Efter ett dagsverke vandrar jag tillbaka genom den kaos jag skapat under mitt senaste husbesök. Tystnaden är påtaglig och på min färd tillbaka genom huset ligger det lemlästade kroppar, spruckna skallar utspridda överallt och mina fotsteg lämnar efter sig avtryck i blodet som sölar ner byggnadens alla golv. Tystnaden har följt mig sen jag desperat klämde in avtryckaren på mitt hagelgevär för sista gången, sista gången på den här banan vill säga för i Hotline Miami fortsätter morden stapla sig på varandra i ett ruskigt tempo.

Skalet får mig att tro att att Hotline Miami har mer gemensamt med Manhunts mörka och cyniska attityd medan musikens pådrivande toner istället skapar minnesbilder av den hektiska och färgsprakande upplevelsen i Geometry Wars

Hotline Miami är ett fruktansvärt våldsamt spel. Det påminner mig om det gamla Amiga-spelet Moonstone när det kommer till graden våld medan perspektivet och de de mustiga sprite:sen istället får mig att minnas Alien Breed på samma maskin eller polygon-motsvarigheten Loaded som trots allt är en rätt blodig actiontitel sedd uppifrån den med. Hotline Miami är dock ett Alien Breed där utomjordingar är ersatta med drogkarteller och vita kostymer samtidigt som allt är insmort i neon och blod.

Det är en högst intressant audiovisuell upplevelse och det ger spelet sin säregna prägel. Fast de två elementen fyller faktiskt olika syften i mina ögon. Medan det ena enbart är där för att ge spelet yttre karaktär och skapa en nästan äcklig och droginfluerad känsla så går den mustiga technobeaten i spelmekanikens och speltempots syfte. För Hotline Miami skiljer sig från många tidigare spel av till synes samma typ, och det beror på att det inte känns som det är en del av actiongenren utan att det snarare har mer gemensamt med pusselgenren.

Spelets kladdiga och provocerande yta är egentligen inget annat än ett skal och det är inte något jag kan påstå att jag någonsin sagt om Smash TV, Gauntlet eller ovanstående tidigare exempel. Där känns allt som kaos och även om det finns olika sätt att överleva den kaos som presenteras för en i dessa spel känns det som Hotline Miami har ett element dessa spel inte har – systematik.

Låtar som Hydrogen och Miami Disco tillhör några av årets mest medryckande spelstycken som dessutom gift sig perfekt med alla spelsystem

Det går att röja och vara snabb i Hotline Miami men på grund av spelets höga nivå av motstånd lönar det sig att man som spelare är systematisk och sansad före man slår in dörrar och skallar i ett rasande tempo. Rekognosering är en taktik som inte skall underskattas i det här spelet för Hotline Miami tillåter knappt något slarv alls. Är man oförsiktig kan man räkna med att det bara dröjer sekunder innan det är ens eget maginnehåll som spritts längs väggarna istället för de vakter man var där för att eliminera. Men när man väl har testat och dött, testat och dött samt testat och dött och känner sig redo uppstår det en brutal men lika vacker och hypnotisk dödsdans genom varje nivå. Fienderna faller som blodiga käglor en efter en.

LÄS MER OM SPELDESIGN: När en siffra förmedlade mycket om Blazkowicz

Det här spelets musik kommer in i bilden på allvar. För om konstruktionen inne i husen fyller en ytlig funktion är det musikens syfte samt neonblinkandet utanför som får upp mig i det mördartempo spelet tillåter när jag äntligen behärskar min omgivning. Skalet får mig att tro att att Hotline Miami har mer gemensamt med Manhunts mörka och cyniska attityd medan musikens pådrivande toner istället skapar minnesbilder av den hektiska och färgsprakande upplevelsen i Geometry Wars och dess gelikar.

Det är en märklig kompott av två världar som fungerar förvånansvärt väl ihop. Det har hänt att jag till slut i princip rusar runt i husen och mördar i takt till spelets fantastiska soundtrack. Låtar som Hydrogen och Miami Disco är två väldigt medryckande spelstycken som dessutom gift sig perfekt med alla spelsystem. Jag stampar takten och nickar på huvudet i takt med musiken samtidigt som jag likt en vessla kryssar runt i husen och avrättar den ena personen efter den andra på det ena brutala viset efter det andra.

Både fingret och hjärtat bultar i takt med Hydrogens basgång medan siktet låses på en fiende

När man är kung över sin omgivning går det snabbt, mekaniskt och känslan är på gränsen till steril. Blodet är bara kuriosa vid det här laget och som spelare landar jag ofta i den omtalade “zonen”, platsen man hamnar i när spelflödet är optimalt p.g.a. förhållandet mellan förmåga och speldesign resulterar i en svårighetsgrad där man behöver vara högkoncentrerad samtidigt som man upplever ett zen-liknande lugn genom sin egen säkerhet på ens förmåga. Då har blod och övervåld ingen poäng. Då är allt bara ettor och nollor.

Hotline Miami sätter mig i Neos skor och låter mig se The Matrix i sin renaste form, ofta och om och om igen. Att höger pekfinger trummar takten när det inte mördar signalerar tydligt vilken förmåga spelet har att placera mig som spelare i ett särskilt tankeutrymme. Allt blir som sagt mekaniskt och kliniskt även om det är allt annat än så på skärmen framför mig. Efter en längre stund med trial & error-försök klickar plötsligt allt vilket sen följs upp av en stund av kliniskt resultatinriktat spelande. Målet är då det enda som räknas under dessa rappa minuter och det är ögonblicket då Hotline Miami drar in dig i sin värld som mest och effektivast.

Låt mig spela upp ett scenario för er.

I låten Hydrogens sällskap vandrar jag in i huset. Jag börjar med att smyga runt ett hörn och slår ner en vakt med mitt baseballträ, följt av att jag tar hans vapen. Poäng skimrar i neon på skärmen och trumslagen tilltar. Väl beväpnad med handeldvapen smiter jag snabbt och obemärkt in i rummet intill för att sen på tre sekunder rensa nästa rum med fyra vakter. Den första får en dörr uppslagen rätt i huvudet och faller ihop på golvet. Två vakter blir överraskade av händelsen, sträcker sig efter sina vapen men får ett varsitt skott rätt igenom huvudet medan den fjärde hinner öppna eld. Han missar men fienden i Hotline Miami skall utan undantag respekteras samt elimineras. Näst skott kommer med stor sannolikhet träffa om det inte vore för att jag hann slänga min pistol på honom, rusa fram, slå ner honom och sen stampa livet ur den stackaren.

LÄS MER OM SPELDESIGN: Det kontrastrika Super Mario Sunshine

En minut in hör jag hur melodins ikoniska elektroniska slinga smyger sig in bland resten av tonerna och tillåter musiken att eskalera till nästa nivå. Pekfingret börjar på allvar rycka. En ilsken schäfer ser när jag stiger ut i nästa korridor och rusar mot mig men jag avbryter dess angrepp med en välriktad kastkniv som stannar dess framfart. Jag plockar på mig en av vakternas tappade hagelgevär och ställer mig utanför det sista rummet, noggrann med att jag inte syns genom ett närliggande fönster. Både fingret och hjärtat bultar i takt med Hydrogens basgång medan siktet låses på en fiende. Sen sparkas dörren upp och en halv sekund senare är rummets norra vägg målad i blod och en person därinne saknar ett ben som slets av av hagelskuren. I samma ögonblick dör även musiken.

Att höger pekfinger trummar takten när det inte mördar signalerar tydligt vilken förmåga spelet har att placera mig som spelare i ett särskilt tankeutrymme

Allt tystnar, mitt finger slutar trumma och jag hämtas tillbaka till verkligheten och kan se mina dåd. Nu kan jag reflektera medan spelet tvingar mig att gå tillbaka ut ur huset och skåda den massaker jag orsakat. Det gick så snabbt. Jag var helt i spelets våld. Vad gjorde jag egentligen? I en dryg minut kändes det som jag spelade ett pusselspel. Musik och speltempo sjönk ihop till en naturlig helhet. Allt jag gjorde var att passa olikformade block med andra block med snabba ryckiga rörselser, inte mörda människor.

Hotline Miami är briljant på många sätt men ett av de simplaste visen är helt enkelt hur det projicerar avatarens mordiska mentalitet rätt in spelaren genom att spela på vår strävan att plocka poäng, se spel ur ett reduktionistiskt vis och övervinna hinder. När vi som spelare ställs inför sådana hinder finns det oftast inget annat i vår värld och inget skall heller stoppa vår framfart. Jag mördar inte. Jag bara gör mitt jobb. Att då ge oss en takt att spela till som leder oss in i ett spelflöde där ond bråd död känns enklare och rentav uppmuntrande i tandem med den pumpande neonen är på gränsen till diabolisk speldesign men det är också det som gör Hotline Miami genialiskt från takt till takt.