Det är något magiskt med att se växtlighet blomstra ut i sina fulla prakt. Det är nästan som magi men sanningen är snarare den att det är otroligt naturligt. Det är en av vår planets små under och det är svårt att inte fascineras av denna blommande process, och än häftigare blir det när vi får se det äga rum under några få sekunder. Att se en blomma öppna upp sig och sprida sina blad i realtid känns som magi och det är ett oerhört tillfredställande skådespel. 

Tyvärr ser vi inte processen såhär snabbt i verkligheten utan oftast är förloppet från från frö till fullvuxen växt en veckolång händelse. På mitt jobb har vi just nu en tomatplanta som har börjat bli buskig och små gröna tomatfrukter har tagit form. Det är fortfarande häftig att följa men det kommer inte i närheten av hur det känns att se en time lapse-film från början till slut.

ANNAT SPEL I DYSTOPI: Umurangi Generation

I spelens värld lyder inte grödor under naturens lagar utan är under ettor och nollornas styre. Det här är en värld där växter kan knoppa, spira och blomma ut under otroligt exakta förhållanden, fråga bara vilken Stardew Valley-spelare som helst där det tar få speldagar att gå från baby-planta till fullvuxen blomstrande skönhet.

Men spelens värld kan ta det ännu längre. Spel gillar nämligen att leka Poison Ivy och få växter att grönska på ett fingerknäpps ögonblick. Det är exakt vad som händer i After Us som jag just nu spelar där jag styr Gaia, livssjälen, genom ett dystopiskt och surrealistiskt förstört terra firma där människans profit- och oljebehov vunnit över planetens inre livsluft.

När jag springer runt med den lilla varelsen kan jag se hur det poppar upp gräs i fotspåren jag lämnar efter mig. Jag är på bristningsgränsen fylld med jordens själ så den sipprar ut genom mina fötter och ger liv till det som är torrt och dött.

Ska jag vara helt ärlig så är det en ganska liten detalj och det här är något som After Us tillämpar både lite och mycket i sin gameplay. Det är egentligen väldigt lite som permanent blommar då större doser av livskraft temporärt kan få en omkringliggande sfär att blomstra men bara sekunder senare återgår miljön till sitt sargade och karga nutidstillstånd. Det bidrar aldrig till samma monumentala känsla som när jag klarar en boss i Okami eller Prince of Persia 08 och får se hela regionen i full blom. Det är en så tillfredställande och belönande känsla som kopplar tillbaka till hur mycket jag förundras över time lapse-effekter.

I Capcom och Ubisofts spel fungerar återställningen av naturen som en visuell morot. Jag kan inte riktigt säga detsamma om After Us som ganska tydligt vill hålla en dystrare ton, troligtvis för att förmedla en poäng om vår tänkbara och sorgliga framtid. I After Us är min främsta uppgift att blåsa liv i faunan snarare än floran. Så sättet som After Us representerar progression och framgång är genom att fler andar i djurform befolkar miljöerna jag passerar genom, men eftersom de är högst valfria att leta upp så är det min egen omtanke och kärlek till världen som avgör om djurlivet i spökform smyckar den kala omgivningen eller ej.

Gaias blommande grässvans bidrar i alla fall med lite grafisk finess även om den inte åstadkommer så mycket mer än att se häftig ut på det där viset som PS2-Shinobis scarf gör. Sådan effekt ska dock inte underskattas för Thatgamecompanys eget Flower bygger mycket på den idén, för att inte tala om att åstadkomma grönt uppvaknande i spelvärlden som gör att det spelet når en fantastisk kulme i sitt slutskede.

MER GRÖNSKA: I skuggan av Flower

I skrivande stund har jag inte nått slutet på After Us-stigen som jag följer. Jag vet inte om jag kommer få ett blomstrande slut men hursomhelst har i alla fall grönskan följt mig i mina spår under denna melankoliska resa. Jag är rentav tveksam om det är budskapet som Piccolo Studio vill förmedla.

Att ge mig ett magiskt sagoslut är troligen inte vad After Us behöver för att påvisa att lösningen på de samtida miljöproblem som sakta kväver och leder oss mot en hydrofobisk mardröm inte är blott en magisk fingerknäppning bort.