Hem Artiklar Den mindre framtvingande 3D-revolutionen
3D-revolutionen

Den mindre framtvingande 3D-revolutionen

av Alexander Cederholm
7 minuter lästid

När jag var tonåring under 90-talet och växte upp i det alltid skiftande spellandskapet går det inte att ignorera vilken turbulent men samtidigt spännande tid det var att följa 3D-revolutionen. Det var en omfattande omställning och ett sant paradigmskifte för såväl industri som community. På förhållandevis kort tid höll polygonerna nästan alla kända spelserier i sitt grepp medan pixlar fick ta baksätet och nästan skämmas intill sina bröder och systrar som tagit klivet in i tredimensionella landskap.

Den aktning vi har för pixlar idag existerade inte i mitten och resten av 90-talet. Branschen utrotade systematiskt 2D med Sonys direktiv i spetsen. Visst var Nintendo medskyldiga men de var två år efter med sin Nintendo 64. Det var inte de som upprättade reglerna, det var inte de som ledde, utan det var Sony. Sony övervägde faktiskt först att Playstation skulle använda 2D-vänlig hårdvara eftersom ingen förutom Ken Kutaragi förstod sig på 3D. Det slutgiltiga beslutet togs när man såg Virtua Fighter från Sega. Utan Virtua Fighter är chansen stor att Playstation blivit en konsol utan förmågan att rendera 3D effektivt, och då hade förmodligen spelhistorien sett väldigt annorlunda ut.

3D-revolutionen

Bernie Stolar som var VD på Sony Computer Entertainment America satte upp policys som bannlyste 2D-spel och till och med rollspel eftersom man inte trodde att den amerikanska publiken var intresserad av denna typ av spel. Det skall dock påpekas att Sonys europeiska gren (SCEE) inte hade samma policys och att rollspels-policyn ändrades i USA. Det skulle visa sig vara ett klokt beslut med tanke på att spel som Final Fantasy VII skulle hjälpa till att definiera konsolen. Bernie Stolar lämnade dessutom SCEA efter den första lyckade vintersäsongen i 1995 och gick till konkurrenten, ett oerhört trängt Sega som hade svårt att hävda sig i 3D-stormen då Saturn satsat på hårdvara som inte var lika polygon-vänligt som Sonys dito.

SCEA ville ha en strikt 3D-linje för att kunna visa konsolens fulla kapacitet och förmåga. Men tro inte att det var industrin allena som styrde beslutet. Konsumenter och spelare ville också se 3D-revolutionen. I spelpressen körde man ofta med en väldigt tydlig anti-2D-retorik som narrade pixlar och tvådimensionella spel eftersom 3D och polygoner var framtiden. Sony var ute efter en demograf på 19+ år och vid den här tidpunkten associerades 2D till barnslighet och då var det viktigt att sätta en tydlig markör i marken och markera ställningstagande. 16-bits-eran led mot sitt slut och 2D parallellt med pixlar var associerat med det förlegade och mångas barndom. Inte ens kvalitet var särskilt viktigt i förhållande till att ett spel var i 3D.

3D-revolutionen

2D-kärleken bestod såklart på vissa håll men det var inte förrän i början på 2000-talet och med Game Boy Advance intåg som många insåg dess värde igen. Det var samtidigt som oerhört många spelare upptäckte emulatorer på nätet och började gräva tillbaka i spelhistorien för att uppleva 8- och 16-bitstiden de hade missat när de växte upp. Vi hade onekligen en tydlig Nintendo-retrovåg under denna period men den höll sig bland fantaster och de som aktivt ville söka upp det gamla.

Den sanna retroböljan kom först när dessa spelare växt upp och lärt sig att själva bygga spel. En ny generation av spelutvecklare stod redo, en generation smidd av spelen vi spelat. Steam och de digitala butikernas framfart på konsoler hjälpte plötsligt till att ge mindre utvecklare en röst i ett annars utgivar-dominerat marknadslandskap. Även dessa digitala butiker var inledningsvis övertagna av tredjepartsutgivare som gjorde återutgivningar av äldre spel. Det är förmodligen också p.g.a. utgivarnas motstånd att faktiska skapa nytt spännande innehåll på plattformen som gjorde att indieutvecklare fick en säljplattform. Indiescenen hade betydligt mer intressant, innovativt och tankeväckande innehåll.

Det var spel som byggdes med förhållandevis enkla medel eftersom ensamma utvecklare eller småstudios inte hade resurserna att bygga imponerande 3D-landskap. Istället utnyttjade de sina begränsningar och gjorde det bästa de kunde utefter sina förutsättningar. En av dessa var att spola bak bandet och begränsa spelplanen till ett 2D-utrymme. Det blev nu ett ekonomiskt tillika estetiskt val att tillämpa grafik av pixlar. 

3D-revolutionen

Indiescenen, med 10-20 års speldesign i bagaget, utforskade möjligheter som storutgivarna blundat för eftersom de alla var så fokuserade på 3D, öppna världar och teknologins rasande utveckling. Indieutvecklarna valde istället att bli kreativa med det lilla de hade. Stora studior gjorde uppföljare som nästan var identiska med varandra. De senaste 10-15 åren såg vi knappt någon storutgivare göra simpla 2D-spel utan allt skulle vara flådigt från start, och sen fick vi mer av samma vara i minst tre spel. Många indies vågade ta lite längre kliv med sina uppföljare. De fångade till stor del känslan man kunde få när man såg hur till exempel annorlunda Super Mario Bros. 2 och The Adventures of Link var från de första spelen istället för att bjuda på marginella uppdateringar.

LÄS OM NES-SPELEN SOM VÅGADE MYCKET: I de svarta fårens spår

Här fann vi den sanna 2D-renässansen. Det var dags att visa att pixlar, sidovinklar och enkelhet fortfarande hade en plats i industrin och spelares hjärtan. Man kunde fortfarande beröra utan avancerad mo-cap-teknik och röstskådespel. Minimalism blev på modet.

3D-revolutionen

När jag för tre veckor sen såg hur Risk of Rain 2 plötsligt tog skuttet in i 3D-miljöer översköljdes jag av minnen från 90-talet och hur det var att se mina älskade spelserier plötsligt ta 3D-klivet. Alla spel må inte vara byggda i pixlar från början men 2D-mentaliteten är där, oavsett om den has sin byggbas i polygoner, voxlar eller pixlar. För mig är inte byggblocken viktiga utan hur de används. Och det jag ser nu är att historien håller på att upprepa sig. Känslan jag hade när jag såg spelserier jag följt sen 80-talet innoverade och blev tredimensionella återskapas helt plötsligt men under fullständigt andra förutsättningar och med nya spelserier. 

Spel som startade sin karriär på ett 2D-plan är redo, eller åtminstone snart redo att utforska alla de möjligheter som öppnar upp sig när man lägger till dimensioner i sina spel. Det passar såklart inte för alla spelserier men de indiestudios som redan skapat 2-3 spel under begränsningarna som ett 2D-plan för med sig är förmodligen redo att avancera sina koncept om deras verktyg och resurser tillåter det. Vissa serier gör sig rentav bäst i 2D men det nya utrymmet kan vara lockande och det ger utvecklare en genuin chans att experimentera vilt, precis som storstudior gjorde för 20 år sen.

3D-spel kan fortfarande vara lite på gränsen för svår uppgift för indies att tillverka. Verktygen blir förvisso mer användarvänliga för varje ny dag som går, men att bemästra omfång och adderad frihet är fortfarande en betydligt mer omfattande utmaning än att skapa djupa och berikande upplevelser i platta landskap.

INDIEUTVECKLARE SOM TOG KLIVET FRÅN 2D TILL 3D EFTER ETT SPEL: The Witness öppnar en värld med kunskap

Tanken svindlar när jag tänker på vilken potential vissa spelserier kan få genom att ta steget in i 3D när de är redo och när de känner att de sagt sitt i 2D. Jag kommer kanske få se hur spel som Shovel Knight, Limbo, The Binding of Isaac, Rogue Legacy, Stardew Valley, Undertale, Owlboy, Hollow Knight, Steamworld Dig, Mechstermination Force, tar samma spännande förändrande kliv som Super Mario, Zelda, Metal Gear, Prince of Persia, Grand Theft Auto och Ninja Gaiden gjorde. Jag är glad för en ny generation som i princip växt upp med 3D ändå ur ett spelseriemässigt perspektiv kan få uppleva samma typ av skifte. Att få se hur spelserierna de växt upp med växer tillsammans med dem.

Vi har redan sett hur enstaka spelutvecklare som inledde sin karriär på ett 2D-plan 3D-avancerat med helt andra spel. Indieutvecklaren Jonathan Blow började till exempelvis med Braid men redan i nästa spel byggde han öppna världar i The Witness. Lucas Pope gick en liknande väg med Papers, Please i 2013, för att i 2018 leverera ett tredimensionellt mästerverk som Return of the Obra Dinn.

3D-revolutionen

Det är dock en stor sentimental skillnad att göra sitt helt nya spel i 3D och att välja att valla in ett redan existerande och älskat varumärke in i 3D-fållan. Det skapar en väldigt unik form av känsla. Man får så mycket innovations- och förnyelsepoäng bara genom att ta detta steg. Allt känns fräscht och ljusår ifrån slappt ihopslängt på en kaffekvart.

Vi skall inte heller glömma att att dagens utvecklare är betydligt mer rustade och redo att anta 3D-utmaningen än 90-talets utvecklare någonsin var, något vi tydligt bevittnade genom alla barnsjukdomar som följde 3D-spel under nära 10 år. Spel som Super Mario 64 var undantag som bekräftade regeln under en lång tid. Idag har dock spelutvecklare växt upp med polygoner och tillskansat sig över 20 års speldesign-insikt hur dessa adderade dimensioner fungerar och kan användas i spel. Detta är en betydligt mer förberedd generation spelutvecklare som gör och kommer göra framtidens spel. Dessutom finns det ingen megalomanisk plattformshållare som bestämmer om framtiden skall skrivas i två eller tre dimensioner. 

Om 90-talets 3D-revolution kändes krystad, nästan onaturlig och så på gränsen till oförberedd att det var som att kasta utvecklare utför ett stup är den 3D-revolution som stundar en betydligt mer volontär sådan, och bara kreativt gott kan komma ur det.

Rekommenderad läsning

Lämna en kommentar

Hoppa till verktygsfältet