Det är något visst med pusselspel. Speciellt de som går att spela i små stötar. Om jag presenteras för ett spel där jag kan sätta mig 10-15 minuter och ändå känna att jag åstadkommit något när jag går därifrån är det i stort sett garanterat att jag kommer återvända. Korta pussel av denna sort ger också den där perfekta ”bara en till”-känslan som gör att jag inte kan sluta spela just för att det går så snabbt och enkelt att fortsätta. Lumote är ett sådant spel.

I Lumote ges jag kontroll över den gröna, snigelliknande varelse som gett spelet sitt namn, för att navigera denne längsmed självlysande plattformar i ett till synes gigantiskt grottsystem. Till min hjälp har jag, utöver att förflytta mig, två förmågor: hoppa och besitta saker.

Utmaningen i detta plattformspusselspel består i att leda blå energi genom banan för att hela tiden öppna vägen vidare till nästa del. Merparten av de olika energislingor som löper längs plattformarna är röda när jag anländer till ett nytt pussel och mitt mål är alltid detsamma: omvandla dem till blått. Sitt gröna yttre till trots har Lumote nämligen förmågan att förse plattformarna och de manetliknande varelser (även kallade Motes) som huserar där med blå energi.

VARFÖR INTE: Omfamna ditt mod och bli en spelskribent

Vissa delar av terrängen kräver dock ständig energitillförsel och eftersom Lumote måste fortsätta röra sig vidare krävs det alltså att jag hittar någon form av energikälla att agera i mitt ställe. Detta gör jag genom att ta olika sorters Motes i besittning och göra även dem blåa. På så vis kan jag förflytta dem över banan och placera dem på särskilda noder som pumpar den härligt blåa energin vidare.

Varje pussel utgör en egen liten sektion av det stora pusselnätverket och dessa är sammanlänkade av stora, självlysande blommor. För att kunna ta mig vidare måste jag leda blå energi in i blomman så att den öppnas och jag kan passera igenom den.

När de olika noderna förses med energi av den ena eller den andra sorten påverkas den växtlighet som finns där. Tentakelliknande plantor kan göras kortare eller längre med rätt sorts energi och kan således fungera som bland annat plattformar, murar eller broar. Till exempel kan jag göra blå tentakler längre genom att placera en blå Mote på dem, på samma vis som röda tentakler blir kortare av samma Mote.

Lumote är genomgående väldigt vackert rent visuellt. Även med en sparsmakad färgpalett är de pulserande röda och blåa plattformarna och varelserna mycket angenäma att titta på. Det blir dessutom mycket effektfullt mot den svarta intighet som vilar bortom plattformarna. Dock gör kontrasten mellan de båda huvudfärgerna att det vid längre spelsessioner tär en aning på ögonen, så kortare sittningar kan vara att föredra.

Både musiken och övriga ljud i spelet är mycket passande för dess utseendemässiga design. Ljudbilden är i brist på bättre ord syntetisk. Den känns lite psykedelisk och svävande på ett sätt som stämmer bra överens med det ”elektriska” energitemat som spelmekaniken utgör.

Allteftersom en tar sig längre fram i spelet blir pusslen (som sig bör) successivt mer komplicerade. Ny pussellösningsmekanik och nya moment presenteras gradvis på ett pedagogiskt sätt och jag får ofta tid att lära mig ordentligt hur nya saker fungerar innan svårighetsgraden ökar.

Halvvägs igenom spelet känns det dock som att det inte längre är någon egentlig variation i pussellösningarna. Pusslen i sig blir större och består av fler moment men lösningarna är ungefär desamma. Därmed inte sagt att pusslen stundvis inte kan vara riktigt utmanande. Jag har verkligen behövt gnugga geniknölarna ett par tre gånger för att lyckas ta mig framåt. Och skulle jag villa bort mig i allt hoppande och kringflyttande och vilja rensa paletten går det alldeles utmärkt att starta om i början av pusslet.

FLER RECENSIONER: Doom Eternal

En fråga dyker upp i ett tidigt skede och ligger sen och maler under hela min genomspelning: varför går det att dö i det här spelet? Eftersom samtliga pusselplattformar svävar i luften ovanför något slags oändlig avgrund finns det gott om tillfällen att missrikta ett hopp eller råka trycka fel och således skicka Lumote rakt ner till sin död. När detta händer återställs alla framsteg jag har gjort i det aktuella pusslet. Det är redan irriterande nog att behöva ta mig upp igen om jag skulle ramla ner en nivå eller två från en plattform. Men någon tyckte att det dessutom kunde vara en kul idé att återställa pusslen varje gång jag råkar hoppa utanför banan. Detta tillför ingenting annat än att göra mitt tålamod kortare och bryta av den känsla av flow och välbehag som pusslen ger mig.

Men detta är förvisso bara en liten, liten brist i ett annars utmärkt spel. För de fem-sex timmar Lumote har att erbjuda är det helt klart värt att kolla in för pusselentusiasten. Trots att spelet inte gör något nytt eller revolutionerande är det ändå underhållande och jag har stundvis väldigt svårt att slita mig. ”Jag spelar vidare ett par minuter bara. Ett pussel till!”

Det är inte mycket till handling i spelet så om du hoppades på att få reda på huvudkaraktärens motivation kommer du bli besviken. Men vem behöver å andra sidan en anledning till att lösa pussel som ligger där och frestar med sin blotta närvaro?