Första gången jag råkade på begreppet ”ludonarrativ dissonans” var någon gång 2010-2011 i tidningen Level. Om jag minns rätt var det Carl-Johan Johansson, en av redaktionens mer finsmakande skribenter, som mycket pedagogiskt redogjorde för detta inte helt uppenbara fenomen.

Enkelt förklarat, och lite lätt nerdummat, är ludonarrativ dissonans när ett spels berättelse går emot dess spelmässiga berättande. Clint Hocking, som myntade begreppet, använde det för att beskriva hur spelet Bioshock lägger stor, speldesignmässig tonvikt vid den fria viljan medan själva berättelsens slutpoäng (mild spoiler) är att den fria viljan i princip inte existerar. Vidare har också Uncharted-serien pekats ut av en och annan speljournalist som ytterligare exempel på när narrativ motsäger speldesign. Det lättsamma matiné-berättandet målar upp Nathan Drake som en putslustig och älskvärd äventyrare samtidigt som en ansenlig del av spelmomenten går ut på att skjuta ihjäl sammanlagt hundratals människor.

När vi ändå varit inne på Bioshock och nosat skulle jag vilja lyfta fram de ljudloggar som populariserades i och med Ken Levines skötebarn och som florerat i otaliga spel sedan dess. Istället för att tvinga spelaren att stanna upp och läsa skriven text möjliggör ljudloggen för spelaren att kunna lyssna på meddelanden eller dialoger som bygger upp den inomspelsliga världen, medan en fortsätter spela. 

LÄS MER: Oväntat sammanhängande krimskrams i Diablo IV

Personligen har jag ett lätt kluvet förhållande till den här typen av världsbyggande. Detta för att jag helst spelar vidare medan jag tar till mig av informationen jag får (Portal-serien säger hej!), samtidigt som jag ofta har svårt att verkligen ta in det som sägs/läses upp eftersom det kräver att jag fokuserar på två olika saker samtidigt. Ibland kan det till och med vara så att de förinspelade ljuden dränks av dialog eller samtal från både spelarkaraktär och NPC:er för att jag råkat plocka upp dem vid “fel” tillfälle. Få spel har lyckats inkorporera ljudloggarna på ett sätt som känns optimalt för mig.

Låt oss nu vända blickarna till Viewfinder, som jag tycker bär vissa spår av tidigare nämnda dissonans. För häri finns nämligen både ljudloggar att lyssna på och text att läsa, men också en speldesign som inte tycks ha mycket med dessa att göra. 

Själva spelidén i Sad Owl Studios debuttitel älskar jag från start. Med hjälp av en kamera, fotografier och till viss del även vykort och andra liknande sorts bilder måste jag påverka min omgivning för att ta mig fram till den portalstation som utgör slutet på varje bana. Till exempel kanske jag har en stor avgrund mellan mig och mitt mål. Då måste jag få tag på en bild eller ett foto med något slags bro, placera mig så att jag kan hålla upp bilden på rätt ställe och sedan applicera den på avgrunden för att på så vis skapa en gångbar passage. Detta upplägg börjar med enkla problem som likt mitt exempel kan lösas snabbt, och successivt läggs sedan nya element till den ursprungliga formeln och skapar en alltmer utmanande upplevelse. 

Det är – om minnet inte sviker mig – bara i Superliminal jag tidigare har stött på liknande pusseldesign, där perspektiv och storleksmässig dimension är i fokus. Förstapersonspusselspel är en gammal favoritgenre för mig och jag blir gång på gång imponerad av Viewfinders fyndighet och nyskapande. Även om jag vet att så troligen inte är fallet luras jag åtskilliga gånger att tro att “nu hittade jag minsann på en helt egen lösning som ingen annan kommer komma på”. Utöver själva pussellösandet finns dessutom gott om påskägg och andra skojigheter strösslat i periferin.

LÄS MER: After Us och grönskan i mina fotspår

Jag hade ärligt talat kunnat vara nöjd med det rent spelmässiga och att låta det få vara hela spelet, för jag behöver egentligen inte mer incitament än kul och utmanande spelmoment för att fortsätta spela. Men eftersom det faktiskt finns ett narrativt ramverk i spelet kan jag heller inte låta bli att fördjupa mig i det. Och här haltar tyvärr min spelupplevelse. För jag ser inte alls kopplingen mellan det jag rent spelmekaniskt håller på med genom banorna och det som berättas runtomkring mig genom bilder, text, ljudloggar och dialog.

Det är verkligen inte så att spelmoment och världsbyggande går helt emot varandra. Jag har bara väldigt, väldigt svårt att se vad de har med varandra att göra. Det mesta jag läser verkar vara lösryckta utdrag ur forskningsanteckningar och ljudloggarna består i huvudsak av dagböcker där de olika forskarna pratar om och med varandra. Allt presenteras huller om buller (som jag tolkar det) och inget påverkar egentligen mitt sätt att se på det jag gör i spelet. En del saker känns som att de ligger på en lite för avancerad nivå (matematiska formler, fysik-termer, vetenskapligt lingo) för att jag ska förstå även om jag hade kunnat se kopplingen till spelandet. Det är fullt möjligt att kopplingen finns där hur tydlig som helst, förutsatt att spelaren också är insatt i de vetenskapliga fälten.

Dock har jag svårt att helt låta det bero. Samlaren i mig går på högvarv när det finns saker att göra runtomkring själva spelandet, så även om jag inte greppar mycket av det som sägs eller skrivs genom spelet klickar jag likförbannat på alla lappar och loggar jag hittar. Under spelets senare halva blir det mest något jag gör på slentrian, för vid det här laget har jag slutat lyssna medan jag spelar vidare. Det blir i princip bara något jag gör i hopp om en eventuell achievement. 

Att kalla det för ludonarrativ dissonans är kanske att dra det lite för långt, men i mitt tycke finns det ett stort glapp – som inte går att överbrygga med några bro-foton – mellan speldesign och berättande. Och jag är ändå glad över att det är just världsbygget som falerar för mig. Hade det varit en superengagerande berättelse med klappkass speldesign hade jag, och säkert många med mig, gett upp och gått vidare. Nu finns här istället en väldigt fascinerande och väl genomförd spelidé, vars story inte når hela vägen fram, men som heller inte på något sätt är nödvändig för att tillgodogöra sig en kul, matig och utmanande upplevelse.