När ett spel får sina animationer av dansaren Maria Udod vill man tro att utvecklarna har ett syfte, ett uppdrag att ta baletten till en ny publik. Verkligheten visade sig vara annorlunda.

I Bound tar du kontrollen över en balletdansande prinsessa som går uppdrag åt sin mor, drottningen, genom surrealistiska och abstrakta landskap där skärvor, tygremsor och pappersvalor vilar i ett levande kubistiskt hav. De levande miljöerna är magnifika och får mig att minnas DmC: Devil May Cry mer demoniska och råa tolkning av samma idé. Jag blir alltid lika imponerad när jag ser världar som bokstavligt pulserar och andas. Bound är inget undantag. Detta tillsammans med prinsessans följsamma animationer gör spelet till en unik visuell fest.

Bound

Jag följde den polska utvecklaren Plastic under produktionen av det här spelet eftersom jag tycker om deras förra spel Datura som släpptes 2012. Det har varit väldigt mycket prat om hur spelet lyfter tunga ämnen, hur viktigt det är att förstå symbolik, att den som spelar bör ha vana att tolka konst och kultur för att uppskatta spelet fullt ut. Allt lät väldigt bra och lockande på pappret, även om jag inte alltid tycker om att bli skriven på näsan hur jag skall känna om ett spel.

Eftersom Datura lyckades väldigt bra på det här planet gjorde Bound mig nyfiken men tyvärr är demoscenens nya spel betydligt mer hårdhänt hanterat när det kommer till sitt berättande. Det är inte alls lika märkligt tvetydigt som Datura var. Jag upplever intrycket som väldigt splittrat då man försökt berätta sin historia i tre vitt skilda segment vilket gör att spelets huvudsakliga arena, det abstrakta landskapet med prinsessan, blir tolkat åt mig av de betydligt mer realistiska och konkreta segmenten av spelet. Jag är också ställd inför att Plastic inte kan bestämma sig om de vill att berättelsen skall förmedlas genom ord eller inte. Det känns kluvet och osäkert, som om studion inte vågade lita på att publiken skulle förstå innehållet om de inte hjälpte till assisterade med whiteboard och pekpinne.

Det är försummad potential men det är något jag kunde leva med om det inte vore för att dansandet, själva kärnan i spelet, inte engagerar. Jag tycker om studions idé att sätta en ballerinaprinsessa i huvudrollen och deras vision om att dans är ännu ett sätt för spelet att uttrycka känslor. Därför är det synd att dansen knappt fyller ett syfte, varken emotionellt eller ett funktionellt sådant.

Vår visirförsedda prinsessa har en väldigt begränsad dansrepertoar och det håller tillbaka många känslor och spelarens frihet att uttrycka sig. Bound tillåter dig att springa, hoppa, göra piruetter, rulla och svepa längs marken. Utöver detta finns det även en knapp som aktiverar en försvarssköld medan hjältinnan utövar sin konst. Vi kan kalla knappen en modifikator men den tillför inte så mycket likväl.

Det första jag ville göra när jag fick kontrollen i Bound var att börja testa mitt rörelsemönster och jag blev snabbt besviken när jag insåg hur illa kedjade teknikerna är. Det är graciöst men alldeles för långsamt presenterat för att det skall engagera och uppmuntra experimenterande. Här behövs allt från tempo och momentum till ett kombosystem. Det skall upplevas kul att dansa men i Bound springer jag hellre hela tiden för det går snabbare för att ta mig till punkt B. Det är inte känslan jag hade önskat ur det här spelet.

Som om det inte vore nog att mängden tekniker känns otillräcklig är man dessutom inte ens i behov av många av dem. Jag hade önskat att man genom dans ökade framfarten genom nivån, inte tvärtom. Jag har en smygande misstanke att denna begränsning beror på studions användning av mo-cap och att de därmed valt att ha långsamma animationsövergångar för att det ser naturligare ut men glädjen tar tyvärr stryk.

Som en förlängning till detta hade det också varit både intressant och lärorikt om dansen och spelet lett till att jag blivit undervisad om balettermer men något sådant var Plastic inte heller intresserade av att lära mig.

Bound

Musiken hade också behövt en ansenlig mängd mer ljus på sig. Jag vet att Plastic inte byggt ett rytm- eller dansspel och det behövde de inte men känslan jag sökte hade mått bättre om musik och dans hade haft ett bättre symbiotiskt förhållande. Musiken är i överlag underspelad och outnyttjad. Den gömmer sig i bakgrunden och tar sällan plats vilket för mig känns på gränsen till ofattbart. Det finns en del trippig TRON-aktig musik som får mig att spetsa öronen lite extra men den försvinner alltför snabbt. Det finns till och med tillfällen då jag går på plattor som i bästa Billie Jean-stil lyses upp när jag går på dem men det görs helt utan att musik eller toner adderas till den redan anonyma musiken. Åter igen ser jag förlorad potential. Någon form av tajming till musiken hade tacksamt tagits emot.

NÄR MUSIK OCH GAMEPLAY FUNGERAR IHOP: Rask mordisk takt i Hotline Miami

Som det är nu är baletten i Bound enbart ett kärl, ett skal för studion att förmedla sin stapplande berättelse. Det här var tydligt aldrig ett spel om dans, musik eller uppskattningen av denna. Plastic ville bara presentera sitt spel annorlunda.
Dans fyller i princip inget narrativt tydligt syfte och rent spelmässigt fängslar inte deras skrala uppsättning av rörelser. Jag ville vara ett fritt, graciöst och otämjt dansfenomen men verkligheten är att Bound istället fjättrar och begränsar mig.

Det känns helt enkelt inte bra och tillfredställande att ta sig fram genom Bounds skiftande och färgrika landskap. Det finns många spel som lyckas med detta avsevärt bättre. Det finns ingen rytm, inget momentum eller tempo. Det är detta faktum som gör att Bound jämnt och ständigt snubblar under sitt framförande fram till publiken buar hen av scen och ridån går ner.