.

Det är fullt röj på gården i Coral Island.

Bara ett exempel på spelmakarnas briljans och fingertoppskänsla är hur man i början av spelet, på frågan om båtfärden till ön var bekväm eller inte, förutom att svara ”ja” eller ”nej”, även kan påpeka att ”Vänta lite, har jag inte redan gjort det här i ett tidigare liv?”. Hade repliken bara varit ”Har jag inte redan gjort det här en gång förut?” hade det inte varit något kul, men att antyda att spelet, så att säga, utspelar sig efter Stardew Valley eller Story of Seasons, och att man var huvudpersonen i Stardew Valley i ett tidigare liv är ju jättespännande. Nu vet jag inte om spelet mynnar ut i mer fullbordade meta-inslag längre fram – det här är rimligtvis bara ett skämtsamt sätt att peta på elefanten i rummet och få den att vända om och gå – men det vore onekligen intressant om vi fick en twist längre fram liknande den i Assassin’s Creed-spelen. Det vore en spännande väg för bondegenren att gå, eller var det det som Harvestella redan har gjort? (Har bara spelat fem timmar Harvestella än så länge, som sagt.)

Har du inte beställt spelet än, så kommer här ytterligare en katt.

Som ett utmärkt coverband kanske inte Coral Island är lika bra som originalet på att skriva bra låtar, men de kan onekligen framföra dem med lika stor bravur, och dessutom har ett par egna idéer hur de ska arrangeras. Och att det finns på Xbox Game Pass gör det onekligen lika lättillgängligt som ett coverband ska vara.

Indie World

Under veckan som gått har det också bjudits en ny Indie World-presentation från Nintendo. Som vanligt var det mycket inslag av detektiver och farming… men varför inte löpa linan ut och get oss en ”farming detective”?! Detektivspel och bondespel är väl två genrer som definitivt skulle tjäna på att man blandade dem med varandra? Och då menar jag inte en ”farm detective” – det vill säga en detektiv som löser brott på olika bondgårdar – utan en detektiv som löser vanliga brottsfall, men som hela tiden måste göra ett (mer eller mindre omotiverat) avbrott i utredningsarbetet för att vattna sina grödor och sköta om sina djur på gården. Här finns det miljoner att tjäna!