3 minuter lästid

Laddningsskärmar är ofta ett nödvändigt ont. En övergång mellan två sekvenser där den senare behöver lite extra tid framför spegeln innan den är redo att visas upp. Visst finns det många ofrånkomliga orsaker till långa laddningstider, men i många fall är tyvärr laddningsskärmarna tillräckliga för att besvärjelsen om att vara inneboende i en annan värld ska släppa. Därför fullkomligt älskar jag de tillfällen då spelmakare faktiskt tagit vara på tiden när spel laddar för att bjuda på någon extra aktivitet eller utmaning.

LÄS MER: Beat Saber påminde mig om tjusningen med rumble

Det finns faktiskt en väldigt enkel förklaring till varför spel i laddningsskärmar inte varit så vanligt som jag kanske hade önskat under åren som gått. Under mitten av 1990-talet bestämde sig nämligen inga mindre än Namco att helt enkelt patentera minispel i laddningsskärmar. Detta är varför man kunde spela t.ex. Galaga i Ridge Racer på Playstation.

Patenten innebar en teknik där koden för ett minispel laddades in i samband med själva kärnspelet för att på så vis kunna plockas fram smidigt under nästa laddningsskärm. Den 27 november 2015 löpte dock patenten ut och från och med det datumet var det fritt fram att börja utveckla minispel till laddningsskärmar utan att behöva ge en bit av kakan till Bandai Namco. Det är alltså ingen omöjlighet att levande laddningsskärmar kommer vara något mer vanligt i kommande spel. Men fram till den dagen då vi knappt stöter på en skärm utan något form av minispel eller aktivitet vill jag ta tillfället i akt och hylla de få som vågade sticka ut hakan (och plånboken) för att sysselsätta oss medan nästa nivå laddades.

Jag skulle kunna låtsas att jag faktiskt förstår vad som pågår här.

Assassin’s Creed-serien
Alla ni som spelat de äldre Assassin’s Creed-spel undrar säkert varför jag tar med en så långtråkig laddningsskärm, och när du är inne i en sekvens där det enda du tillåts göra är att springa runt i ekande tomma miljöer så är det faktiskt inte särskilt stimulerande. Men när den långtråkiga laddningsskärmen försvinner och ersätts med ett roterande utbud av textrutor innehållande tips och världsbyggande berättelser, som varit i fallet i spelseriens senare spel, inser du att det där springandet ändå var ganska trivsamt. En tradig aktivitet är bättre än ingen aktivitet.

FIFA-serien
FIFA har under flera år tillåtit spelarna att utforska och experimentera med spelens grundläggande aspekter som bas. Till en början var upplägget väldigt simpelt. Du har en spelare, en boll, ett mål och en målvakt. Medan matchen laddas är du fri att springa runt med bollen, pröva olika finter och öva frilägen på målvakten. Det hela är i princip ett påtvingat träningsläge. På senare år har ett rikligt gäng utmaningar och träningsverktyg introducerats och de många minispelen har dessutom lagts till som ett eget spelläge. FIFA har aldrig haft särskilt långa laddningsskärmar, men dessa minispel gör att de känns nästintill obefintliga.

En dag ska jag lyckas göra mål på en hörna.

Rocket League
Liksom sin motsvarighet i FIFA-spelen är väntetiden i Rocket League fylld av tid för att förfina spelarnas förmågor som internationella bilfotbollsstjärnor. Laddningsskärmen är ingen traditionell sådan då den tar plats i väntan på att tillräckligt många spelare ska tillkomma för att starta en online-match, inte för att den enorma fotbollen ska hinna renderas. Konceptet är dock detsamma och idén är lika delar simpel och genialisk. Du tillåts åka runt på en övergiven plan med en boll samt en massa boost för att kunna träna in de mer spektakulära spelsystemet utan att någon flåsar dig i bakpartiet. Ingen (åtminstone inte jag) gillar att självmant söka upp ett spels träningsläge för att förfina sina färdigheter, men när det trycks in framför näsan på dig när du ändå bara sitter och väntar förhöjs träningsmotivationen markant.

LÄS VÅRA RECENSIONER: Dead or Alive 6

MX vs. ATV Untamed
Detta leriga racingspel var så pass okänt för egen del att jag var tvungen att trippelkolla Google så jag skulle kunna stava rätt på titeln. Anledningen till att jag numera kan stava felfritt till MX vs. ATV Untamed utan problem är spelets utmärkta laddningsskärm. Det är nästan som om utvecklarna satt och skrev av FIFA-killarna på spelskolan, för det här funkar på precis samma sätt. Efter det att du valt bana och förare kastas du in i en tom arena där du kan åka runt så som du själv behagar. Detta visar ytterligare exempel på ett träningsläge som skyfflas in i laddningsskärmen istället för att vänta i en meny där ingen kommer hitta det.

Har du fler exempel? Vet du några nya spel som skulle må bra av mer levande laddningsskärmar? Svara i kommentarerna nedan.


Andreas Lennartsson

Andreas är nyexaminerad musiklärare med ett brinnande intresse för spel i alla dess former. Han älskar omfattande, handlingsdrivna single-player-spel, gärna med inslag av en och annan rollspelsmekanik.

All author posts