I december lanseras Immortals Fenyx Rising. Spelet som tidigare gick under namnet Gods & Monsters fortsatte dock vara ett open world-spel i en mytologisk värld av grekisk natur. Från dag ett har spelet burit på en någorlunda tecknad och Breath of the Wild-liknande estetik, men det är inte genom karaktärsdesign eller spännande fjärde väggen-brytande berättande som detta spel lockar mig. Den äran tillfaller helt spelets vidöppna värld.

LÄS MER: En tidig titt på Immortals Fenyx Rising

Immortals bjuder, liksom många andra Ubisoft-spel, dig på en stor öppen värld att utforska efter behag. Men vad jag känner att just detta Ubisoft-team lyckats extra bra med är punkten som involverar miljödesign. Utan att ha utforskat eller bekantat mig med denna sagovärld av gudar och monster kan jag direkt se hur den är proppfull med ikoniska vägmärken i formen av uthuggna berg och minnesvärda fält. Immortals använder färgpaletten generöst och det hjälper till att stärka profiler i den massiva miljön.

Visst är det väntat att ett spel som Immortals med sitt fantasy-tema har mycket mer potential att estetiskt sticka ut än Ghost Recon, Assassin’s Creed, Watch Dogs och Far Cry’s semiverkligheter. Men trots dessa kedjor kan spelutvecklare likväl jobba hårdare med att få sin värld mer lättnavigerad och enklare att identifiera genom smart användning av arkitektur, färger, och höjdskillnader. Jag kan redan i demot på Immortals se landmärken som är lätta att lägga på minnet till skillnad från ett hus i mängden i Watch Dogs, en grå mast av tjugo som jag ser stup i ett i Far Cry eller ett berg i The Witcher.

ETT UBISOFTSPEL: Watch Dogs: Legion

Ett starkt skäl att jag gillade Breath of the Wild så mycket berodde på hur generöst det strösslade Hyrule med ikoniska och lättidentifierade landmärken. Man kunde med enkelhet navigera mellan torn och helgedomar p.g.a. dess neonsnirklande runor som dessutom genom smart placering skjutsade mig framåt genom världen. Man visste när man var i Farores djungler respektive Thabanta och Hebra med sina klippor och jättelika svampar. Slottet i Hyrules mitt var en ständigt existerande naturlig kompass för den som var vilse och även om en ruin gömmer sig bland bergen kommer jag ihåg dem i efterhand p.g.a. slående arkitektonisk design. När man bygger såhär enorma spelvärldar gör man alla en tjänst om man lägger extra omtanke på just hur platser är placerade ut men framförallt hur de skapar ett bestående estetiskt intryck.

Det är en stor vinst om ditt spel innehåller igenkännbara hållpunkter. Titta bara på hur Rare litade på sin ban- och världsdesign i sådan grad i Banjo-Kazooie att de mot slutet av spelet tvingade dig att delta i en quiz där bland annat skärmdumpar från deras spel skulle identifieras. De visste att du skulle komma ihåg detta för de var övertygade om sin förmåga att konstruera utmärkande miljöer. Spelet är sprängfyllt med ikoniska platser och byggnader, och saknas det identifikation i världsbygget har man sett till att antingen klämma in Mumbos bekanta hydda eller gjort en position minnesvärd genom att placera en väldesignad karaktär eller fiende där. Nu är förvisso Banjo-Kazooie inget modernt open world-spel men landmassan som skulle utforskas var likväl omfattande för sin tid och mådde bra av utmärkande ”fyrtorn”.

VARFÖR ÄR BREATH OF THE WILD SÅ BRA?: Decenniets bästa: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

På andra sidan av det här argumentet har vi promenadspelet Fire Watch. Detta spel har vackra miljöer av konstnären Olly Moss, men trots att spelet var iögonfallande med sina makalösa toner av orange, gult och rött så fann jag det ganska svårnavigerat trots att det utspelade sig i en förhållandevis liten skog. 

Fire Watch gör smarta saker med allt från berättande till kartbruk men när det kom till att navigera det tjocka lövverket i skogen gick det mindre bra då det mesta bara flöt ihop till en vacker höstskimrande men likväl och tråkigt nog otolkbar spelyta som jag sprang vilse i stup i kvarten. Något som också kunde ske då och då i The Pathless som jag spenderat åtskilliga timmar med senaste veckan. Även detta spel har slående estetiskt uttryck men när man inte kan skilja en ruin från en annan tappar det sin effekt och poäng. Så ibland kan även mindre världar ha problem att ha en tydlig identitet trots fantastisk estetik. Allt handlar om en intelligent mix av mening, placering och tydliga identifierande markörer.

Det är positivt att någon vill utmana Breath of the Wild efter nästan fyra år och det är uppmuntrande att de som gör det inte bara tror att spelets framgångar beror på klättring- och glidförmågor utan även ikonisk världsdesign. Visar det sig att Ubisoft Quebec även lyckats designa ett underhållande spel är jag redo att handlöst kasta mig ut i det vilda mytologiska Grekland senare i december.