Väntan

Poänglös väntan

3 minuter lästid

Få saker är mer frustrerande och tråkigt än att bara stå och vänta. Det är inte kul att vänta i kö, det är ännu mindre kul att vänta på en buss. Jag är den där typen av person som kommer börja vandra längs med bussrutten i hemgående riktning om jag måste vänta över tio minuter på en buss, bara så jag rör på mig istället för att stå still. För det är i överlag inte kul att stå still.

Att vänta är inte kul i verkligheten så varför envisas många speldesigners med att vi skall göra detsamma i våra spel? Det finns absolut utrymme för tålamod och strategiskt tänkande i spel men det är inte vad jag syftar på. Jag tänker på alla de gånger jag väntat på att kranar, eldflammor, giftgaser, fallande tak och block skall försvinna eller flytta sig i rätt position så jag kan ta mig vidare i mina äventyr- och plattformspel. I spel där mobilitet är viktig avskyr jag att bara bli stående.

Det är irriterande att spela om stora sektioner av en bana p.g.a. att man dör upprepade gånger, och oftast gör det oss dessutom otåliga. Då vill vi ta oss till punkten vi ännu inte bemästrat och bli utmanade av den omgående istället för att lägga en till två minuter på att komma förbi hinder man redan klarat av ett dussin gånger. Denna otålighet leder oftast till mer slarvigt spelande och klantiga dödsfall.

Väntan

Vissa designers ser en bana som icke-levande byggklossar. Det upplevs som om de inte tar i beakt att dessa klossar har sitt eget liv och kan ställa sig i vägen för spelaren vid sämsta tänkbara tillfälle. En feltajmad gasläcka stoppar min framfart och skapar en oönskad och helt artificiell broms, och bromsar är inget kul. Gasläckor och eldstrålar kan definitivt vara roliga hinder men då måste de tajmas bättre så den erfarne spelaren som är oförsiktig kan dundra på medan den försiktiga novisen stannar upp, analyserar och hanterar situationen mer långsamt. Att enbart placera “väggar” framför spelaren utan att ge denne en chans att övervinna dessa på mer effektiva sätt än att vänta har misslyckats enligt mig eftersom de tagit all glädje ur det roliga med momentum och kinetik.

MER OM SPELDESIGN: Rask mordisk takt i Hotline Miami

Den andra typen av konstruktör gör välbyggda nivåerna som belönar spelaren som memorerat en banas layout och tajming så de kan ta sig fram med mindre bekymmer för varje gång de gör ett nytt försök. För varje dödsfall blir man en erfarenhet klokare så man slutligen kan rusa igenom den ena utmanande sektionen efter den andra eftersom man memorerat fiendepositioner, gropar och hur lång tid det tar för ett block att manifestera sig på skärmen. Man ser helt enkelt till att alla pusselbitarna faller på plats i rätt ögonblick och att de kan utnyttjas av spelaren om denne lärt sig att vara effektiv och snabb nog i sitt agerande. Då bjuder spelet rentav på en belönande känsla trots att du misslyckats.

Väntan

Att bara stå och vänta på att ett hinder skall passera eller att en boss skall exponera sin svaga punkt för det plötsligt passar hen är en tråkig spelupplevelse. Anledningen varför dessa tankar slog mig i veckan är för jag sett många timmar av Super Mario Maker 2-spelande. Där framgår det tydligt när en bana är smart byggd, enbart skapad för att frustrera eller helt enkelt bara slarvig eller dryg.

Mario Maker 2-banor är gjorda av amatörer men fenomenet jag lyfter är långt ifrån exklusivt för användarbyggda nivåer. Jag har sett den här typen av byggen under en livstid och jag förstår inte riktigt varför dessa sektioner envisas med att leva kvar då det inte finns något värde i att enbart vänta. Spel handlar om att göra inputs och även om “gör inget” kan vara en typ av input i somliga fall så gäller det absolut inte i spel av den här naturen där rörelse framåt borde belönas, inte hämmas.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *