2014 var knappast något märkvärdigt år i spelvärlden. Bara en sådan sak som att det aningen splittrande Dragon Age: Inquisition vann priset som årets spel vid The Game Awards säger egentligen det mesta. Däremot var det en ganska intressant tid på det sättet att den numera standardiserade Soulslike-genren fortfarande låg och brummade i startgroparna. 2008 års Demon’s Souls följt av den spirituella uppföljaren Dark Souls tre år senare hade lagt grunden för den skoningslösa genren och dess utveckling. I mars 2014 hade även det efterlängtade Dark Souls II kommit ut och det kändes som att de allra flesta var en del av den gotiska hyllningskören.

Någonstans i bakgrunden satt lilla 20-åriga Andreas och kunde för allt i världen inte förstå varför dessa spel var så omtyckta. De var onödigt svåra, lätt diffusa och löjligt hänsynslösa när jag gjorde fel. Den där lilla ruschen som infann sig när jag väl lyckades besegra en trixig boss var inte alls värd alla frustrerande vrål och flygande fjärrkontroller som föregick den. Tänk bara om jag då hade haft ett spel som Rise of the Ronin.

Mitt primära problem med Dark Souls & Co är definitivt svårighetsgraden. Jag har aldrig varit särskilt duktig på TV-spel och har troligtvis fastnat på banor i spel som inte alls anses vara särskilt svåra bland mer skickliga spelare. Vid sådana tillfällen har räddaren i nöden ofta stavats svårighetsgrader, men som ni säkert vet är detta inget de flesta Soulslike-spelen pysslar med. Här kliver Rise of the Ronin fram med inte en, inte två utan tre svårighetsnivåer. Tack vare dessa har jag inte haft några som helst problem med att hoppa in och sakta med säkert lära mig spelets gedigna stridssystem utan den där frustrationen som lätt infinner sig när min karaktär trillar av pinn var femte minut.

FLER JAPANSKA SPELVÄRLDAR: Ghost of Tsushima

Utöver de svåra striderna i Souls-inspirerade äventyr har jag aningen svårt för hela den här grejen med att jag inte tillåts spara mina framsteg när jag vill. I Dark Souls var jag tvungen att hitta en så kallad ”bonfire” för att kunna spara, gå upp i nivå och snabbresa. När jag så småningom mötte en av mina många övermän var det även härifrån jag fick börja om, något som också innebar att jag ofta behövde spela större sektioner av spelet om och om igen.

Rise of the Ronin skyltar med ett liknande system vars namn egentligen är den enda skillnaden. Det som dock gör det hela betydligt mer överkomligt har främst att göra med ovan nämnda svårighetsgrad. Jag är inte livrädd för att misslyckas eftersom min livmätare kan hantera flera bakslag innan den behöver fyllas på med hjälp av ett gäng läskigt näringsrika frön. Ovanpå allt detta upplever jag att Ronins version av ”bonfires” dyker upp betydligt mer ofta och gör på så vis mina möjligheter till att spara större.

Den tredje grejen som gjorde mina tappra turer i Dark Souls och dess efterföljare mindre trevliga var det tvetydiga upplägget. En av de signifikativa inslagen i Soulslikes är genrens betoning på berättande genom miljö, det vill säga att spelet inte berättar allt som händer och ska hända rakt ut. Spelaren får helt enkelt tänka ganska mycket själv. Jag har egentligen ingenting emot att tänka själv när jag spelar mina spel, men det får inte heller gå till överdrift. När lösningen på ett problem är något som jag aldrig ens var nära att lista ut själv blir jag mer trött än imponerad.

Här tar Rise of the Ronin en sida från Ubisofts bok och fyller min karta med ikoner, uppdragsmarkörer och andra riktmärken som kan vara bra att ha. Frågar du någon som älskade Dark Souls, Bloodborne eller Elden Ring vad de tycker om det här upplägget kommer de troligtvis stirra mot dig med avsky i blicken, men jag gillar det. En Andreas under mitten av 2010-talet som avgudade Ubisofts öppna världar hade dessutom gillat det ännu mer.

Sammanfattat har Rise of the Ronin tagit delar av en genre som typ alla älskade, men som jag inte riktigt fattade, och förvandlat dem till en minst sagt Andreas-anpassad variant av ett Soulslike-spel. Så varför är jag inte kär i det här äventyret?

Svaret är egentligen enkelt: det känns som ett spel som borde ha släppts för tio år sedan. För tio år sedan hade jag inte haft något emot ett gäng iögonfallande stela animationer som framförde en minst lika klumpigt skriven dialog. Jag hade inte brytt mig om att majoriteten av uppdragen bestod av att prata med en person, gå till plats, döda fiender, hitta föremål, gå tillbaka till person och få belöning. En enformig uppdragsdesign hade inte stört mig under 2014, men nu är ribban helt enkelt högre. Jag hade dessutom älskat hela grejen med den japanska skådeplatsen med allt vad det innebär om nu inte ett annat spel från Sucker Punch nyligen gjort det hela mycket bättre på alla vis. Jag hade även kunnat djupdyka ner i det överraskande gedigna stridssystemet om jag inte mest hade suttit och längtat efter motsvarigheten i det nyss nämnda Japan-situerade spelet.

LÄS OM ANDRA ÖPPNA VÄRLDAR: Dragon’s Dogma 2 och det ofrivilliga googlandet

Om jag dessutom ska vara helt ärlig så är jag lite över hela grejen med Soulslike. 2014 tittade jag med vida pupiller på alla Souls-proffs och var helt övertygad om att detta var något supercoolt och att jag bara hade för dåliga reaktionsförmågor för att kunna uppskatta genren. Nu när jag blivit lite äldre och lite klokare har jag insett att jag helt enkelt bara tycker bättre om andra spelgenrer. Soulslike är världens grej för många, men jag trivs bättre i andra miljöer.

Det funkade inte riktigt mellan oss den här gången, Rise of Ronin. Det var helt enkelt inte menat, men var fanns du för tio år sedan?