Etikettarkiv: Betyg6

Rocket Arena

Att lansera en så kallad ”hero shooter” i dessa tider är verkligen ett vågat beslut. För att ditt spel inte ska falla mellan de virtuella stolarna behöver du något extra, en hemlig ingrediens som snabbt kan fånga spelarens uppmärksamhet. Vid första anblick liknar Rocket Arena en jobbig lillebror som så gärna vill vara som sina äldre syskon. Det som möter mig först är Overwatch-liknande grafik, spexiga hjältar och tydliga free-to-play-tendenser, trots att spelet inte är kostnadsfritt. Ganska snart blir det dock tydligt vad som är spelets hemliga ingrediens, och det är sannerligen ett intressant val.

Fortsätt läsa Rocket Arena

Mafia 2 Definitive Edition

Det kan vara spännande att titta tillbaka på föregående konsolgenerationer och med historiens nyktra glasögon försöka definiera vad de faktiskt innebar för TV-spelsgenren. Som när Nintendo 64 bytte ut de pixliga plattformsspelen till 3D-världar, eller när Playstation 3 och Xbox 360 började leverera de spelgenrer vi känner igen än idag, ofta i (typ) HD-kvalitet.

Med Playstation 4 och Xbox One är det inte lika enkelt. Inte för att det inte skett några förbättringar både visuellt och i speldesign, men kanske för att steget inte har varit lika stort. Det är samma som tidigare, fast mer och större.

Fortsätt läsa Mafia 2 Definitive Edition

Red Wings: Aces of the Sky

Jag har alltid älskat att flyga. Jag fick visserligen inte chansen att åka med i ett riktigt flygplan förrän jag blivit myndig, men jag minns tydligt hur jag brukade hoppa ner för trappen i hallen hemma och flaxa med armarna i hopp om att stanna i luften en liten stund extra. Tack och lov slutade jag med denna farliga jakt på superkrafter rätt snabbt och nöjde mig med att susa genom skyarna i spelens värld. Jag är den första att tjuta till av glädje när ett spel förser mig med en jetpack, en flygande mantel eller till och med en wingsuit. Därför var det knappast svårt att sälja in Red Wings: Aces of the Sky hos mig, och hade spelet bara låtit mig spendera all tid ute bland molnen skulle jag varit helt såld.

Fortsätt läsa Red Wings: Aces of the Sky

Minecraft Dungeons

Än så länge har jag inga egna barn, men om jag inte missförstått föräldraskap helt och hållet så händer det ibland att de små liven ber om nya leksaker. Många kanske till och med ber om nya spel då och då. Isåfall vill jag tipsa om ett litet spel vid namn Minecraft Dungeons. I en spelvärld som baserar sig på den populära blockbyggaren ombeds du ge dig ut på episka äventyr för att besegra en klyschig tyrann. Det är en snäll och förenklad men likväl tillfredsställande dungeon crawler som kan avnjutas av de allra flesta. Risken finns dock att du spelar en bra bit efter läggdags och hamnar 20 nivåer framför din avkomma morgonen därpå, men man kan inte få allt. Minecraft Dungeons är spelet du köper till dina barn i teorin men till dig själv i praktiken.

Nu låter det som om Minecraft Dungeons är ett spel för barn, och även om det passar till den målgruppen vill jag meddela att det även passar till stora barn. Däremot är det inte säkert att en spelare som är van vid genren har särskilt mycket att hämta här. Handlingen i Dungeons är egentligen inte mycket att skriva om, så vi hoppar direkt in i de farliga skogarna. Den återkommande loopen består av att utforska ett område, döda alla monster, samla på dig skatter, vapen och rustning, åka tillbaka till lägret och samla nya krafter för att sedan ge dig ut på nya äventyr. Men medan det finns några kreativa och tillfredställande system för att uppgradera och utveckla min karaktär är spelet ibland lite väl förenklat för sitt eget bästa.

Spelet bjuder på kaotiska såväl som enkla strider.

Den som är van vid genren frossar gärna i diverse effekter och bonusar för att sedan kika på en omfattande överblick av sin karaktärs många egenskaper. I Minecraft Dungeons får du dock frammana de där siffrorna på egen hand. Vissa typer av rustningar ger mig extra mycket hälsa, men det finns inget sätt att se min maxhälsa. Vapen och rustningar kan kategoriseras som vanliga och ända upp till unika, men ofta märker jag ingen större skillnad mellan de olika typerna. Jag går upp i nivå och märker hur jag konstant blir starkare, men styrkan mäts enbart i hur snabbt jag dödar fiender. Men även om progressionen är aningen blind använder spelet likväl ett intressant uppgraderingssystem varje gång jag går upp i nivå.

I många spel innebär en ny nivå att jag får välja en ytterligare färdighet eller något åt det hållet, men här tillåts jag istället förtrolla vapen och rustning. Varje nivå innebär att jag får en poäng att spendera på förtrollningar som slumpas fram till varje ny pryl jag hittar. Exempelvis kan jag ha ett svärd som tar hälsa från motståndaren och lägger till det i min egen mätare eller kanske en pilbåge som utlöser ett giftmoln vid var femte pil. Detta systemet innebär också att jag ständigt är på jakt efter ny utrustning för att se vilka effekter de bär med sig, förutom bättre skydd eller större skada såklart. Men nu tänker ni säkert att det blir ett väldigt hamstrande av dessa poäng för att de ska kunna användas på det ultimata vapnet längre fram, men tack vare den klyftiga möjligheten att ta sönder gammal utrustning och på så vis återvinna spenderade poäng kan jag testa olika förtrollningar utan att behöva tänka efter.

De olika förtrollningarna tillsammans med magiska artefakter som agerar traditionella färdigheter (återfå hälsa, frammana en blixt från himmelen, en kort sprint o.s.v.) gör att striderna ofta blir rätt underhållande. Det blir givetvis en hel del snabba knapptryckningar och frenetiskt duckande, men tillsammans med en lagom dos strategi är jag aldrig ledsen över att behöva ge mig ut i riskfyllda landskap. Däremot hade jag önskat en större andel intressanta drops ute på fältet. När jag klarat av spelet första gången låser jag visserligen upp svårighetsgrader där sällsynta föremål blir mer vanliga, men innan dess kan lootandet bli aningen tradigt.

Även de minsta texturerna kan skina fint.

Alla dungeon crawlers behöver en bra karta så varje litet hörn av den där grottan kan genomsökas efter härligheter. Och kartan i Minecraft Dungeons är faktiskt väldigt bra, tills den inte är lika rolig längre. När jag klickar fram kartan placeras den subtilt i mitten av skärmen och jag kan då smidigt se var jag är, var jag har varit och framförallt vilka områden jag ännu ej utforskat. Kartan är så behändig att jag helst har den framme hela tiden, vilket till slut gör att den hamnar i vägen när skärmen fylls av trettioelva våldsamma skelett. Trots detta är den underbar när jag letar skatter i varje litet hörn. Därför är det lite trist att jag, med undantag för några kreativa hemligheter, sällan belönas för mitt ihärdiga utforskande när många utrymmen och hålor lämnas ekande tomma.

Minecraft Dungeons funkar bra på egen hand, men den här typen av spel upplevs bäst tillsammans med andra. Majoriteten av min tid med spelet upplevde jag tillsammans med en vän via lokalt samarbete, men det är även fullt möjligt att hitta följeslagare online. Och även om jag föredrar att spela tillsammans med personer i samma rum känns det inte som om utvecklarna hos Mojang håller med mig. Bara en sådan sak som att behöva vänta på att kompisen ska sortera sina vapen eftersom vi inte kan ha två menyer uppe samtidigt känns faktiskt lite väl förlegat.

Nu låter jag sammanfattningsvis ganska negativ om min upplevelse med spelet, men jag vill ändå poängtera att det är ett väldigt trevligt spel när man ser det för vad det är. På många vis är det baby’s first dungeon crawler och erbjuder inte mycket nytt för erfarna rävar, men de rävarna får helt enkelt rikta nosarna mot andra äventyr och låta valparna roa sig i de blockfyllda farozonerna. Så när ungarna frågar efter ett nytt lir, eller när ditt inre barn bara vill mosa creepers med en enorm hammare, kom då ihåg Minecraft Dungeons.

Antigraviator

Är du en av dem som bestämt anser att spelserier som F-Zero och Wipeout är kriminellt underrepresenterade i dagens spelklimat? Om du läser denna recensionen finns det en stor chans att så är fallet. Tillåt mig då att presentera Antigraviator! Om ett fanbrev skulle kunna representeras i spelvärlden hade Antigraviator mycket väl kunna vara ett sådant. Spelet vill se ut som Wipeout och gå som F-Zero och tragglar troget vidare med sitt kompetenta men något identitetslösa coverband.

Antigraviator må likna en billig kopia, men precis som många andra av den sorten fyller det sitt syfte. Kortfattat handlar det om ett otroligt snabbt och ofta bländande vackert, futuristiskt racingspel som trotsar gravitationen på alla sätt och vis. Allt krut har hamnat på vad som händer ute på fältet där det höga tempot och de färgrika banorna bjuder upp till en intensiv dans. Det finns även en möjlighet att kasta ut diverse fällor mot mina motståndare, men det blir sällan mer intressant än de fantasilösa raketerna. Spelet gör sig därför som allra bäst när det bjuds på renodlad racing.

Det är dock inte alltid det bjuds på renodlad racing. Under min tid med spelet bjöds jag på flera olika spellägen vilket såklart är trevligt, även om menyn inte innehöll något jag inte sett förut. En gammal favorit är spelläget där föraren som ligger sist efter varje varv elimineras, ett läge som också finns representerat här. Här ser vi ännu en aspekt som styrker det faktum att Antigraviator vet precis vad det vill vara (och efterlikna) vilket också eliminerar alla försök till innovation, även om det ofta är roligt att spela.

LÄS FLER RECENSIONER: Doom Eternal

Den tunga (och förståeliga) betoningen på själva kördelen innebär dock att upplevelsen utanför körbanan inte fått särskilt mycket kärlek. Medan jag installerade spelet tilläts jag endast testa spelläget ”quick race” samtidigt som den så kallade kampanjen laddades ner i bakgrunden. Men min besvikelse var stor när jag insåg att denna kampanj endast var diverse tävlingar efter varandra utan något som helst meningsfullt sammanhang. Det enda som påminde mig om att jag inte bara spelade slumpmässiga banor var det faktum att poängtabellen dök upp med jämna mellanrum.

Så är det här coverbandet något att ha? När jag var ungefär åtta år gammal fick jag lyssna på en coverskiva med låtar av världens bästa band: Iron Maiden. På den tiden visste jag knappt vilka de brittiska gubbarna var och var såklart helt förtrollad av deras låtskatt. Men när jag sedan fick höra de riktiga versionerna var det såklart bättre än någon cover jag hört innan. Skulle Iron Maiden å andra sidan inte släppa något nytt på flera år hade den där coverskivan varit ganska välkommen, och så blir fallet även med Antigraviator. Det är de säkra kortens säkraste kort och kan på så vis tillfredsställa den abstinens som många har samtidigt som nya spelare bjuds på en rejäl dos av vacker, blixtsnabb och något fantasilös racing.

Lumote

Det är något visst med pusselspel. Speciellt de som går att spela i små stötar. Om jag presenteras för ett spel där jag kan sätta mig 10-15 minuter och ändå känna att jag åstadkommit något när jag går därifrån är det i stort sett garanterat att jag kommer återvända. Korta pussel av denna sort ger också den där perfekta ”bara en till”-känslan som gör att jag inte kan sluta spela just för att det går så snabbt och enkelt att fortsätta. Lumote är ett sådant spel.

I Lumote ges jag kontroll över den gröna, snigelliknande varelse som gett spelet sitt namn, för att navigera denne längsmed självlysande plattformar i ett till synes gigantiskt grottsystem. Till min hjälp har jag, utöver att förflytta mig, två förmågor: hoppa och besitta saker.

Utmaningen i detta plattformspusselspel består i att leda blå energi genom banan för att hela tiden öppna vägen vidare till nästa del. Merparten av de olika energislingor som löper längs plattformarna är röda när jag anländer till ett nytt pussel och mitt mål är alltid detsamma: omvandla dem till blått. Sitt gröna yttre till trots har Lumote nämligen förmågan att förse plattformarna och de manetliknande varelser (även kallade Motes) som huserar där med blå energi.

VARFÖR INTE: Omfamna ditt mod och bli en spelskribent

Vissa delar av terrängen kräver dock ständig energitillförsel och eftersom Lumote måste fortsätta röra sig vidare krävs det alltså att jag hittar någon form av energikälla att agera i mitt ställe. Detta gör jag genom att ta olika sorters Motes i besittning och göra även dem blåa. På så vis kan jag förflytta dem över banan och placera dem på särskilda noder som pumpar den härligt blåa energin vidare.

Varje pussel utgör en egen liten sektion av det stora pusselnätverket och dessa är sammanlänkade av stora, självlysande blommor. För att kunna ta mig vidare måste jag leda blå energi in i blomman så att den öppnas och jag kan passera igenom den.

När de olika noderna förses med energi av den ena eller den andra sorten påverkas den växtlighet som finns där. Tentakelliknande plantor kan göras kortare eller längre med rätt sorts energi och kan således fungera som bland annat plattformar, murar eller broar. Till exempel kan jag göra blå tentakler längre genom att placera en blå Mote på dem, på samma vis som röda tentakler blir kortare av samma Mote.

Lumote är genomgående väldigt vackert rent visuellt. Även med en sparsmakad färgpalett är de pulserande röda och blåa plattformarna och varelserna mycket angenäma att titta på. Det blir dessutom mycket effektfullt mot den svarta intighet som vilar bortom plattformarna. Dock gör kontrasten mellan de båda huvudfärgerna att det vid längre spelsessioner tär en aning på ögonen, så kortare sittningar kan vara att föredra.

Både musiken och övriga ljud i spelet är mycket passande för dess utseendemässiga design. Ljudbilden är i brist på bättre ord syntetisk. Den känns lite psykedelisk och svävande på ett sätt som stämmer bra överens med det ”elektriska” energitemat som spelmekaniken utgör.

Allteftersom en tar sig längre fram i spelet blir pusslen (som sig bör) successivt mer komplicerade. Ny pussellösningsmekanik och nya moment presenteras gradvis på ett pedagogiskt sätt och jag får ofta tid att lära mig ordentligt hur nya saker fungerar innan svårighetsgraden ökar.

Halvvägs igenom spelet känns det dock som att det inte längre är någon egentlig variation i pussellösningarna. Pusslen i sig blir större och består av fler moment men lösningarna är ungefär desamma. Därmed inte sagt att pusslen stundvis inte kan vara riktigt utmanande. Jag har verkligen behövt gnugga geniknölarna ett par tre gånger för att lyckas ta mig framåt. Och skulle jag villa bort mig i allt hoppande och kringflyttande och vilja rensa paletten går det alldeles utmärkt att starta om i början av pusslet.

FLER RECENSIONER: Doom Eternal

En fråga dyker upp i ett tidigt skede och ligger sen och maler under hela min genomspelning: varför går det att dö i det här spelet? Eftersom samtliga pusselplattformar svävar i luften ovanför något slags oändlig avgrund finns det gott om tillfällen att missrikta ett hopp eller råka trycka fel och således skicka Lumote rakt ner till sin död. När detta händer återställs alla framsteg jag har gjort i det aktuella pusslet. Det är redan irriterande nog att behöva ta mig upp igen om jag skulle ramla ner en nivå eller två från en plattform. Men någon tyckte att det dessutom kunde vara en kul idé att återställa pusslen varje gång jag råkar hoppa utanför banan. Detta tillför ingenting annat än att göra mitt tålamod kortare och bryta av den känsla av flow och välbehag som pusslen ger mig.

Men detta är förvisso bara en liten, liten brist i ett annars utmärkt spel. För de fem-sex timmar Lumote har att erbjuda är det helt klart värt att kolla in för pusselentusiasten. Trots att spelet inte gör något nytt eller revolutionerande är det ändå underhållande och jag har stundvis väldigt svårt att slita mig. ”Jag spelar vidare ett par minuter bara. Ett pussel till!”

Det är inte mycket till handling i spelet så om du hoppades på att få reda på huvudkaraktärens motivation kommer du bli besviken. Men vem behöver å andra sidan en anledning till att lösa pussel som ligger där och frestar med sin blotta närvaro?

Lost Words: Beyond the Page

Det här med att tillåtas fly in i en annan värld börjar bli viktigare än någonsin. Vare sig det handlar om fartfyllda biljakter och våghalsiga bankrån eller fridfullt fiske och äppelplockning lämnar verkligheten vi lever i nu en hel del att önska. I det läget ska vi tacka högre makter (det vill säga spelmakare världen över) för vår interaktiva konstform. När verkligheten ser mörk ut finns alltid en färgsprakande och magisk sagovärld nära till hands. Där kan vi besegra drakar och upptäcka gömda skatter utan att det krävs mycket mer än några knapptryckningar. I det för tillfället Stadia-exklusiva Lost Words: Beyond the Page får vi besöka den kreativa Isabelle som tacklar en traumatisk livshändelse genom att fly in i sagans värld. En värld där hon bestämmer premisserna och där minsta lilla ord kan förvandlas till ett kraftfullt verktyg. Det är precis den typen av styrka som kan behövas i dessa maktlösa tider.

Lost Words är såklart inte bara en metafor för sättet många väljer att tackla vardagen på just nu. Det är egentligen en ganska intim och trovärdig historia om en liten flicka vars mormor drabbas av en plötslig sjukdom och hur huvudkaraktären Isabelle hanterar denna händelse. Spelet innehåller simpla plattformsektioner där jag navigerar längs meningar i ett anteckningsblock. När jag springer över orden läses de upp av författaren själv. Ibland tillåts jag dessutom flytta runt ord för att laga trasiga meningar eller bilda helt nya. Det är inga vidare pusselutmaningar, utan mer ett riktigt smart sätt att berätta en historia på. De här inslagen är även estetiskt otroligt vackra att titta på när vattenfärgliknande lager fyller upp delar av anteckningsblocket när jag flyttar runt de olika orden. Dessa sekvenser är dock mer en plattform för att uttrycka spelets verklighetsbaserade handling och vi får istället transportera oss till Isabelles egenkomponerade sagovärld för att hitta spelets stomme.

Ibland vill jag stanna kvar på samma sida bara någon minut extra.

Det är nu magin tar fart. Medan skrivblocket är begränsat av tydliga linjer och ramar är allt något mer öppet i sagovärlden. Här kontrollerar jag en äventyrlig tjej som är på väg ut i världen med sina nya magiska egenskaper. Robin (som jag valde att kalla min hjälte) har nämligen fått en gammal bok fylld med magiska ord av sin trogna mentor. Här introduceras snabbt spelets huvudsakliga mekanik där olika ord kan påverka spelvärlden på diverse vis. När jag öppnar boken kan jag välja det ord som krävs i stunden och genast förvandlas det till en magisk formel. Stöter jag på en trasig bro plockar jag fram ”repair” och stryker det över skärmen, ligger det en stor stenbumling i vägen kastar jag fram ”break” för att se den gå i tusen bitar. Det är ett elegant system som känns väldigt tillfredsställande att använda. Ganska snart inser jag dock att något inte står rätt till. Mörkret faller och en drake invaderar min hemby. Robin bestämmer sig för att söka upp draken och utkräva rättvisa. Med sina magiska ord i väskan sätter vi fart mot nya äventyr.

LÄS FLER RECENSIONER: In Other Waters

När jag har spenderat en del tid i Isabelles sagovärld dras jag hastigt tillbaka för att läsa om nya utvecklingar i den råa verkligheten innan jag sedan flyr tillbaka in i sagan. Det är i den påhittade världen som Isabelle vill existera för tillfället, vilket blir något paradoxalt då händelserna i verkligheten är bra mycket mer intressanta för mig som spelare jämfört med den klyschiga äventyrsberättelsen. Detta innebär dock inte att jag har något emot att spendera tid i sagoboken som är fylld med charmiga karaktärer, passande musik och läckra miljöer. Sagan lyckas dock inte lyftas till ytterligare höjder tack vare en något oengagerande dialog samt lite väl enkla pussel. Det blir sällan svårare än ovanstående broar och stenbumlingar, även om spelsystemen är trevliga. Å andra sidan känns den klyschiga sagan och de primitiva pusslen lustigt nog passande när jag inser att det faktiskt är något som ett barn hittar på för stunden. Men även om det är en passande ursäkt rent narrativt gör det inte spelet mycket roligare.

Robin Rises.

Lost Words: Beyond the Page är ett smart och charmigt koncept på papperet som tyvärr inte riktigt når sin fulla potential. Spelet har en otroligt vacker stil rent visuellt och de magiska orden är en intressant spelmekanik och ett kraftfullt verktyg i spelets pusseldesign. Däremot lämnar den klyschiga sagohandlingen en del att önska samtidigt som världens pussel sällan bjuder på någon vidare utmaning. Isabelle vill fly från sin problematiska verklighet medan jag hellre stannar kvar för att få veta vad som händer härnäst, och jag hade hellre känt motsatsen för att detta skulle kunna bli något alldeles speciellt.

Slime Rancher

Föreställ dig att du sköter ett hunddagis, men att du har det dåliga omdömet att även ta in katter, kaniner, kanariefåglar och en gris. Tänk dig sen att de alla har förmågan ta sig ut ur sina inhägnader och burar och att de gärna äter varandras bajs. Skulle din hund äta en kattlort muteras den till en hundkatt. Och skulle sen din styggelse till nyskapta kreatur få i sig grisexkrement förvandlas den till en argsint bläckplump som assimilerar alla andra djur på ditt dagis. Helt normalt, i alla fall i Slime Rancher, där djuren är slimes, bajset bär det söta namnet plorts och där tarrs är ett evigt stressmoment.

VILL DU LEVA MER CHILL? SPELA: My Time at Portia

Det är någonstans här som det brister för mig. Slime Rancher vill sälja dig känslan av att hantera en bondgård eller en skruvad variant av något liknande. Stardew Valley är nära till hands att tänka på och även fjolårets My Time at Portia var mysiga och relativt stressfria upplevelser. Så är inte fallet som slembonde. Ditt syfte är att samla söta slemkluttar och mata dem så de värper eller skiter ut plorts. Du tar sen och dammsuger upp dessa plorts av olika värde och sätter in dem på plortbanken. Detta är den grundläggande gameplay-loopen i Slime Rancher men utvecklarna kände att de ville addera något av brådskande karaktär. Detta kommer dels i formen av att slemblobbarna kan hoppa ur sin fålla och strosa runt på gården. Och riktigt illa blir det om de hittar bortglömda plorts och muterar till följd av munfull av denna slem-slaggprodukt som resulterar i ett svart argsint tjärmonster, en tarr. Och då är goda råd dyra. 

När en tarr tar form på ranchen brukar jag suga fast dem med mitt sugverktyg och sen skjuta iväg dem utför en klippa, bort mot horisonten och ut i havet. Senare i spelet kan jag även upplösa dem med vatten. Dessa varelser tar även form ute i det fria under mina strapatser på planeten jag rekognoserar, Slime Rancher är nämligen även ett utforskande spel sett ur förstapersonsperspektiv. Man kartlägger omgivelsen för att finna nya raser av slem att ta hem, stänga in och tvångsbajsa, för att i slutändan skapa mixturer av slem som skiter dubbla plorts. Du är alltså en avlare av värsta slag som inte bryr dig hur fucked up dina kreationer blir så länge de bajsar extra mycket och värdefullt. Cool.

MER BAJSTEXTER: My Time at Portia fick mig att mörda för bajs

Med dina plorts-pengar investerar du i mer mark som ger dig fler ytor att fortsätta din tvångsmatning och dina avelsexperiment. Men det går även att spendera dem på utrustning, vetenskapliga projekt och att uppgradera fållorna som håller dina slimes separerade från varandra eller så du kan avla dem mer kontrollerat. 

Det här är ett av mina stora problem utöver tarrs bara existens. De ursprungliga inhägnaderna är relativt värdelösa. Det krävs inte alls mycket ansträngning från en slime för att lyckas skutta ur fållan. Är de dessutom 10-15 stycken klättrar de på varandra likt World War Z eller Starship Troopers, och väller över kanten. Det skapar en massa s.k. busy work och gör det omöjligt att arbeta någorlunda ostört med de större målen innan man uppgraderat sina burar med högre väggar, automatisk plort-uppsamling och gärna tak. Det känns mer som tvång än funktioner som är behändiga att ha.

Att spela Slime Rancher handlar mycket om att ta sig från punkt A till punkt B, och sen upprepa denna färd otaliga gånger. Man lämnar sin slemfarm i jakten på möjligheten att fylla på sina ”fickor” (enbart fyra öppna luckor!) med slem, boskap och allsköns annan mat för att sen rusa tillbaka till ranchen för att tömma resurserna i fållor och banken. Förhoppningsvis har ingen slime slunkit ut under tiden och studsar runt på farmen i jakten på mat eller plorts. Värst är ju att återvända och ovanstående har skett och det till och med lett till att en vild tarr härjar runt på gården utan kontroll.

Jag försökte luska ut var jag känt denna känsla förr. Vilket annat spel skapade utsatthet och stress i ett annars stillsamt klimat? Och sen slog det mig; Viva Pinatá! Rares gamla pinatá-skötselspel hade allt från utomstående hot till risken att vissa pinatás inte kom överens och därmed slet sönder sönder varandra till en chokladig smet. Det är vad jag tycker tarrs påminner mig om. Men för att vara 100 procent rättvis skall jag meddela att man kan man ställa in en spelomgång så tarrs inte existerar. Det skulle onekligen dra ner ångest- och stressfaktorn MEN det är också fel sätt att utvärdera den här produkten.

Även om jag gillar konceptet med tarrs är det alldeles för enkelt för dem att uppstå och skapa fullständig kaos i ens organisation. Det tog mig ett tag att komma in i spelets flöde och uppskatta spelloopen, att leta resurser, avla slem och utforska landet runtom. Det är högst tillfredsställande om än etiskt tveksamt att mutera fram en largo som plortar dubbelt och att ibland hitta nya oupptäckta landmassor, men trots att Slime Rancher inte dras med en tidsbegränsad dag att utföra uppgifter på så upplevs det mer stressigt än många andra av sina spelsläktingar, och det är inte riktigt känslan jag personligen vill ha i denna typ av spel. Skulle du däremot vilja ha lite mer action och tempo i dessa annars sävliga spel kan Slime Rancher mycket väl passa dig som en tammy-plort i en red slime.

Metro 2033 & Metro Last Light Redux

Metro 2033 Redux och Metro Last Light Redux har portats och släpps på Switch i slutet av månaden. Det är ett postapokalyptiskt first person shooter-spel med inslag av skräck och överlevnad. Inget för den med svaga nerver alltså. Då spelen har nästan tio år på nacken sen de först släpptes kommer jag bara gå igenom handlingen ytterst lite. Du är Artyom, en rysk, 20-årig, tystlåten kille som efter att apokalypsen har inträffat har sökt sig ner i Moskvas tunnelbanesystem för att överleva. Tillsammans med de få andra människor som klarat sig ner i underjorden lever ni ett hårt liv i de mörka gångarna i metron. Det är begränsad tillgång på mat och ammunition. Ammo är huvudvalutan och det absolut viktigaste du har för att överleva i denna hård värld, då det inte bara är människor som lurar i mörkret, utan onda och mindre onda varelser som vill lura in dig i sina klor. Allt är dock inte vad det verkar vara, vilket vi får erfara längsmed spelets gång. Livet i den ryska underjorden är tufft även för den mest hårdnackade typen.

metro 2033
Läskig figur med läskiga förmågor.

Spelet är baserat på boken Metro 2033 av den ryska författaren Dmitry Glukhovsky, och uppföljaren Metro Last Light har gett upphov till fler böcker i serien. I Metro 2033 är Artyom en relativt anonym karaktär, även om det är honom du spelar som hela vägen. I Metro Last Light får vi lära känna honom lite mer på djupet, och får en förståelse för varför han är som han är. Är man ett fan av spelserien rekommenderar jag att läsa böckerna, då de och spelen hör ihop näst intill rakt igenom. Då får man även en chans att lära sig mer om de olika karaktärerna och miljöerna de lever i, eftersom spelet har lite svaga personbeskrivningar. Det är ett smart knep från författaren, som även har skrivit dialogerna i spelen, för att locka oss att köpa hans böcker (som det görs smygreklam för igenom hela spelen).

metro 2033
Smygreklam.

Det finns 4 härliga (?) svårighetsgrader att välja mellan: normal, hardcore, ranger och ranger hardcore. Väljer du att spela på ranger hardcore är du garanterat den modigaste personen i din kompiskrets. Metro är svårt redan på normal mode, och ranger hardcore är rent självmord, men påstås ge den äkta och mest autentiska spelupplevelsen i Metro. Ett måste för fan av spelet. Eller för någon som gillar att plåga sig själv. Jag tillhör varken den ena eller andra målgruppen.

Metro
Svårt, svårare, svårast, och ond bråd död.

Att spela FPS på en Switch är en upplevelse i sig. När det kommer till FPS är majoriteten av spelare eniga om att det är enklast att spela på PC. Att spela det på konsol är snäppet svårare, men att spela denna genre på Switch är i samma svårighetsgrad som att spela med förbundna ögon ungefär. Det är otroligt svårt att sikta, och även om jag fipplade runt med inställningarna på känslighetsgraden på joyconsen så blev det ingen större skillnad. Just när det kommer till den saken så hjälper det nog inte även om man dockar till sin TV. Däremot hjälper det nog mot det andra stora minuset med spelet, nämligen speglingen.

Metro-spelen är mörka, både i handlingen och rent visuellt. Detta gör att om du inte sitter i en relativt nedsläckt miljö, ser du nästan ingenting mer än ditt eget förskräckta ansikte speglas tillbaka på dig. Här hjälper det inte heller att trixa med inställningarna, det gör ingen skillnad. Men om du har en vanlig Switch, och inte Light-versionen, kan du docka till din TV, vilket hjälper lite. Del två i serien, Metro Last Light är aningen ljusare, vilket gör att det fungerar lite bättre att spela i handhållet läge. Min rekommendation är likväl att helt enkelt släcka ner alla lampor, ta på sig lurarna och sätta sig i mörkret och spela skräckspel. Det förhöjer verkligen upplevelsen, jag lovar. Emellanåt dyker det även upp quick time events, en speldesignkvarleva från en svunnen tid. Och tycka vad man vill om det, men på Switchen är det svårt att hantera. Joycons är inte gjorda för att varken sikta med eller att hantera sådana sekvenser. Missuppfatta mig inte nu, jag älskar min Switch, och att ha möjligheten att spela vart jag än befinner mig, men Metro-spelen är inte optimala att spela på det sättet. Jag skulle nästan vilja säga att det är en förolämpning mot en så bra spelserie som det är.

MERA METRO: Metro Exodus 

Spelserien Metro är enligt mig väldigt, väldigt bra. Det är tillräckligt svårt för att ge en ordentlig utmaning, men ändå så pass lätt att det går att klara av spelet. Det ger också en tankeställare om hur vi människor egentligen är, och hur katastrofer och dess eftersvall påverkar oss. Vi gör allt för att överleva och för att försöka fortsätta leva på det sättet vi är vana vid, även om vi får anpassa oss till vår nya omgivning. Även i apokalypsens efterdyningar lever politiska idéer kvar. Så nazism och kommunism och dess ideologier är starkt närvarande genom spelen och fortsätter ställa till det. I metron kämpar vi för att överleva till varje pris, och det innebär tyvärr att ha ihjäl andra levande varelser och därigenom även en del av oss själva, men så är människans existens. Såsom på jorden, så ock i underjorden.