3 minuter lästid

Väggarna trasas sönder runtomkring mig. Utanför min cell synliggörs hundratals, kanske till och med tusentals, andra liknande celler i ett rum så stort att jag varken kan urskilja tak eller golv. Wow, tänker jag, det här är så mycket större än jag hade kunnat ana.

Just ja, jag kanske ska börja med en varning: den här texten spoilar skiten ur viktiga delar av storyn i både Portal och Portal 2. Ni har blivit varnade.

Många håller det första Portal-spelet som det bättre av de två spelen om testpersonen Chells vedermödor i Aperture Laboratories testkamrar – och jag är absolut inte sen att inse dess storhet. Däremot var det först i seriens andra installation som jag verkligen trollbands av berättandet och den omfattande historia som målades upp däri.

När jag för första gången får syn på alla de otaliga cellerna utanför min egen och inser vidden av de tester GLaDOS genomfört i åratal blir jag, i brist på ett bättre svenskt uttryck, mindblown. Efter att ha blivit ”befriad” av AI:n Wheatley eskorteras jag sedan av densamme genom det som är kvar av Aperture i de förfallna testkamrarna och fortsätter att förundras. De tidigare sterila labbmiljöerna är nu raserade och vegetation har börjat tränga in lite varstans ifrån. Panelerna på väggarna hänger löst och blottar det till synes oändliga utrymme som huserar de många testkamrarna.

MER OM PORTAL: Vad som finns på andra sidan

Ändå är det inte förrän långt efter att GLaDOS vaknat på nytt som det här spelet på riktigt får mig att tappa hakan. Efter att jag tillsammans med Wheatley lyckats överlista henne och gett Wheatley kontroll över laboratoriet får han storhetsvansinne och kastar ner både mig och GLaDOS i ett hisschakt.

Jag faller länge. Mycket länge. Och allt blir svart. Många mil senare vaknar jag upp. Jag vet inte var jag är, men jag kan anta att det är någonstans på botten av den gigantiska anläggning som är Aperture Laboratories. Vilken tur att manusförfattarna har gett mig stötdämpande (minst sagt) stövlar.

Det är i det här skedet jag slås av häpnad inför det kolossala fenomen som är Portal 2. Jämsides med att spelseriens berömda fysikbaserade pussel fortsätter tas jag med på en resa som sträcker sig över 50 år. Vägen tillbaka upp till anläggningens yta ackompanjeras nämligen av J.K. Simmons underbara stämma som i rollen av Aperture Laboratories grundare Cave Johnson indirekt redogör för företagets uppgång och fall.

Trots att jag sånär som på Wheatley, GLaDOS och en handfull förinspelade röstmeddelanden är helt ensam i det förfallna laboratoriet känns stället väldigt levande. Jag kan se framför mig hur det en gång i tiden fullkomligt kryllade av vetenskapsmän i labbrockar och förvirrade testpersoner som precis fått reda på att de fått en hjärntumör av att sitta i de asbest-besudlade fåtöljerna i lobbyn. Ni vet det där uttrycket ”show, don’t tell” som ofta används som tumregel för bra berättande i visuella media? I just det här fallet tycker jag att ”show AND tell” passar mycket bättre in.

Att stå i botten på det gamla övergivna laboratoriet och titta upp mot de enorma enrichment spheres som hänger i luften långt ovanför mig är en överväldigande upplevelse. Jag känner mig så liten när jag ser hur nästintill oändligt det här underjordiska laboratoriet är. Hela spelet präglas av sådana här imponerande ögonblick då jag stannar jag tvärt bara för att insupa atmosfären och utsikten. Även fast det tidigt i spelet står klart att Aperture är större än jag någonsin kommer kunna föreställa mig slutar jag inte förundras varje gång jag får se nytt prov på dess omfång.

MER SPECIELLA STUNDER: Spår av rädsla i Final Fantasy VII

Ni kanske märker att jag i den här texten har använt mig av många olika omskrivningar för ordet ”stor”. Men det är de adjektiven som dyker upp i mitt huvud när jag tänker på Portal 2. Även fast spelet bara är några timmar långt känner jag ändå att jag närmast kan beskriva det som stort. Det gör det inte mindre fantastiskt att det hade fortfarande varit vansinnigt roligt och utmanande även utan allt fluff. Berättelsen och den värld som målas upp i spelet är egentligen bara utfyllnad; pynt för att framhäva den huvudsakliga spelmekaniken. Men satan i gatan vilket vackert och innehållsrikt pynt det är. Det bästa av sitt slag.