Vår världar kryllar av s.k. troper, ett ord som försöker förklara klyschor inom olika ämnen eller media. Vi hittar det ofta i musik, film och spel. Det kan vara idisslade koncept, arketyper och mycket mer. Dessa ideér återanvänds dels för att de är effektiva men även för att de är enkla lösningar när man inte vill eller har tid att lösa komplexa problem.

I spelens värld hittar vi röda explosiva tunnor som är generöst strösslade över banor, audiologgar, väggar med skiljande texturer som avslöjar spräckligheter och det übervåldsamma sättet dörrar öppnas med tacklingar och sparkar. Faktum är att dagens diskussionsämne, Alan Wake II, gör sig skyldig till detta då Alan och Saga bokstavligen kastar sig in i dörrar oavsett om nöden kräver det eller ej.

Det är hursomhelst inte denna trope vi ska kika närmre på idag. Istället ska vi rikta vår ficklampa mot alla lås som dyker upp i din väg i Remedys senaste lir. Alan Wake II svämmar nämligen över av lås med tillhörande låskombinationer, vilket leder oss till klyschan i fråga. Det är superförekommande i spel att man bes lösa en kod genom att leta runt lite i den närliggande miljön. Oftast är någon korkad nog att ha den liggande på en lapp några fotstegs avstånd från dörren eller datorn där den behöver slås in. Ibland kräver spelet att man pusslar lite för att nå fram till lösningen.

Det kan verka väldigt oförsiktigt och rentav korkat men som en person som jobbar mycket med att hjälpa folk minnas eller byta sina koder på allt från telefoner, datorer, konton och mycket mer så blir jag långt ifrån förvånad. Folk har verkligen sina lösenord i plånboken, uppskrivna hemma eller i den egna telefonen. Så att ett lösenord till något viktigt ligger på en post it-lapp bara ett ögonkast bort känns långt ifrån utomjordiskt beteende. Det är snarare motsatsen: det är mänskligt.

LÄS OM FÖRSTA SPELET: Backspegeln: Alan Wake

Saga och Alan kan ibland hitta skruvmejslar för att bända upp lås men allt som oftast måste ett kombinationspussel lösas i den närliggande miljön. Det här sker tidigt i spelet och fortsätter de två parallella äventyren igenom.

Inledningsvis ville jag sucka lite uppgivet åt torftigheten och bristen på fantasi men efter någon timmes spelande kommer jag istället till insikten att det händer om och om och om OCH om igen. Mängden är förbluffande. Bortsett från spelets ljus- och skifta miljö-pussel så är det lösenord-lösandet som dominerar pusslen i Alan Wake II och i synnerhet Sagas kapitel. Här finns en medveten taktik från Remedys sida.

Plötsligt känns inte kombinationsjakten lika slapp ur ett designperspektiv, det känns som ett medvetet designval som vill addera till spelets stundtals abstrakta drömkänsla. Staden Bright Falls har alltid känts lite off. Dess invånare har stundtals kufiskt beteende, och därmed är händelser och manér är inte alltid realistiskt förankrade. Remedy älskar både amerikansk och finsk kitsch vilket leder till ett sammelsurium till samhälle med skrattframkallande reklamfilmer och där en nöjespark med kaffetema kan bli verklighet. På en sådan bisarr plats känns plötsligt inte spärranordningar och lappar så ologiskt längre. Det adderar bara mer till spelets överhängande Lynch-vävnad.

Det hjälper också speldesignen när jag vet hur drömlogiken fungerar. Det är bara att ge sig hän och börja leta efter nästa finurliga sätt de gömt en lösning. Vissa av lösningarna är ju genuint roliga att lösa och kommer till slut kräva knåpande från min sida. De tar verkligen denna typ av pussel till en ny nivå. Jag upplever det som Remedy gjorde det till ett uppdrag att klura ut så många låskombination-pussel de bara kunde förmå att klämma ur sig. Kassaskåp, lådor, skåp, datorer. Allt är låst med siffer- eller symbolkombinationer, redo för mig att klura ut genom min omgivning, lösa och låsa upp.

Jag har aldrig sett ett spel som varit såhär kärt i den här typen av pussel, i den här volymen, och det fascinerade mig. Det är därför jag skriver denna text. De fick mig till slut på sin sida, med hull och hår. Suckandet byttes till en iver att se vad den finska studion hade knåpat ihop åt mig att lösa. Det är därför jag vägrar se det här som slapphet från Remedys sida, för de är långt ifrån ett spelhus som gör det enkelt för sig. Det har de bevisat förr med sina spel och de gör det i synnerhet med Alan Wake II. Någonstans i allt loopande, skrivande och mistande av kontroll fick de för sig att låspussel skulle vara det som likt fyren i Rain Cove Point skiner starkast och mest tillförlitligt i det eviga mörkret.