Oftast använder spel volym och storlek för att ingjuta oss med beundran, häpnad och förskräckelse – oftast för att vi ställs inför något massivt. Spel älskar att använda sig av David och Goliat-narrativet där du som spelare får slå ur underläge och fälla enorma kreatur eller bestiga de högsta av berg.

Men det finns stunder då spel vänder på steken och låter dig stiga in i rollen som jätten. Oftast med syftet att ge dig som spelare en s.k. power trip där du för en stund får känna dig oövervinnlig och livsfarlig för din omgivning. Ett av få undantag är faktiskt av väldigt gammal natur. För 20 år sen i 2001 släpptes spelet Giants: Citizen Kabuto och i denna tredjepersonskjutare med realtidsstrategi-element spelade man tre raser: de vapenbestyckade Meccaryns, de amfibiska Sea Reapers och slutligen Kabuto, titanerna i denna värld. Så i detta spel var faktiskt en hel tredjedel reserverad åt en spelbar karaktär som var enorm och gav dig upplevelsen att vara en gigant och trampa på småkryp i formen av de andra raserna. Det bidrog alltid till en varierad spelupplevelse och när det var Kubuto-dags kändes det alltid lite extra speciellt.

Ett annat äldre exempel kommer från Super Nintendo-äventyret Bart’s Nightmare där man får ta del av Barts vilda fantasi i drömmarnas värld. I en av dessa drömmar/nivåer lekte Bart med tanken att han var en argsint Godzilla-look-alike som skapade kaos när han dundrade genom stan och förstörde allt i sin väg. Som grädden på moset skulle man i drömmens sista etapp klättra uppför en stor skyskrapa för att där möta allt från en Mothra-Marge till pappa Homer i formen av en King Kong-gorilla (som även är känd från TV-serien).

Giants: Citizen Kabuto var som sagt förhållandevis unikt då jätte-aspekten var djupt integrerad i dess spelmekanik och system för att ge dig möjligheten att kliva ner i en jättes skor. På sätt och vis kan vi även släppa in Katamari Damacy i samma klubb då man ganska snabbt rullar runt en enorm boll utav djur, buskar, broar, människor och långt senare även hela hus. Katamari Damacy är på ett sätt en ständigt stegrande power trip där man jobbar sig upp från golvnivå till galaktiska proportioner.

Det är som sagt betydligt mer vanligt att spel tillåter dig detta privilegium under någon form av regisserad höjdpunkt i spel, för sådana finns det många.

För att lyfta ett modernt exempel behöver vi inte blicka längre tillbaka än förra året, då Bowser’s Fury lanserades på Switch paketerat ihop med Super Mario 3D World. Detta spel låter dig med jämna mellanrum ringa en klocka och bli en bamsing till katt-Mario. Detta behövs eftersom den massiva Fury Bowser inte lär kunna besegras av plutt-Mario i kattstass. Så Bowser’s Furys boss-strider bjuder alltid på känslan av att beskåda sin omvärld från ett nytt perspektiv. 

Det är väldigt häftigt att se den hittills upptäckta världen i miniatyr kring sina fötter. Sen gjorde Nintendo dessutom ett fantastisk jobb med att ge Mario rätt vikt och tyngd i sina rörelser. För att känna sig stor brukar spel oftast sakta ner spelarens rörelsehastighet och Bowser’s Fury är inget undantag då Mario rör sig långsamt som en mech, vilket osökt får mig att minnas när Solid Snake sent i Metal Gear Solid 4: Gun’s of the Patriots fick chansen att kliva in i Metal Gear Rex, mech-enheten han stridit emot upprepade gånger tidigare. Så där var det inte bara känslan att klampa fram metodiskt och röja undan allt motstånd med laser och tunga sparkar, utan även ens relation och historia med maskinen, som gjorde ögonblicket speciellt. Det skulle ta Snake upp mot 20 år att få använda Metal Gear emot sina fiender och katharsisen var stor när det skedde.

Det skulle däremot inte ta 20 år för Kratos att göra något liknande. Redan i sitt debutspel från 2006 växte han till enorma proportioner för att stå öga mot öga med sitt hatobjekt Hades som han skyller all sin misär och olycka på. Här återkommer lite av den där känslan som jag lyfte i Bowser’s Fury. Hades och Kratos håller nämligen sin svärdduell på en plats utanför Aten, precis vid en staty av namne gudinna som håller i ett enormt svärd som agerar bro till den antika stans kloaker. Därför kan man härifrån se platser man besökt tidigare i naturlig storlek. Häftigast är dock att bron jag nyss nämnde visar sig vara “Blade of the Gods” och något som den tvärförbannade spartanen i sin nya storlek kan nyttja som ett faktiskt vapen. Att svinga runt med en bro formad som ett svärd gör onekligen en hel del för känslan av att man är enorm för stunden. Det är ett väldigt starkt ögonblick i vad som skulle bli en lång rad av maffiga God of War-stunder.

För att avsluta måste jag hämta ett exempel från Shadow of the Colossus. Den som nått hela vägen igenom detta pampiga äventyr vet att man p.g.a. alla fallna kolosser förvandlas till en olycksalig och bitter skuggfigur i kolossstorlek i spelets final. Wander är perverterad och dränkt i Dormins korruption och slåss efter bästa förmåga i ursinne inne i templet. Det är en kort stund att känna hur det är att själv leva som en koloss medan människor vill en ont, ett högst bitterljuvt slut som faktiskt blir ännu mer sorgset allteftersom händelserna fortlöper. Det är på ett vis en power-fantasi men samtidigt inte p.g.a. den melankoliska tonen. Det är inte meningen att man skall känna sig kraftfull, snarare bedragen och arg, och det syns på Wanders klumpiga sätt att slåss genom att svepa vilt och slänga hela sin kroppshydda på golvet för att krossa allt därunder.

Det där var några snabba exempel på när spel gav dig chansen att leva högst i näringskedjan. Det är fortfarande en förhållandevis sällsynt företeelse men genom sin sällsamma art känns det fortfarande speciellt. Spel tillåter oss inte ofta att träda in i rollen som jätte men när de gör det görs det ofta med styrka och med ett syfte att skapa en distinkt och pampig känsla, men framförallt för att transformera ett minnesvärt ögonblick till ett monumentalt sådant.