När jag startar upp Upstream Arcades nya spel West of Dead är den stiliga estetiken det första som slår mig. En charmig akustisk gitarr för mina tankar till Supergiant Games “Bastion” (som jag älskar) och den grafiska profilen med hög kontrast och hårda kanter påminner om en schyst serietidning.

Jag trycker igång spelet och vaknar upp någonstans i ett demoniskt purgatorium. Spelet, berättat av Ron Perlman, manar mig att ge mig ut i mörkret. Efter en enkel introduktionsbana har jag lärt mig att springa, ducka och skjuta. Jag har också förstått att döden är ett centralt och återkommande element i detta spel av typen spring-slåss-uppgradera-dö-repetera. Strax är det dags att starta min första “run” på denna gudlösa plats. Jag är redo, tror jag.

På ostadiga ben kliver jag ut i spelets startplats som jag snart ska komma att bli väldigt bekant med. Det är en vilda västern-salong befolkad av en ensam bartender angelägen om att få prata med mig, lite oavsett om han har något nytt på hjärtat eller ej. Utanför salongen plockar jag upp två vapen och ger mig in i de slumpmässigt genererade rummen fyllda med beväpnade zombies och andra ohyggliga typer. Mina försök att plöja ned dem med går sådär tills jag greppar auto-siktets natur. Sen börjar jag få lite flyt och vi är igång – nu ska det röjas demoner och zombies ur skärselden!

Efter inlärningskurvan har jag roligt med West of Dead. Jag springer genom de mörka rummen och tänder lampor i hopp om att blända fienderna och få ett strategiskt övertag. I slutet av banor får jag möjligheten att låsa upp nya vapen, fylla på mitt liv och bättra på mina chanser genom att spendera “sins” som jag plockar upp från besegrade fiender. Mest spännande blir det när jag låser upp den permanenta förmågan att använda portaler för att snabbt resa mellan banors olika delar. Detta ger en välbehövlig push i den första banan som jag redan efter några runs börjar känna mig klar med. Än så länge är det rätt roligt, och jag vill gärna se mer av spelet.

Några timmar in har jag identifierat hur de flesta banor hänger samman. Problemet är att jag springer på en vägg som jag inte kan ta mig förbi. Förmodligen behöver jag en permanent förmåga som låter mig ta mig igenom hindret, men i ärlighetens namn kommer jag aldrig så långt. Timmarna jag lägger ned till trots. Jag fastnar nämligen på en platå och hur jag än maler på och uppgraderar mina färdigheter, nya vapen och hälsa lyckas alltid något monster ha ihjäl mig i mörkret någonstans.

När smekmånaden (eller timmarna) var över visade sig en annan sida av West of Dead med mindre bra designval, frustrerande mekanik och kritiska buggar (så som en försvinnande HUD). Framförallt kämpade jag med ett frustrerande flow som jag tycker är viktigt att få till i spel med väldigt korta och repetitiva spel-loopar.

Flow – ni vet, den där känslan av att göra något du är bra på så det bara flyter på. Kanske är det att cykla snabbt genom en miljö du känner, att laga en maträtt du gjort tusen gånger innan eller förlora dig i en bok flera timmar i sträck. Timmarna jag har plöjt ned i Rocket League har exempelvis motiverats av upplevelsen att helt uppslukas av matchen, lära mig läsa spelet och navigera min bil genom luft och mark. Flow är för mig att spelet inte sätter upp hinder för spelupplevelsen och att spelmekaniken tillåter mina färdigheter att utvecklas inom en någorlunda rättvis handlingsram och systematik.

MER RECENSIONER: Radical Rabbit Stew

Tyvärr upplever jag både att West of Dead sätter upp onödiga hinder för spelaren och att spelmekaniken känns orättvis ibland. Här lyckades exempelvis påtvingad dialog få mig att frenetiskt försöka få tyst både på vapenhandlaren, den tidigare nämna bartendern och till och med mig själv när min karaktär gör så grundläggande handlingar som att lämna en bana.

Själva stridsmekaniken är inte heller utan problem. En grundläggande manöver i spelet är att kasta sig undan fienders attacker – något som när de är väldigt nära att träffa dig triggar ett smakfullt slow-motion-läge. Här upplevde jag dock flera gånger den bedrövliga känslan att göra en till synes perfekt undanmanöver (i slow-motion) men likväl se min stackars karaktär ta skada eller dö. För mig framstod detta som en ännu inte helt balanserad mekanik snarare än som ett medvetet val.

West of the Deads story, som ges till spelaren genom minnesblickar lyckas heller inte fånga mitt intresse helt. Det är långt mellan minnena och de framstår för mig mer som (förvisso tilltalande) estetik än som story. Från mina timmar med spelet snappade jag mest upp att huvudkaraktären är på en hämnd-quest efter sin mördare, men det är oklart vad som står på spel här i dödsriket.

En aspekt för mig där den grunda historien brister något, och som jag i ärlighetens namn är lite allergisk emot, är i relation till de många fiender jag spenderar så mycket tid med att skjuta ned. Är alla zombies förlorade själar? Hur skiljer de sig från vår huvudkaraktär Mason? Och vilka är de skjutglada typerna ute i sumpmarkerna? Det är en hårfin gräns mellan lockande mystik och tomma idéer, och tyvärr uppfattar jag West of Deads värld som en aning grund.

Kanske finns det mer djup ju längre in i spelet en kommer, men utan ett behagligt flow har de repetitiva banorna svårt att locka mig tillbaka. Förutom mer variation i spelet skulle en mer slipad berättelse eller mystik kunna locka mig att spendera mer tid med spelet. För mig stannar därför denna spelupplevelse som ett trevligt men kort äventyr i vilda västern-helvetet.