Det enda som är bättre än att spela tv-spel är väl att läsa böcker, så visst är det tur att det har kommit så många fascinerade böcker om tv-spel den senaste tiden! Jag har valt ut sex av de senaste årens mest omtalade böcker om tv-spelshistorien och jag kommer att recensera dessa böcker i sex artiklar.

Tidigare recensioner:

Press Reset av Jason Schreier,

Console Wars av Blake J. Harris,

Disrupting the Game av Reggie Fils-Aimé,

Control Freak av Cliff Bleszinski.

I dag, i den femte av dessa sex recensioner, tittar vi närmare på en bok som inte riktigt är som andra böcker om tv-spel: Significant Zero, av spelmanusförfattaren Walt Williams, mest känd som huvudförfattaren till det kontroversiella och hyllade militärspelet Spec-Ops: The Line.

Vad? Manusförfattaren Walt Williams är inte ett av spelbranschens största namn men han har jobbat med några av dess största spel, som Bioshock, Spec-Ops: The Line och Star Wars: Battlefront II. För närvarande, efter att han publicerade den här boken, jobbar han som huvudförfattare för Playstation 5-spelet Marvel’s Wolverine.

Vilka år? Det är framför allt åren 2005 – när han anländer till spelbranschen – till 2012 som avhandlas. Det vill säga åren då han jobbade för 2K Games. (Även om vi även får ett antal intressanta äventyr från hans ungdom och skoltid innan dess.)

Vilka spel? Serious Sam 2, Bioshock, Bioshock 2, Mafia II, The Darkness II, Spec Ops: The Line, med flera.

Längd: 290 sidor

Citatet: “In video games, only death and DLC are certain, and the former will not stop the latter.”

Sammanfattning:

Om Cliff Bleszinskis självbiografi var en lite annorlunda skildring av en karriär inom spelbranschen så är spelförfattaren Walt Williams bok ännu värre. Precis som Cliff Bleszinski är Walt Williams något av en ”bad boy” och en udda fågel i spelvärldens toppskikt, fast Williams bok (och hans sinnelag) är mer anarkistiskt, och han uppvisar ännu mer självdestruktivt beteende. Han saknar litegrann av Cliffy B:s charm men lyckas ändå lyckas navigera sig genom alla situationer, som anstår en anti-hjälte.

Precis som Cliff Bleszinskis bok innehåller Significant Zero en skildring över hur oerhört värdefulla den tidens porrtidningar var för en tonårspojke i början av 90-talet, innan internet slog igenom. Cliff Bleszinskis fantastiska scen där han läser porrtidningar i ett trädkoja utklädd till ninja slås av Walt William med en scen där han och hans vänner utför rena rama Ocean’s Eleven-kuppen mot en tidningsbutik, för att komma över de porrtidningar som de sedan kan riva sönder i enskilda sidor och sälja dyrt till de andra pojkarna på deras skola. Tyvärr får en av killarna i gänget dåligt samvete i efterhand och berättar allt för sina föräldrar, som naturligtvis berättar allt för de andra pojkarnas föräldrar. Williams far och mor blir inte särskilt glada när de får veta att deras son har blivit en perverterad brottsling och gör vad alla föräldrar i den amerikanska södern skulle ha gjort i samma situation: de skickar honom till en bibelskola. Den unge Walt blir dock genast förälskad i bibelns undergångsberättelser och det leder honom (som så många andra) mot en karriär som fantasyförfattare. Efter college vill han egentligen börja arbeta som redaktör på Marvel, men hamnar av en ren slump på 2K Games.

Han anställs som ”game analyst”, en något märklig position mellan buggletare och producent, där han får spela igenom företagets spel i produktion och ge kritik på de saker han tycker ska förbättras. Så han får både mycket inflytande och ingen makt alls över spelen på samma gång. Hans nya chefer verkar inte riktigt veta varför de anställt honom eller vad de egentligen ska ha honom till, så förutom att spela förläggarens spel, om och om igen, får han dessutom göra allt möjligt på företaget som behöver göras för tillfället, inklusive att demonstrera kommande spel på spelmässor. I och med att några av de första spel han får börja arbeta med är The Elder Scrolls IV: Oblivion och Bioshock hamnar han i hetluften direkt. Till Bioshock tar han alla spelets screenshots och skapar gameplay-trailers, samtidigt som han, enligt egen utsago, spelar igenom spelet fler än 200 gånger medan det är i produktion, för att ge spelmakarna ständig feedback på saker som måste ändras eller förbättras. Vi får här en intressant inblick i diverse galna, och ännu galnare inslag, som aldrig kom med i det färdiga spelet.

Efter ett misslyckat kuppförsök för att bli manusförfattare till Bioshock 2 får Walt Williams äntligen chansen att göra det han helst vill göra: skriva manus. Närmare bestämt får han uppgiften att skriva repliker till flera av 2K Games spel, som Maffia II. Nej, han får inte stoltsera med att skriva spelets huvudstory, utan hamnar på sådant som ingen annan vill skriva, som till exempel sex olika varianter av ”Hej, och välkommen till min butik” för varje vapenhandlare i staden. Efter att ha slitit hund med denna syssla blir han till sist befordrad till narrativ chef för det militärspel som till sist ska bli Spec Ops: The Line. Williams har inget till övers för militärspel, och har en egen misslyckad bakgrund inom militären bakom sig, men ser det här som sin stora chans att göra sig ett namn. Hans vanligtvis rätt konservativa och kommersiellt inriktade chef är också hög på framgången med Bioshock, så han ger Williams fria händer att skapa ett spel med en lika provocerande, chockerande och nyskapande story som det spelet. Kan Walt skapa ett militärspel med en story och ett upplägg som inte liknar något annat militärspel? Att studion som ska utveckla spelet ligger i Tyskland medan han själv bor på den amerikanska östkusten är bara början på hans bekymmer…

Control Freak innehöll många populärkulturella syftningar till filmer och musik som format Cliff Bleszinskis liv och skapande, men Walt Williams bok är en ännu djupare populärkulturell resa i den bemärkelsen. Hans stil påminner om den stilen som framstående amerikanska popjournalister brukar ha i sina 50% självbiografiska, 50% popjournalistiska böcker. Jag tänker framför allt på Chuck Klostermans böcker som ”Killing yourself to live: 85 % av en sann historia” och
”Sex, droger och kalaspuffar: ett lågkulturmanifest”, där Klosterman bland all populärkultur skapar storartade skildringar av tragiska hotellvistelser, precis som Williams gör när han pendlar fram och tillbaka mellan Tyskland och den amerikanska östkusten. Allt mer desperat, och i stigande grad större fara för sin hälsa, försöker han omvandla Spec Ops: The Line till ett mästerverk. Det är kul att se denna något upproriska, väldigt fingertoppskänsliga stil applicerad på spelmediet. Williams sarkastiska kommentarer och hätska konfrontationer med både chefer och medarbetare får dessutom boken att bitvis likna en tv-serie av Larry David.

Egentligen handlar alla de sex böckerna som jag lagt under lupp i den här omgången bokrecensioner i mindre eller större utsträckning om konflikten mellan utvecklare och deras utgivare i spelbranschen. Där de rebelliska, konstnärliga spelutvecklarna, som bara vill göra bra spel, står mot de profithungriga, slipsviftande utgivarna, som bara vill tjäna snabba pengar. Williams är intressant, och smått unik, som vittne inifrån spelbranschen, då han i högsta grad är rebell och har en anarkistisk attityd men samtidigt befinner sig på utgivarsidan. Trots att han handgripligen lägger sig i spelutvecklingen, och i fallet Spec Ops: The Line styr hela spelutvecklingen, gör han det alltid som en representant från utgivarsidan. Det gör att hans bidrag till diskussionerna om nerladdningsbart material, omotiverade mulitplayer-lägen och berättande inom tv-spel extra intressanta, då vi får en slags punk-synvinkel och en utgivarsynvinkel på samma gång. Som författare är boken också extra intressant då Williams hela tiden ser sig som just författare, och tänker som en författare, även när hans chef får honom att arbeta med helt andra saker på spelen. Böcker från erfarna spelförfattare är inget som det finns för många av.

Bästa biten:

Boken är full av höjdpunkter (eller lågvattenmärken om du så vill), men avsnittet när Walt Williams försöker ta över rollen som huvudförfattare på Bioshock 2 med rena rama gerillametoderna, och till sist går över gränsen från att vara en kille med skurkaktig attityd till att bli en skurk på riktigt, är i en klass för sig, och knappast något du kommer att kunna läsa i någon annan bok om tv-spel. Det får mig att tänka på episoden i Don Rosas Farbror Joakims Liv när Joakim von Anka till sist går över gränsen och blir en skurk på riktigt, innan han lyckas ta sig själv i kragen och återvända till rätt sida av lagen och moralen igen, vilket Williams också som tur var lyckas med.

Hade Walt Williams arbetat på något annat spelföretag så hade han blivit avskedad både här och vid flera andra tillfällen, men hans chef är så förtjust i att köra med honom att han är verkar helt ovillig att ge honom sparken oavsett vad han håller på med. Bitvis känns det som om Williams ärlighet kring sina dumheter och själviska utfall inom sitt arbetsliv effektivt borde sabotera resterande delen av hans karriär inom spelbranschen, mer än någon privat sexvideo på villovägar skulle kunna göra. Men att Insomniac anställde honom som manusförfattare till Marvel’s Wolverine efter att den här boken kommit ut är onekligen ett bevis på styrkan i hans författarskap, och hur medryckande den här boken faktiskt är. Till skillnad från många andra yrkesgrupper kan ju författare vara svin och ändå bli populära, då ett struligt privatliv närmast är en garant för bra historier, vilket vi har alltför många bevis på.

Det sämsta med boken:

Förutom bokens spoilers (se nedan) finns det inget att klaga på vad gäller innehållet i boken. Men bokens omslag, eller bristen på omslag måste man väl säga, då det bara är gul färg och en massa text, är trots sin trivsamhet kanske inte så där säljande som det skulle kunna vara? Jane McGonigal är naturligtvis en cool författare och en hyfsat aktuell referenspunkt, men hennes citat hade nog passat bättre på baksidan av boken än på framsidan, där låt säga Ken Levine, eller någon annan i hans position, hade passat bättre. Och hade det inte varit väldigt mycket smartare att nämna att Williams arbetat med spel som Bioshock, Spec Ops: The Line och Star Wars: Battlefront II på omslaget? Med en bild på, varför inte, en Big Daddy och Luke Skywalker som bakgrund? Till och med Cliff Bleszinski, som är ett betydligt större namn än Walt Williams, valde att rada upp sina mest kända titlar på omslaget till sin bok, och det borde nog Williams också ha gjort.

Spoilers? Williams går igenom hela storyn i det första Bioshock och Spec Ops: The Line, inklusive slutet på båda spelen, så det är en fördel att ha spelat igenom båda dessa spel innan man läst boken. Detta hör ju dock till allmänbildning inom spelvärlden, så det finns ingen anledning att inte göra det.

När det gäller diskussioner om spel som han själv inte varit inblandad i skapandet av är det besynnerligt att han väljer att gå igenom hela slutet på The Last of Us, när han ska ge ett exempel på bra berättande inom tv-spel. När boken skrevs 2017 så kanske detta kändes vettigt, men i och med nyversionen The Last of Us Part 1 till Playstation 5 och HBO-tv-serien baserat på spelet, så känns det som ett besynnerligt och onödigt inslag. (Som man dock enkelt kan hoppa över i läsningen, då han faktiskt flaggar för vad han ska ta sig till.)

Ett annat oväntat inslag är att han mitt i boken börjar intervjua manusförfattarna till Borderlands och Borderlands 2 och manusförfattarna till Supergiant Games spel Bastion och Transistor. Fyra spel som han själv inte jobbat med, men som vi här får en genomgång av berättelserna inom. Men dessa fyra får vi nog också lägga på kontot för allmänbildning inom spel, så spela dem också innan du läser boken. Vilket du förstås bör göra. Alltså, både spela spelen och läsa boken.

Köp från: Adlibris, Bokus, Amazon.se

Följ Walt Williams på Twitter: @waltdwilliams