3 minuter lästid

Det är ingen lätt uppgift att sticka ut i positiv bemärkelse i dagens plattformklimat. Medan du kan komma ganska långt med utmanande banor och neonfyllda miljöer behöver ett aspirerande toppspel något mer, något som drar till sig blickar och som blir signifikativt för just det spelet. I fallet Exception kommer denna dragkraft i form av återkommande transformationer av spelets banor. Genom att ta sig till en viss punkt tillåts du förvandla golv till tak och yttervägg till innervägg. Om inte en bana är särskilt intressant finns det en chans att dess spegelvända parallella värld är det. Det är ett fascinerande koncept på papperet som stundvis förhöjer min upplevelse i Exception. Men inslaget används med alldeles för lite fantasi och omringas av en samling medelbra spelaspekter som hindrar helheten från verkligen förvandlas till något minnesvärt.

Det råder ingen brist på sprakande färger och neonfyllda landskap.

Exception byggs upp av en serie banor med växande svårighetsgrad. Det finns en handling någonstans i bakgrunden, men den upplevs så tradig och onödig att spelet till och med frågar om jag faktiskt vill se nästa mellansekvens eller om jag hellre hoppar över den. Sekvenserna upplevs som en obehövlig jakt på en större kontext för mina världsomvälvande äventyr. Efter det att du antingen tittat igenom eller hoppat över dessa små bitar av handling lämnas du med utmaningar där springande, hoppande och slående är dina verktyg för att avancera. Och medan enkelhet absolut inte behöver innebära ett sämre spel märker jag ganska fort att äventyret är ordentligt beroende av sin transformativa aspekt.

LÄS FLER RECENSIONER: Solo: Islands of the Heart

Här och där bland de olika banorna finns ett gäng symboler placerade. Springer du in i en av dessa symboler kommer banan förvandlas på något sätt. Miljöerna kan vändas upp och ner, spegelvändas eller förvrängas på andra tänkbara sätt. Det finns inget sätt att förutse hur banan kommer ändras utan jag får förlita mig på min improvisationsförmåga, vilket också förser en extra känsla av spänning. Banorna är tillräckligt snygga och färgsprängda i sin vanliga verklighet och ser snäppet vassare ut när väggar, tak och golv byter plats i sann Doctor Strange-anda. Jag känner mig dessutom riktigt häftig när jag vänder upp och ner på världen för att kunna smita förbi de jagande robotarna utan att lyfta ett finger.

Vackra spelexplosioner är sannerligen en konstform i sig.

Denna aspekt är en så central del av vad som gör Exception intressant att jag blir aningen besviken på att det inte används i större utsträckning. Funktionen används kanske ett par gånger per bana och för min del hade den gärna fått ta större plats än så. Jag hade exempelvis gärna sett aspekten spela en större roll i spelets boss-strider där jag i nuläget endast hoppar runt och slår åt alla håll och kanter för att besegra min förvuxna fiende. Varför inte sätta ett gäng brinnande svärdspetsar i taket som jag kan kasta min antagonist mot genom att vända världen upp och ner? Nu får jag istället känslan av att funktionen oftast används för att göra banorna längre. Det finns alltså en hel del potential för en eventuell uppföljare, men i det här fallet är spelets centrala motor aningen för klen för att verkligen lyfta.

Exception är ett trevligt spel fyllt av estetiskt tilltalande banor och stundvis smarta lösningar på spelets utmaningar. Därför är det synd att det som är spelets mest intressanta inslag används på tok för snålt. Titelns generella loop av plattformande och enformiga strider är inget vidare julpynt att hänga i granen även om det lyfts upp något av den återkommande transformationen.

Exception har gott om potential som tyvärr inte används tillräckligt för att sticka ut bland den välmeriterade mängden.