4 minuter lästid

“To punch above your weight” är ett engelskt begrepp som innebär att någon tar på sig för mycket eller visar ambitioner att göra saker som är på gränsen till orimligt på grund av den personen eller gruppens förutsättningar. Det betyder inte att sagda grupp eller individ inte kan lyckas men allt som oftast är oddsen emot dem ur ett resursperspektiv. 

Vi har genom åren sett många indiestudios ta sig an enorma projekt, och antingen ser dessa aldrig dagens ljus eller så tar de fem plus år att genomföra, och då är det inte säkert att resultatet blir som önskat. Många Kickstarter-projekt har definitivt gjort sig skyldiga till detta för det lovas guld och gröna skogar med små teams med låg och lång erfarenhet men som tror att allt kan lösas med pengar. Men historien har visat att även de som lyckats oftast inte levererat på utsatt tidsplan så det finns alltid något som krånglar och inte blir som det var tänkt.

Away: The Survial Series är ännu ett Kickstarter-spel i mängden som projekt faktiskt påbörjades redan 2016 och som sen bad om hjälp på insamlings-sajten 2019. Själv har jag varit pepp på det sen jag först såg det i någon State of Play under 2019. Det var högst fascinerande för mig att få spela ett spel där jag tog kontrollen över en s.k. korthuvad flygpungekorre, eller sugar glider som de heter på engelska. Det är sällan man får ta kontrollen över fyrbeningar så bara det lockade mig på samma sätt som kommande katt-äventyret Stray ser oerhört intressant ut.

Lustigt nog har Away: The Survial Series och Stray ytterligare en gemensam nämnare, nämligen att de utspelar sig i en till synes människolös framtid. I Away har mänskligheten betalat det slutgiltiga priset för sin hybris kring klimatförstöring och naturskövling så en katastrof döpt till “The shift” har skett, en tektonisk händelse av apokalyptiska proportioner som utrotat människan och svagare arter. Kvar finns jorden och de arter med starka överlevnadsinstinkter och där hittar vi vår egen lilla flygpungekorre döpt till Joey som letar efter sin kidnappade mamma och lillasyster. Så ja, vi blev överlevda av gnagare. Pinsamt värre, men det ger Away ett smått unikt världsbygge då det trots allt finns tecken på gammal civilisation och videomeddelanden från en svunnen tid då människan fortfarande var högst i näringskedjan.

Nu när vi är inne på vår plats i näringskedjan måste jag lyfta ett av spelets största tillkortakommanden, nämligen mängden smygsekvenser. Eftersom man spelar som en liten glorifierad råtta med svävarförmåga är man inte särskilt högt upp i näringskedjan och detta betyder att man behöver hålla lilla Joey väl gömd från rovdjur som vargar och liknande, vilket helt ärligt inte är särskilt kul. Det innebär att man för det mesta knäpper på sin instinkt-syn, läser av vilka buskage som är säkra och tokrusar mellan dessa innan man blir norpad av vassa tänder. 

Detta i sin tur har bara visat mig hur otroligt trött jag är på scanner-syn, “eagle vision” eller vad särskilda spel nu väljer att kalla det. Det är en över tio år gammal gameplay-design som börjar kännas föråldrad och trist. Jag vill inte se min värld genom ett blått överhängande draperi. Designa miljöer bättre och mer läsbara istället. Här behövs nya ideér, och Away är tyvärr inte spelet som tänker leverera dem. Dess ambitioner handlar inte om att leverera fräsch nytänkande gameplay utan snarare att presentera en visuellt spännande värld med stundtals episka situationer. För i sina bästa ögonblick känns Away verkligen episkt och medryckande, och det är ändå en imponerande bedrift med tanke på att vi talar om ett ordlöst spel där du spelar en trädklättrande kurre.

Fast helt ordlöst är det faktiskt inte, Away har nämligen lite av en gimmick i form av att det är utformat som en naturdokumentär där en David Attenborough-inspirerad berättarröst tar oss igenom äventyret. Exakt hur detta är möjligt då människan är väck från planetens yta kan man fråga sig men det ger i alla fall Away lite karaktär.

När det är som bäst känner man blåsten vina runt öronen när man hastigt skuttar och svävar mellan trädtoppar, och även om det tar lite ifrån plattforms-elementet så är det stundtals automatiserade “klicka på X för att hoppa hit”-upplägget välfungerande och ger spelet flyt. Men i sina värsta stunder är waypointing dålig vilket gör att jag inte ser vart jag ska härnäst medan kameran kan vara bökig och inte klarar av att svepa runt trädstammar som vår Joey elegant kan klättra uppför. Ibland har kameran rentav flippat ur fullständigt och gav mig otäcka flashbacks när jag inledningsvis började spela Away och stötte på en uppsjö av buggar men som nu verkar vara eliminerade. Ibland kan rörelser och Joyes skrattretande dåligt animerade attack framstå som styltiga och stela och allt som oftast är varje gameplay-segment lite för långt för min smak.

Konstruktionen av Away: The Survival Series är gjord enligt en fungerande formel men tyvärr är formeln alldeles för gammal. Det känns som att spela ett äventyr/action-spel från mitten av 2010-talet där inga nya koncept adderats. Plattformande, strid och smygande borde bidra till en varierad upplevelse men när allt känns så bekant och redan gjort tappar jag sugen att vilja spela trots spelets ringa längd.

Away försöker göra så mycket men blir sorgligt nog istället inte riktigt bra på någonting. Det är vackert att se på, har episk musik och inramning men jag kan inte blunda för hur passé speldesignen är. Det är självaste definitionen av att att “slå över sin viktklass” och få har försökt lika tappert som modiga Joey på senare år. Det är beundransvärt men när det inte leder till nya spännande upplevelser har jag svårt att ge beröm. Jag hoppades mycket på att Away skulle kännas fräscht och annorlunda genom sin premiss och lilla protagonist men i slutänden fick jag bara återanvända koncept i en fyrbent Uncharted-förpackning.