Vid det här laget har force feedback och rumble funnits i våra handkontroller i 20 år så det är lätt att ta funktionen för given. I dagens spel är rumble naturligt integrerat för att förhöja inlevelsen några snäpp. Men sen finns det skillnad på upplevelser och upplevelser.

Först har vi har spelen som som tillämpar rumble på logiska men knappt märkbara sätt. Här talar jag om varje gång man får sig en snyting eller blir pistolkule-lobotimerad av sina motståndare. Det är stötarna som märks när vi utför en Quick Time Event eller när hela miljön skakar. Vi känner att skaket är där men det har inte mycket mer funktioner än så. Det är funktionellt men oinspirerat.

Därefter hittar vi gimmick-skak och de spel där rumble är väldigt märkbar. Gimmicks där rumble nästan är en viktig del av gameplay så som i nya God of War och Super Mario Odyssey är svåra att missa. De finns trots allt där av en spelmekanisk anledning. Ibland är de schyst implementerade och ibland inte. 

Sen har vi bilspel som Forza Horizon 4 där bromsar, u-svängar och ödelagda gärdsgårn ger ifrån sig en högst påtaglig darrning. Ett annat modernt exempel är Ace Combat 7. Där märks rumble tydligt när man dyker in i vindbyar och stormoväder. Vid sidan av förvanskat och dämpat ljud vibrerar även kontrollen på ett trovärdigt sätt. Det är detta dessa två sista exempel lyckas så bra med. De förmedlar känslan av att vara din förlängda nerv. De upplevs inte som elektroniska skak från en handkontroll utan de ger ifrån sig en trovärdig och väl tajmad skälvning som gör att man uppriktigt för ett ögonblick tror att man stigit rakt in i spelvärlden och rört den.

Men den rumble-funktion som på sistone golvat mig kommer från VR-spelet Beat Saber. Det här spelet gör redan en anmärkningsvärt bra jobb som just VR- och rytm-spel men det har även varit en trojansk häst åt en rumble-effekt som överraskar och imponerar på mig varenda gång jag spelar detta spel. Det lustiga är att effekten inte ens är obligatorisk utan den stöts på mest av misstag.

Det jag talar om är det ihållande darr som uppstår när ens bägge laserpinnar korsar varandra. Utvecklarna Beat Games har smugit in en Star Wars-känsla som är så övertygande och tillfredställande att jag inte riktigt hittar orden för att lovprisa dem. 

Skaket simulerar känslan av att två ljussablar möts och trycks emot varandra. I själva verket håller jag bara mina kontroller försiktigt riktade mot varandra men i den virtuella insvepningen som för stunden är min verklighet hör och ser jag hur mina laserbatonger spottar och fräser partiklar när de stöter i varandra. Och med detta spels utomordentliga skakfunktion känner jag dessutom hur de två nästan stöter bort varandra. Det är som att trycka två likpolade magneter mot varandra.

Det är en imponerande uppvisning i audiovisuell feedback MEN det som gör upplevelsen på gränsen till magisk är hur exceptionellt väl studion fördelat rumble-funktionen genom dessa VR-kontroller. Allt är bara en illusion och jag vet att det är en illusion, men ibland sväljer jag mer än gärna en illusion med hull och hår för att sväljas upp av världen.

Det är kul att påminnas hur denna idag oftast osynliggjorda funktion fortfarande fyller viktiga syften när den används korrekt och framförallt på ett inspirerat vis. Spelupplevelser handlar om att få detaljerna rätt och det lyckades Beat Saber med. Det är betryggande att veta att det fortfarande finns gott om tid för att göra nya omskakande framsteg inom denna aspekt av speldesign.