4 minuter lästid

När man är involverad i ett online- eller multiplayerspel som till exempel Battlefield 5, The Division 2 eller Call of Duty pratar man ofta om ett “meta”. Ordet är en förkortning för “most effective tactic available” och syftar på vilka vapen, kunskaper, rustningar och strategier som är bäst för att kunna vinna en match, men har i en vidare betydelse kommit att stå för alla de integrerade delar som gör att spelet känns balanserat och rättvist.

Jag stöter oftast på det när jag spelar Destiny, mitt go-to fritidsintresse vid sidan av andra spel. Är Randy’s Throwing Knife fortfarande det bästa geväret? Är Hunters super fortfarande over-powered? Jag minns till exempel fortfarande hur Thorn ödelade PvP i första Destiny med en viss avsmak.

Doom från 2016 var en briljant nyversion av det gamla urtvättade shooterkonceptet från förr. Den återupplivade inte bara den gamla spelserien utan tolkade det även med moderna ögon. Det handlade inte längre om att bara hitta ett vapen och skjuta på första bästa fiende, utan de skapade även behovet av ett meta. Men för ett enspelarspel.

Den stora skillnaden var att enda sättet att få hälsa var att skjuta tills fienderna glänste och då göra en “glory kill”. För att få mer ammo behövde man ibland sätta en motorsåg i huvudet på närmsta fiende. Du kunde inte springa och gömma dig när hälsan var låg utan istället behövde du vara ännu mer aggressiv. Vissa fiender var dessutom svagare mot vissa vapen, vissa gjorde mer skada på särskilda avstånd.

I en intervju har Bethesda sagt att de såg på Doom som ett schackspel, och stridsarenan var spelbordet. Först prioriterar du en Mancubus med raketgevär, hoppar upp och lobbar en granat i en Cacademon, tar lite ammo från en Hell Knight, undviker Baron of Hells attacker och tar fram hagelbössan mot Revenant. Konstant små blixtsnabba beslut där faktorer som mängden hälsa och ammo, vilka fiender som finns i arenan, vilka vapen du har och hur arenan ser ut avgör vad du gör i nästa sekund.

Det var ett meta för enspelarläget och gjorde Doom från 2016 till en av de mest intelligenta shooters som kommit ut. Framför allt var det välbalanserat.

Uppföljaren Doom Eternal är mer Doom på alla sätt och vis, och resultatet blir blandat. Låt oss börja med det som är bra.

För det första är det fortfarande den mest intensiva och adrenalinpumpande shooterkampanj man kan finna i spelvärlden. När det fantastiska soundtracket av Mick Gordon river igång och fienderna flyger mot dig är det svårt att inte bli helt uppslukad av spelet. Omvärlden slutar existera och när du (förhoppningsvis) skjutit den sista fienden är händerna svettiga och ögonen värker. Det är helt underbart.

Dessutom sätter Doom Eternal en ny ribba för hur snyggt ett spel kan vara och ändå köra i stabila 60 bilder i sekunden. Nya spelmotorn id Tech 7 kommer med en hel del nya uppgraderingar jämfört med Id Tech 6 som användes av förra Doom, både i form av texturer av hög kvalitet (vilket ärligt talat inte alltid var fallet med Doom 2016) och ny teknik för ljussättning. Dessutom har det ny partikelsimulering som får min Xbox One X att arbeta för fullt för att kunna visa ett fyrverkeri av explosioner och lemlästade kroppsdelar.

Det visuella förstärks ytterligare av att de rödbruna omgivningarna från Mars och helvetet i Doom 2016 nu har bytts ut mot mycket mer variation. Nu får vi besöka snöiga fästningar i bergen och högteknologiska rymdstationer. Ofta med den där unika blandningen av futuristiska maskiner och mytologiska föremål.

Så här långt är det mer av det gamla hederliga Doom som vi alla älskar – fast större och mer varierat. Men i förändringens namn har Doom Eternal även försökt lägga till saker på det vinnande konceptet som inte alltid funkar lika bra, och som i vissa fall även gör det sämre.

Vi kan börja med plattformsdelarna som lagts in då och då mellan striderna. Tanken, att bryta upp de intensiva striderna med något annat, är god. Efter total hjärtpumpande koncentration i en kvart är det skönt att få något annat att lugna ner sig med. Därför har Doom Eternal förutom dubbelhopp även lagt in en boost som kan skicka dig vidare åt något håll. Så dessa plattformsdelar består ofta av en kombination av dubbelhopp, boostar, klättra på väggar eller svinga sig från diverse pinnar.

Under en strid är det fantastiskt, speciellt kombinerat med en Xbox Elite-kontroll med paddlar på baksidan. Du kan snabbt ta dig precis dit du vill och hela tiden skifta position och fiende. Men i plattformshoppandet blir det sällan särskilt engagerande. Dessutom är det ofta dåligt signalerat vad som egentligen är möjligt eller inte möjligt, vilket gör att dessa segment, som egentligen ska varva ner spelaren, blir onödigt frustrerande.

Den stora svagheten i Doom Eternal är hur vapen och fiender har förändrats sedan föregångaren. Dels har fienderna blivit mer specialiserade, så ofta krävs det att man dödar dem på ett väldigt specifikt sätt. Till exempel dör en Cacodemon på en gång om man skjuter en raket i munnen, och en Slayer Hunter behöver få sin sköld nerskjuten innan man kan göra ordentlig skada på honom.

Tanken är givetvis att uppmuntra till att hela tiden skifta till olika vapen och att behöva fundera igenom varje situation, men kombinerar man det med att Doom Eternal även har mycket mindre ammo än föregångaren så skapar man strider, eller en meta om man så vill, som kan vara extremt svårt på helt fel sätt. Istället för att utmana spelarens reaktion och strategiska kunnande hamnar man ofta i situationer där man dör för att man inte råkar ha rätt mängd ammo i rätt vapen.

Och trots att schack-analogin som utvecklarna pratade om tidigare är ganska träffande är det ju fortfarande ett Doom-spel – med hundratals demoner som ska skjutas ner av kraftfulla vapen. Spelaren ska känna sig kraftfull och tuff, inte dö för att ammon tar slut hela tiden.

Det är en balansgång där faktorer som fiender, vapen och spelarens egen önskade upplevelse ska samsas med varandra. Doom Eternal är ett riktigt bra spel, men i Doom 2016 lyckades de navigera den linjen bättre än vad de lyckats med den här gången.

Vad sa du? Ska jag säga något om berättelsen också…? Haha det här är Doom, vilken berättelse?