Var inte tanken inte att vi till stor del skulle slippa laddningstider och framförallt dolda laddningstider när vi steg in i SSD-eran? Trots detta stöter jag på ”vi kamouflerar laddningstider med animation”-klyschan i Fort Solis.

Varje passage på den Marsbaserade gruvstationen som spelet är döpt efter består oftast av två sektorer inramad av fyra dörrar vilket innebär att varje korridor mellan huvudområdena kräver kanske tio sekunders traskande och minst två knapptryck för att öppna dörrar. De stunder jag väljer att lämna basen för att gå utomhus på den karga planetytan så spelar samma tröttsamma animation där luften sugs ut ur rummet före tillåtet utsläpp och ska man in sker alltid en extrem close up när protagonisten Jack försöker kämpa med att stänga dörren p.g.a. stormen utomhus. Allt i Fort Solis ligger alltid lite för långt separerat från varandra. Det leder till en väldigt seg upplevelse trots den ringa speltiden på fyra till sex timmar.

Jack är på plats för att undersöka ett alarm från gruvstationen Fort Solis och när han anländer möts han av en helt tyst och till synes övergiven plats. Vi har alla hört det förut.

Detta är Fort Solis huvudsakliga problem. Det är långsamt. Precis allt är långsamt. infernaliskt långsamt. Med ett undantag, dess Quick Time Events. Då ska spelet plötsligt inte ge mig mer än 1-2 sekunder på att förstå att något måste göras och hitta rätt på kontrollen innan det är för sent. Detta måste vara ett spel där QTE fått mig att känna mig absolut värdelös som spelare. Det finns ingen logik eller rim och reson varför en knapp gör en viss grej så det hela känns väldigt otillfredsställande oavsett om man sätter ett knapptryck eller ej. Dessutom verkar det som det inte finns några riktiga konsekvenser att misslyckas, man får bara lite mer stryk och skildras som lite mer inkompetent. Om det finns något spel som tydligt visar att dessa reflextryck inte borde tillhöra modern speldesign så är det detta. Det är den mest oinspirerande implementationen av QTE jag sett på länge.

Det tog mig en onödigt lång stund att komma förbi denna sektion bara för tajmingen var onaturlig. En enkel fram- och tillbakarörelse hade räckt.

Med det sagt är Fort Solis ändå ganska spännande när det väl händer något, typ sådär i slutet av varje enskild akt. Här finns en intressant intrig och jag gillar skarpt hur det är en thriller snarare än ett skräckspel av klassiskt snitt som man väldigt lätt kan tro genom att ha spelat likartade spel genom åren.

Ett något av ett tveeggat vapen är duo-studions (Dead Leaf och Black Drakkar Games) beslut att göra Fort Solis öppet och utforskningsbart. Området består av ett blåsigt och grusigt utomhusområde medan självaste Fort Solis utgörs av 4-5 huvudsektioner som i sin tur ligger på fyra olika våningsplan. På min arm har jag en manick där jag kan läsa hittad e-post-, lyssna på ljud- och videojournaler samt studera den något knsvårnavigerade kartan. Jag får väl åtminstone beundra studions vision att allt sker diegetiskt när jag gör allt från att titta på min armdator eller studera datorskärmar som är utspridda över basen.

Fort Solis är som sagt ett väldig linjärt spel men eftersom det kräver att jag hittar runt på stationen så leder det till och från att jag går vilse. Min rumsliga medvetenhet är inte den bästa i TV-spel innan jag bekantat mig med min omgivning ordentligt så vi kan skylla på det snarare än dålig nivådesign men vad som däremot är obegripligt och smått oförsvarbart är att jag saknar förmågan att springa, till och med jogga.

BÄR EN LIKARTAD DRÄKT I: The Callisto Protocol

Utvecklarna skulle tummat på att låta funktion gå före inlevelse så är det på den här punkten. Eftersom spelet tillåter fritt utforskande innebär det en jäkla massa tradigt traskande fram och tillbaka mellan nyckelområden och plåga mig igenom halvspiraler till trappor för att nå de olika våningsplanen. Går jag fel kan jag räkna med 3-5 minuters lunkande innan jag är på platsen jag vill till för att förhoppningsvis hitta ett nyckelkort som kan öppna någon dörr som avancerar berättelsen. Att göra en felbedömning om vart man ska ta sig härnäst straffar sig hårt i Fort Solis. Saken hade varit löst med en knapp som tillät mig att röra mig snabbare än mig när jag har ryggskott. Bunta sen ihop det med alla andra saker jag listat så hör ni själva vilken sävlig och långrandig upplevelse Fort Solis tyvärr alltför ofta kan vara.

Det är skillnad på att bygga upp stämning genom att långsamt skapa atmosfär men det är en helt annan sak att skapa filler, eller filler är fel ord för vad det här spelet gör. Under spelets första timme händer det näst intill inget som gjorde att jag ville hålla mig kvar. Det var en mix av strövande, lyssna på journaler och frustrerande QTE.  Det är så förälskat i sin vision om att vara en taktfull thriller att precis alla speldesignbeslut om en smidigare spelupplevelse fått ta stryk.

Spelet är ur många avseenden ett kvalitetsbygge som kunde varit så mycket bättre. Lite tydligare vägskyltar och framförallt tajtare intervaller mellan det som gör det genuint fängslande hade gjort mycket för tempot. Istället envisas spelet med att vältra sig i sin tidsödande dy till atmosfär utan omtanke för hur lerig jag känner mig under och efter jag kommit upp ur gyttjegropen som är Fort Solis.