4 minuter lästid

Alex blickar tillbaka på ett av de första spelsläppen till Nintendo 64 och första konsolspelen där luften var din sandlåda – Pilotwings 64.

Under de få ögonblick spelpressen fått möjligheten att rapportera om något Pilotwings-relaterat det senaste årtiondet har serien ofta benämnts som en flygsimulator. Detta får man nog kalla en sanning med modifikation då Pilotwings, och i synnerhet Pilotwings 64, snarare var Nintendos tolkning av vad en flygsimulator är snarare än vad det faktiskt var. Nintendo-filosofin trogen var det känsla och funktionalitet som gick före teknik i Pilotwings 64 (även om det är ironiskt att Nintendo vid denna tidpunkt var de mest teknikdrivande i branschen). Därmed var Pilotwings 64 en flygsimulator som skalade ner fokuset på mätare och reglage och istället lade tyngden på känslan av att flyga.

LÄS OM OM FLER NINTENDO 64-SPEL: F-Zero X prioterade funktion före flärd

Man kan säga att det var flygande för flygandets skull som var självaste kärnan i dessa spel. Kontrollen var förenklad och det komplexa i luftnavigation reducerades till luftströmmar som likt i Legend of Zelda: The Wind Waker var visuellt påtagliga. Stor fokus låg på just fordonens vikt och på hur fordonen samverkade med den fiktiva verklighet Nintendo hade byggt upp. Pilotwings 64 blev vida känt för sin fingertoppskänsla, för hur flygning, hastighet och frihet levde i symbios utan att spelet gjorde avkall på vare sig realism eller underhållningsgrad.

Vill man hårdra saker kan man även kalla spelet en av vår tids första moderna polygon-uppbyggda sandlådor, en sandlåda för piloter skall tilläggas. För den frihet som ligger i att fritt vandra runt i städer eller kasta dart på en pub fanns såklart inte i Pilotwings 64. Däremot var det ett fantastiskt spel när det kom till att väcka upptäckarlusta i spelaren. Mer avancerade PC-flygsimulatorer kunde måhända bjuda på vidsträcka landmassor, men gav de egentligen incitament för spelaren att utforska? Det gjorde Pilotwings 64 med sina många hemligheter, minnesvärda resmål och svåråtkomliga platser.

Det sistnämnda ledde till spelarskapta metaspel där målet enbart var att nå vissa platser eller lyckas flyga under en specifik passage. Spelet uttryckte aldrig specifikt att man skulle göra det – man bara gjorde det, enbart driven av sin egen upptäckarlusta och drift att utmana sig själv. Många är vi t.ex. som upptäckte Crescent Islands snirklande grottsystem långt före vi uttryckligen ombads navigera det för en formell utmaning. Många är vi som av ren glädje studsade från kust till kust i Little States med Jumblehopper-skorna bara för att det helt enkelt var roligt. När ett spel lyfter fram denna känsla och behov ser jag det som ett tecken på ett välgjort sandlådespel.

Nintendo skall dock inte ha allt beröm, för de faktiska utvecklarna, teknikerna bakom spelet, är idag nedlagda Paradigm Entertainment. Denna spelstudio kom från en bakgrund av just utveckling av militärflygsimulatorer och gick under namnet Paradigm Simulations. Det är inte särskilt svårt att förstå varför Nintendo vände sig till denna grupp för att få hjälp med Pilotwings 64, som trots allt var ett av de spel som skulle släppas sida vid sida med Nintendo 64 och Super Mario 64. Det sistnämnda var Shigeru Miyamotos skötebarn och högsta prioritet, så han agerade bara överseende producent i Pilotwings 64. Istället var det kollegan Genyo Takeda (producent för bl. a Star Tropics och Punch-Out!) som såg över design och teknik och Makoto Wada som agerade spelregissör. I grund och botten kan man alltså säga att speldesignen är från Nintendo medan beröm för faktiskt tekniskt utförande kan ges till Paradigm Entertainment.

Som tidigare nämnt var detta ett spel som skulle lanseras med Nintendo 64 och därmed var det viktigt att vara en förebild, precis som SNES-spelet, och visa vilka tekniska möjligheter konsolen kunde ha med sin nya Silicon Graphics-processor. Paradigms eget 3D-verktyg Vega Ultravision, tillsammans med tekniska finesser som texturfiltrering och anti-aliasing, skapade fyra för sin tid väldigt mjuka, följsamma och trovärdiga öar. Fyra öar, som man kunde utforska och utmanas av sittandes i en gyrokopter, svävande i en glidflygare eller med ett raketbälte runt midjan. 

MER NINTENDO-RETRO: Blind lojalitet i Pikmin

Med de sex efter fåglar döpta spelfigurerna flög man genom ringar, landade på plattformar, sköt ner både måltavlor samt jätterobotar och lugnade sen ner sig med att ge sig ut på fotoexpedition. När man hade klarat av alla utmaningar eller rent av tröttnat på att fånga varma luftströmmar öppnades det efteråt upp bonusutmaningar som till viss mån var minst lika underhållande. Hur kan man till exempel inte roas av att skjutas ur en kanon med siktet inställt på en gigantisk måltavla flera hundratals meter över en prunkande djungel?

Fallskärmshoppningen krävde att du höll särskilda formationer, följt av du skulle lyckas landa vid utomhuspooler eller längs höga klipptoppar. Jumblehopper-skorna har jag redan nämnt men de tål nämnas igen för de utgör min personliga favorit när det kom till att transportera sig och utforska spelets värld. Försedd med extremspända, fjäderförsedda skor studsade man nämligen tiotals meter över landskapet. Frihetskänslan samt glädjen i detta är och förblir svårslagen än idag.

Vid sidan av den medryckande men delvis även avslappnande jazzmusiken från Akito Nakatsuka (Punch-Out! och Zelda II: Adventures of Link) blev Pilotwings 64 en väldigt unik och i högsta grad annorlunda upplevelse för ungefär en miljon Nintendo 64-ägare som ville lugna ner sig efter en omgång hoppande i Super Mario 64 eller skjutande i Turok: The Dinosaur Hunter.

Pilotwings 64 är ett exempel på en lyckad kollaboration mellan ny teknik och mer klassisk speldesign, där en kompromiss innebar att göra avkall på realismen men fortfarande behålla precisionen för att vara ett utmanande och underhållande spel. 

Teknik är viktigt i branschen, den driver saker framåt, men när allt kommer till kritan trumfas den alltid av människors uppfinningsrikedom och deras förmåga att konkretisera denna. Tack vare detta blev Pilotwings 64 i slutänden en produkt som upplevdes mer som en värld än ett regelrätt spel just med anledning av dess förmåga att locka spelare att utforska, improvisera och bokstavligt talat pröva sina vingar.