Lieman som yrke är inget nytt koncept. Redan 1987 gav Terry Pratchett ut sin bok Mort, med Döden som huvudkaraktär. Där skildrades den mer yrkesmässiga sidan av att vara den individ som tvingas skörda de levandes själar och hur tröttsamt detta kan bli. I spelens värld har vi kanske främst det anrika Grim Fandango, och så sent som förra året även Felix the Reaper (jag reserverar mig för att eventuellt ha råkat förbise flertalet andra titlar). Men att jobba med de mer administrativa och byråkratiska sidorna av detta ödesdigra (pun intended) yrke är däremot något som åtminstone jag själv aldrig har fått göra tidigare – och det är här Death and Taxes kommer in i bilden.

I ett serietidningsliknande intro presenteras jag för Fate, världsordningens förvaltare. Fate går till affären och köper på sig ett lager med citroner. Dessa använder han sen för att skapa en skelettvarelse som ska bli den nya liemannen – ja, varför inte? Här ges jag möjligheten att skräddarsy min egen karaktär. Eller ja, skräddarsy i bemärkelsen att jag får välja klädsel och typ av dödskalle. Sedan ikläder jag mig rollen som denna nyskapade varelse. Fate talar om för mig att jag heter Grim och är den 67:e av min sort, och att det nu är det min tur att som Döden sköta det administrativa arbete som kommer avgöra vem eller vilka som lever eller dör.

LÄS MER OM SPELENS LIEMÄN: Grim Fandango – den mexikanska svanesången

Mitt uppdrag låter inte vänta på sig. Jag blir snabbt visad till mitt skrivbord, där jag blir placerad för att rätt och slätt sköta pappersarbetet. Min uppgift är inte svårtolkad: gör precis som Fate säger till mig eller bli utan lön. Jag får inte skörda (läs: döda) varken för många eller för få. Ett enda fel drar ner totalen.

Kriterierna jag får från Fate första dagen på jobbet är tydliga: en människa måste dö. Därefter måste jag helt enkelt läsa den information som finns att tillgå om de utvalda personerna och utifrån detta avgöra vem som dör och vem som lever vidare genom att kryssa i motsvarande ruta på deras dokument. Där står namn, ålder, sysselsättning och en kort sammanfattning av personens historik som ger en ungefärlig bild av dennes moraliska kompass. Mer än så har jag egentligen inte att gå på.

Så här ser dagarna ut för en arbetare inom dödsväsendet. Så småningom blir dock kriterierna mer specifika. Jag får till exempel direktiv att döda minst en som jobbar inom någon form av industriarbete och att skona alla inom livsmedel. Hela tiden har jag dock valet att trotsa mina order och göra lite som jag själv känner istället. I slutet av varje arbetsdag måste jag ta kontorsbyggnadens hiss upp till Fates kontor för att få dagens utvärdering, och då spelar mina tidigare val roll för huruvida jag får betalt eller en missnöjd tillsägelse.

I samtalen med Fate ges jag dialogval där jag kan välja att ifrågasätta mitt värv eller bara svälja allt med hull och hår, som en god anställd. Min arbetsgivare visar sig vara en väldigt fyrkantig person och uppmanar mig gång på gång att jag ska följa reglerna. I slutet av dagen ska det vara rätt antal döda – inte svårare än så. Han menar att det är bara så det ska vara och att systemet inte går att ändra på.

Tar jag hissen ner till källaren finns där en affär där jag kan handla hos Mortimer, ett piratskelett som påminner om Murray i The Curse of Monkey Island. Här får jag välja bland tre föremål åt gången, som byts ut med jämna mellanrum. Föremålen kan vara olika sorters ”widgets” som kan hjälpa mig i mina arbetsuppgifter, skrivbordsdekorationer, kläder eller andra accessoarer som påverkar mitt utseende. De rent kosmetiska grejerna är ofta billigare, medan övriga saker kräver två eller fler dagslöner. Så jag får väga om jag bör spendera pengarna eller spara dem till senare och kanske ha chansen att köpa något bättre.

LÄS FLER RECENSIONER: Ori and the Will of the Wisps

Musiken i Death and Taxes är klockren för den stämning det försöker skapa. Den har bland annat ett par orkesterstycken som jag upplever som väldigt filmiska och som nästan ger mig lite Danny Elfman-vibbar. På kontoret spelas skön jazz, vilket passar melankolin hos ett typiskt kontorsjobb. I övrigt gillar jag estetiken skarpt. Färgschemat går i svartvitt med några enstaka inslag av färg. Synd att både musik och estetik snabbt blir vardagsmat då jag bara får besöka samma tre platser spelet igenom.

Efter ett par dagar på jobbet börjar spelet kännas väldigt repetitivt och mina arbetsuppgifter tycks inte variera det minsta. Det är hela tiden bara att läsa de olika personbeskrivningarna och kryssa i rutor. Varje dag avslutas med ett besök hos och ett intetsägande samtal med Fate. I både dessa samtal och i Mortimers anföranden kommer jag på mig själv med att klicka förbi dialogerna. Inte ett gott tecken. Jag bryr mig helt enkelt inte om vad de säger för det har ingen märkbar inverkan på spelet i stort, och är heller inte särskilt roligt att lyssna på.

Detta går igen i hela spelet. Humorn träffar sällan rätt, varken i dialogerna eller i personbeskrivningarna för mina utvalda offer. Det är inte haha-roligt lika mycket som det skriver en på näsan med hur skruvat det är. ”Kolla, här är en snubbe som är skiträdd för muterade skalbaggar och nu spenderar alla sina kriminellt förvärvade ören på att framställa ett superstarkt bekämpningsmedel. Vill du döda honom eller? Även fast han är skojig? Va, va va!?” Det blir mer krystat än roligt, och inte särskilt moraliskt betungande.

Här kommer vi till spelets allra största problem: att mina val i princip helt saknar konsekvenser. Jag testar både att följa reglerna och att göra som jag själv vill men ingetdera verkar spela någon större roll. Varken vad jag köper, vilka jag dödar, hur många jag dödar eller vad jag väljer för dialogval. Om jag missköter mig på jobbet händer inget speciellt annat än att Fate gnäller litegrann på mig och att jag inte får någon lön. Men sakerna jag kan köpa är ändå inte särskilt kul och ger ingen direkt effekt på mitt spelande, så att inte få pengar blir ett klent straff.

Att åka hiss mellan byggnadens olika delar kändes charmigt till en början men blir till slut bara tröttsamt. Speciellt eftersom det finns en massa våningar och rum som en aldrig får tillgång till.

Jag lyckas hursomhelst traggla mig igenom spelets totalt 28 dagar. Utan att avslöja något om spelets slut kan jag säga att det verkar finnas flera. Ett bildgalleri i huvudmenyn skvallrar om vad som verkar vara femton olika slut, samt procentsatser som visar hur stor del av spelarna som har nått vart och ett av dem. Detta är dock inget som lockar mig att spela om spelet. Efter att ha spelat de första 20 minuterna ser resten av spelet i princip likadant ut och att eventuellt mötas med en annorlunda slutsekvens är inte alls tillräckligt för att tvinga sig igenom den här monotonin igen.

NÅGOT HELT ANNAT: Låt tiden ha sin gilla gång

Det känns trist, för premissen var riktigt lovande. Att jobba som Döden och tvingas avgöra vilka som måste dö och vilka som får fortsätta leva lägger upp för väldigt många intressanta frågeställningar och moraliskt betungande val. Papers, Please handlar ju om administrativt montont arbete, så varför skulle inte detta också fungera? Tyvärr görs det nästan helt utan finess i Death and Taxes. Trots vad som verkar ha varit ett genuint försök når de inte ända fram. Resultatet blir ett långtråkigt lir med få aspekter som får det att sticka ut i mängden.