Etikettarkiv: Retro

Backspegeln: Blur

I Backspegeln-texter analyserar och reflekterar skribenter kring äldre skrivna alster.

Jag minns hur jag hade tillgång till spelet i över tre veckor före lansering och därmed tog jag med mig det till min spelförenings träffar redan i april. Då minns jag att jag hade svårt att få folk att testa denna racingtitel men det skulle märkligt nog ändras bara en dryg månad senare när stora delar av föreningen fick fullständig Blur-dille. Det tog helt enkelt ett tag för det att hugga tag i andras hjärtan men när det väl gjorde det så skedde det med råge.

Blur var ett svårt racingspel med väldigt lite utrymme för misstag och det var ett antagonistiskt laddat spel när man körde split screen. Det blev känt som ett Mario Kart för de som föredrog riktiga bilar och neon. Och för en gångs skull är spelserieliknelsen inte bara en ursäkt för lata spelkritiker att göra enkla jämförelser för Blur var i högsta grad ett spel i stil med Mario Kart, Crash Team Racing och Sega All-Star Racing. Istället för tecknade varelser som nästan höll på att växa ur förarsätet på sin gokart satt man i Blur i en till synes normal bil om man bortser från detaljen att den var bestyckad med allsköns typer av vapen, vapen som också kändes direkt hämtade från eller inspirerade av Mario Kart vilket min recension nedanför tydligt belyser. Det var en övertygande och framförallt lyckad mixtur av realism och fantasi.

Jag älskade känslan av att träffa någon men även motta en shunt-attack bakifrån eller från sidan. En shunt var som att få en enorm neondoppad järnbult skjuten rakt in i karossen. Den lyfte baken eller fick ens fordon att vingla rejält. Otroligt frustrerande för mottagaren men också otroligt tillfredsställande för angriparen. Men just den attacken kändes alltid helt rätt. En spelare som träffade någon med en shunt var värd min beundran för sin pricksäkerhet.

Blur:s vapensystem var inte designat för att hålla lopp jämna likt i Mario Kart utan de krävde minst lika mycket skicklighet som det krävde att faktiskt köra bilen man satt i. Inget vapen saknade någon form av motoffensiv eller ett försvar. Även spelets EMP-storm som likt ett blått skal tog sig till det främsta ledet av bilar kunde undvikas till skillnad från Mario Karts avskydda blå bevingade styggelse. Blur hade alltid ett extra lager med strategi eftersom vapenboxar var tydligt markerade och eftersom de inte hade slumpmässigt innehåll. Det strategiska lagret sträckte sig även till att man kunde fylla tre vapen-luckor efter behov.

EN ANNAN TILLBAKABLICK: Backspegeln: Burnout Paradise

Det var inte heller bara i loppen själva som strategiska lager syntes utan även utanför race fanns det beslut att ta. Blur var nämligen ett tidigt racingspel med kraftiga skinner-box-influenser, vilket inte är helt förvånande med tanke på vilken succé Activision haft med såna taktiker i Call of Duty. Allt från perks eller mods som de hette i Blur kunde användas för att just modifiera ditt fordon inför varje lopp, och Blur kastade ständigt växande siffror på dig. Du blev alltid påmind hur nära du var nästa mål för att driva dig till nästa målstolpe. Idag är sånt här vardagsmat. Nästan alla spel har idag RPG-element där vi ständigt uppmuntras att jaga uppgraderingar, upplåsningar och högre siffror. Här var Blur lite av en pionjär inom sin genre där spel som Need for Speed och framförallt Forza Horizon skulle följa i dess upprivna hjulspår.

Men trots skinner-box-manipulation och att Activision investerat över 107 miljoner dollar i Liverpool-studion var de samtidigt en bortskämd storutgivare som inte nöjde sig med en medioker framgång. Det här var företaget som ägde varumärken som Tony Hawk, Skylanders, Call of Duty, Guitar Hero och drog in miljoner per månad med återkommande World of Warcraft-prenumerationer. Blur och Bizzare Creations hade därmed ingen plats i Activisions vansinneskrav på en line-up. Studion levererade ett fantastiskt spel men då det inte gavs den uppmärksamhet det förtjänade så glömdes det bort och mindre än ett år senare upphörde Bizzare Creations att existera. Blur och Activison hade blivit dödsstöten för studion som en gång gav oss Project Gotham Racing.


Löpbilden till recensionen som publicerades den 24 juni 2010 av Alexander Cederholm på GAMEcore.se.

Från början var det ett communitydrivet bilspel. Nu, ett år senare är det istället ett actionpackat racingspel insmort i energivapen, tunga beats och neon. Vi har testat Blur.

“Smile” heter musiken som introducerar Blur och ler är precis vad jag gör när den subtilt ligger i bakgrunden och stegvis ökar i kraft för att bygga upp stämningen följt av en fullständigt fenomenal introduktionsfilm som i kombination med musik och bildspråk får mig att helt kapitulera. Skitsnyggt. Det finns inget annat ord för det. Blur är inte på några sätt ett grafiskt eller tekniskt kraftpaket men det finns något i estetiken som verkligen tilltalar mig. Bizarre Creations lyckades aldrig få upp mitt intresse med Project Gotham Racing-serien men med Blur sitter jag i tyst beundran redan framför titelskärmen. I själva verket är Blur ett Project Gotham Racing doppat i neon. Här finns någon typ av attityd som inte fanns innan, en identitet, något som är ruskigt svårt att skapa i ett bilspel där licensierade bilar utgör fordon och miljöerna har en realistisk bas. Jag vet inte hur det lyckats men de har fått Blur att sticka ut.

Det finns två primära spelsystem som styr framstegen i Blur. Lights och Fans. Det förstnämnda agerar som låsmekanism för olika event. Det är Blurs motsvarighet till Marios stjärnor och de förtjänas genom att komma i mål och uppfylla specifika krav så som att uppnå en viss fannivå eller genom att köra igenom tolv neongrindar, något som inte är alltför lätt när 19 andra bilar samtidigt vill komma förbi dig. De som spelat Project Gotham Racing känner säkert igen fansystemet för det har många likheter med deras gamla cudos-system. Man belönas med fans om man utför uppgifter, får bra placeringar, nitar motståndare och ännu mer om man dessutom gör det med stil. Det är inne i loppet men Fans har även betydelse sett från ett bredare perspektiv. Alla fans du lyckas samla ihop dig från en uppgift adderas ihop till din totala fanstatus. Det är detta övergripande system som gör att du som spelare levlar upp och tjänar ihop nya vrålåk. 

Blur förmedlar alltid en väldigt tydlig känsla av framsteg. Det finns i princip alltid något som ökar i nivå, stiger eller avanceras och spelet är ivrigt att få berätta det för dig. När du startar spelet får du en “detta har hänt”-sammanfattning om vad man gjorde senast, vilka belöningar man låst upp och vad ens senaste bedrift var. Mätare i ens HUD säger till mitt under lopp när man uppfyllt någon typ av krav och allt är tätt integrerat med Achievement- och Trophy-systemen. Det finns en meny där man kan se hur långt man kommit i alla beståndsdelar som en sticker/achievement begär att man genomför och det gör att man alltid håller blicken framåt. För att få möta sina s.k. rivaler kräver exempelvis Blur att man utför specifika handlingar innan dessa utmaningar låses upp, och allt följs och uppdateras med stor noggrannhet och tydlighet.

Det är inte heller en lätt uppgift att uppnå dessa mål. Jag vågar påstå utan att överdriva att Blur är vansinnigt svårt. Såvida man inte är en fantastisk racingspelare skall man nästan överväga att börja på lättaste svårighetsgraden för till och med Normal bjuder på en rejäl utmaning i spelets inledning för att inte tala om Hard som upprepade gånger obarmhärtigt kastar dig tillbaka till det bakre ledet av deltagarna. Blur är aggressivt och det blir inte enklare när man tar sig an världen via Xbox Live eller PSN.

Det är online som allvaret börjar. När 19 AI-motståndare blir 19 människor intensifieras spelomgångarna rejält. Även om AI:n bjuder på motstånd är det främst inte på offensivt sätt utan mer p.g.a. skicklig körteknik. När man spelar mot mänskliga spelare börjar neonkriget på allvar. Där man tidigare kunde vara lite osäker om en fiende skulle angripa en kan man när man är online räkna med att få en Shunt-attack i ryggen om man har någon i ryggen. Blur är inte Project Gotham Racing, Burnout eller ens Twisted Metal. Det råder ingen tvekan om att spelet är tolkning av det en gång uttjatade gokart-konceptet, fast smitt för en publik som föredrar energivapen och krom. Alla kan uppskatta Mario Kart, vuxen som barn, men Blur har en speciell stil som gör att det blir något eget trots att det ogenerat lånar sin power up-uppsättning från Mario Kart. Konstrasten mellan den klassiska kartmodellen och Blurs stylade och mer realistiska ton blir helt enkelt så markant att det kommer undan ripp off-beskyllningar trots att känsla och funktion snubblar farligt nära sin 20 år äldre förebild.

En Shunt är ett rött skal, en Bolt ett grönt dito. Svampen är utbytt mot en klassisk nitro och bananskal är nu energiklotformade minor. Nästan samtliga power ups kan uppnå olika effekt genom att avfyras framåt eller bakåt och här uppstår även ett taktisk element i spelet som gör att det får mer djup än man först kan ana. Kaoset bland allt neonsprak och korsande energiprojektiler kan nämligen kontrolleras om en spelare vet hur och när man bör använda sina vapen. En fruktad Shunt kan avvärjas på åtskilliga sätt, nitros kan agera nödbromsar men även som verktyg att räta ut bilens kurs och Blurs s.k. blå skal som framställs som höga EMP-virvlar kan helt sonika undvikas med lite elegant sladdande. 

Vid sidan av detta finns det dessutom ännu ett element som kan påverka ens duglighet under loppen, nämligen de s.k. Mods. Man kan bestycka sin bil med upp till tre olika modifieringar som kan innebära fler skott per power up, förmågan att ramma någon eller att låta kraftsköldar absorbera attacker och forma om dem till power ups åt en själv. Detta tillför alltså ännu ett taktiskt element och modifieringarna tillåter dessutom spelaren att skräddarsy sin bil för sin typ av körstil. Dessa funktioner tillsammans med möjligheten att effektivt växla mellan sina tre upplockade power-ups gör att Blur bjuder på intensiv, varierad men framförallt balanserad kamp.

Det var ett tag sen jag verkligen uppskattade ett racingspel med vapen. Man trodde man sett och spelat allt men så dyker Blur upp och slukar upp mig med sitt nya men likväl väldigt bekanta spelupplägg. Vid sidan av normala lopp finner man även Time Trial-utmaningar och mer våldsamma utmaningar som går ut på att skjuta ner oppositionen. Det är utmanande och underhållande i kampanjläget men den där härliga shadenfreude-känslan som Mario Kart-spelen är så känd för infinner sig väldigt snabbt och när man dessutom kan trycka sina framgångar upp i ansiktet på ens vänner via Twitter och Facebook är rivalitetsstämningen hög. Med väldigt lite men ack så mycket medel har man skapat ett väldigt komplett arkadracingpaket. Blur är strålande spelbarhet inpackad i minst lika fantastisk presentation. Det är ett pretentiöst Mario Kart för publiken som växt upp och som i många år sökt efter ett alternativ. Nu finns det.

Betyg: 8 av 10 – Enastående

From Dust – ett gudaspel som gör dig glad i själen

Naturens krafter är fascinerande och minst lika spännande är det att leka med tanken att man hade förmågan att styra över alltihop. Det är ur den drömmen spel som Populous, Black & White, Spore och till med Sim City i viss grad har fötts. Spel som vill ge oss känslan att vara omnipotenta. Sen sommaren 2011 kom det ett kriminellt förbisett spel som realiserade mångas drömmar om hur gudasimulationer borde fungera.

I From Dust är man faktiskt inte så gudalik. Även om man har mäktiga krafter i egenskap av den så kallade “andningen” tvingas man slåss mot något väldigt brutalt och svårslaget, nämligen moder natur själv. Kreatören Eric Chahi har i spelet fått chansen att leva ut sina vilande geologdrömmar och skapat ett spel där terraformering står i centrum. Man har konstruerat en värld där du slåss mot naturen med hjälp av vad naturen själv har att erbjuda. Det handlar om att anpassa sig och göra det bästa av en situation om det så rör sig om enkel erosion, ebb, flod, skogbränder eller fruktansvärda tsunamis och vulkanutbrott.

Som detta gudalika väsen (som symboliseras av en rund ikon) har man kapaciteten att andas in materia tillika andas ut den. När substansen är uppsamlad virvlar den runt i formen av en sfär och väntar på att bli använd. När man funnit nyttan med den släpper man ner den på landet och sekunden det sker rättar sig stoffet efter naturens lagar och låter gravitationen ha sin gång. Beroende på vilket ämne man befriat får det olika effekter. 

De tre ämnen man har kompetensen att förflytta är sand, vatten och het magma. Sand lägger sig plant eller i högar, magma skapar robusta klippor medan vatten helt enkelt rinner iväg. Bortsett från att agera som ens byggklossar kommer de även med sina svagheter. Medan sand kan bilda flora blir den även direkt känslig för eld och därmed kan det vara ödesdigert att hälla lava i närheten av växter då det kan resultera i att hela arkipelager tuttar fyr. Även om magma snabbt bildar skyddande stenväggar räcker det att man siktat lite fel för att saker inte skall gå som planerat. Även om jag i överlag tycker att precisionen är bra får man vara försiktig. Skulle olyckan likväl vara framme kan man alltid försöka att försiktigt sprida vatten längs de drabbade områdena. Fast se upp! Tänk på att du kanske sveper bort mer än du tänkt dig. Det hela bildar en intressant geologisk sten-, sax-, påse-lek där man får tänka sig för när experimenterar med miljön.

Varför gör man då allt detta? Bortsett från att det är kul att leka halvgud? Jo, det förefaller sig nämligen så att man har tillbedjande och det har landat på ens fat att se till att denna stam kan ta sig från en plats till en annan utan att förintas av naturens olika hemskheter.

Upplägget är väldigt enkelt när man väl börjar spela. Runtom på en bana finns det olika mängder med totempålar. Det är ens mål att få sina nomader att upprätta en by vid varje sådan och när det är gjort öppnas passagen till nästa område och utmaning. Man får sina maskförsedda infödingar att vandra till en totem genom att helt sonika klicka på den. Problemet är vandringen dit oftast kräver ens gudomliga inblandning.

Spelet har varit vänligt nog att markera gubbarnas tilltänkta färdväg med tydliga vita linjer. Om vägen är bruten eller något hindrar framfart är linjen röd. Med denna enkla visuella indikation kan man därmed enkelt se ungefär vad man behöver åtgärda för att avancera. Nomadernas stigfinnande har jag i överlag inga problem med. De gav mig aldrig någon större huvudvärk och tack vare linjen undrar man sällan varför saker inte går som man tänkt.

Det finns dock en sak till att berätta om totempålarna. För varje by man uppför ges man även en extra kraft som man fritt kan använda (varje kraft har dock en cooldown-tid) under resten av banans speltid, förutsatt att byn fortfarande är i liv. Dessa krafter kan skifta i karaktär men som exempel har man den väldigt vanliga förmågan att förstärka sin lyftkapacitet. Den är väldigt grundläggande men har den intressanta egenskapen att den kan mixas med andra krafter så som att lägga obegränsat med sand en begränsad tid. Utöver dessa kan man t.ex. göra vatten till gelé eller utsätta hela nivån för torka som får vattenmassor att dunsta bort.

Att spela From Dust är en process. Det börjar väldigt enkelt. Spelet introducerar nya saker för en i ett tempo som gör att man inte känner sig överväldigad. Men när det väl börjar utmana blir det en strategisk kamp eller rent ut sagt ett uthållighetstest där man försöker anpassa sig efter de situationer som uppstår, om det så är att hela marken rör på sig och därmed förändras eller att ett tidigt beslut plötsligt får oväntade konsekvenser. En missberäkning leder sällan till omedelbar död men däremot en hel del extra arbete där man får börja skyffla sand eller magma för att omdirigera t.ex. lava. Sen får man så klart inte glömma den enorma tidvattenvågen som dyker upp i tid och otid. När en sådan är på väg in med våldsam kraft (vilket det varnas om via en nedräkning) gäller det att upprätta höga berg så vattenmassorna klyvs framför ens byar eller om man istället har varit förutseende nog att hämta ett magiskt skydd mot vatten upprättas en osynlig barriär runtom de byar med kunskapen. Att se en by överleva en tsunami på detta vis är en av From Dusts allra mäktigaste syner och mest tillfredställande bedrifter.

Man kan kritisera spelet för att överraska med lite ovälkomna otyg som att det plötsligt börjar ösregna eller att en vulkan oväntat får utbrott och får lava att välla in på spelplanen. Det är först mot slutet av spelet som det verkligen kan vara dödligt att inte känna till sådant, men innan dess är det bäst att inte få panik, vänta, acklimatisera och slutligen övervinna.

Ur ett större perspektiv känns From Dust väldigt generöst i sin omfattning. Det är en komplicerad uppgift att göra det rättvisa med ord och även om jag försökt nämna mycket finns det fortfarande många aspekter kvar som tillför något till spelupplevelsen. Det ser vackert ut och att beskåda all fysik som arbetar i världen är en fröjd, för att inte glömma hur hypnotiskt det är att, liksom i Pixeljunk Shooter, se vätskor och substanser inverka på varandra. Slutetappen är t.ex. något i hästväg och kan synnerligen ses som den yttersta belöningen i ett sådant här spel.

From Dust är ett underhållande spel för dig med deuskomplex men som sätter landskapet i centrum istället för befolkningen. Det kräver att man är lite systematisk av sig och tar sin tid om man verkligen vill se det blomma fullt ut. För mig passade tempot alldeles utmärkt och det får dessutom mina tankar att hoppa av förtjusning när jag tänker på vilken potential denna titel visar upp. Jag hoppades för nästan tio år sen att From Dust skulle visa vägen för framtiden och jag drömmer fortfarande om vilka underverk lite mer teknisk råstyrka skulle kunna göra för den här subgenren i helhet. Något himmelskt säkerligen.

Veckans spelmelodi: Last Ninja 3 – Intro

Natten är mörk när en man lutar sig in mot vinden, på väg över slätten. Bakom hans rygg kan berg skymta, medan åskan mullrar och blixtarna slår över hans huvud. En slingrande melodi går igång, först svagt men sedan starkare och starkare. När vi går närmre ser vi honom, en ninja i traditionella kläder med beslutsamt avsmalnade ögon. En taktfast trumma och en episk melodi gör gemensam sak med slingan från starten och vi ser hur mannen, Armakuni, rör sig mot en borg. Borgen tornar upp sig och ninjan ser sig om över axeln. Letar han efter fiender? Spejar han för att se om han är upptäckt? Tittar han dig rakt in i ögonen? Outgrundliga äro ninjans vägar. Han vänder sig tillbaka mot målet, borgen som blixtarna slår runt.

SENASTE VECKANS SPELMELODI: Veckans spelmelodi: God of War – Ashes

Vakten på borgkrönet har, lämpligt nog, ryggen mot slätten och ser inte hur ninjan vigt smyger sig fram över sanddynerna, bara tidvis upplyst av åskovädret. Väl framme sträcker ninjan på sig och ruskar av sig den otympliga manteln. Kanske ville vakposten skydda ögonen från den vinande vinden, eller kanske var han bara inte en särskilt bra vaktpost. Frågan blir akademisk, när Armakuni använder sina shuko för att kunna klättra ljudlöst uppför muren och sätta en ninjastjärna i vaktens halspulsåder.

MER RETRO: När spel tar ton: The Curse of Monkey Island

Det här är den episka öppningen på Last Ninja 3, den sista delen i en mycket älskad spelserie. Kanske inte den bästa delen i trilogin men mycket uppskattad för sin musik för de som älskar C64-musik. Last Ninja 3 släpptes 1991 av den brittiska utvecklingsstudion System 3. Det har i många år ryktats om en Last Ninja 4, senaste gången till Gamecube (!), men det har än så länge inte kommit till stånd. Last Ninja-serien var inne och nosade på en 3D-känsla med en isometrisk vy och vek av från den klassiska sparka, slå och röra sig framåt eller bakåt. Man la till pusselelement och la ner mycket krut både på det visuella och det auditiva.

SPEL TAR IBLAND TON OCKSÅ: När spel tar ton: Apollo Justice: Ace Attorney

Introt till Last Ninja 3 räknas som en riktig klassiker, ett stycke som klämde ur allt den kunde från C64:ans ljudkort. Den har inspirerat många och är fortfarande imponerande när man tänker på hur nära kretsarna man behövde vara som kompositör för dataspel på den tiden. Om man dessutom lägger till att Reyn var 18 år när han skapade hela soundtracket blir bedriften än större. När den österrikiska electroduon gjorde sin platta R.E.T.R.O. 2010 för att hylla sin barndoms dataspel och musiken därifrån så var Last Ninja 3 inte bara givet, det var första spåret.

Originalet, på C64 (50 fps).

Cover av den österrikiska electroduon mind.in.a.box.

Kompositören själv, Reyn Ouwehand, spelar Last Ninja 3 analogt.

Pilgrim: Faith as a Weapon

”Simon. Det är din far.” Han går med tysta, försiktiga steg genom det dunkla huset, svagt upplyst av vaxljusen. ”Kom, kom närmre min son”, mumlar den gamla mannen vid brasan. ”Jag har inte mycket tid kvar. Allt mitt hopp står till dig. Jag hoppas att du är redo. Men är vi någonsin det? Du måste hitta en man och ge honom manuskriptet. Alla vill komma åt det. Gå till Toulouse.” Den gamle mannens andetag blir tyngre. ”Manuskriptet.. finns i biblioteket. Frisen..är nyckeln.” Och sen sluts hans ögon, för alltid.

MER KYRKLIGT: Cathedral

Omslaget på spelet Pilgrim: Faith as a WeaponPilgrim: Faith as a Weapon är ett äventyrsspel, med traditionell peka-och-klicka funktion, men förutom själva spelmekaniken är det få andra saker som är som vanligt med denna titel. Släppt 1998 till PC, och skapat av den tidigare 3D- och marknadsföringsbyrån Arxel Tribe, var det ett extremt ambitiöst projekt av en relativt nybakad spelstudio. Hela spelet grundade sig på en roman, Pilgrimsresan av den välkände brasilianska författaren Paulo Coelho, som kanske är mest känd för sin nästkommande bok Alkemisten. Coelho utgick från sin historia, i grunden en självbiografisk berättelse om en pilgrimsfärd han gjorde på 1980-talet, och skrev manus till ett datorspel som skulle handla om andlighet, självutforskning och att hitta sin väg i världen.

Förutom den ambitiösa historien slog Arxel Tribe även på stort när det gällde designen av karaktärerna och miljöerna. De tog in den franske illustratören Jean Giraud, mer känd under sitt pseudonym Moebius. Han var han en gigant inom illustration med många verk inom fantasy och sci-fi. Tyngden av dessa två erkända talanger gjorde att spelet verkligen fick en att haja till under förtexterna.

Den första delen av Pilgrim är trots detta högst oanmärkningsvärd. Det är en till synes oändlig rad så kallade ”fetch quests”; hämta hinken, fyll hinken med vatten, ge vatten till åsnan. Det för åtminstone historien framåt, där vår hjälte Simon ska ta sig igenom Frankrike, Anno Domini 1208, med ett värdefullt och mystiskt manuskript som många är ute efter.

Spelets främste antagonist, Diego de Osma, är utsänd av påven och vill på alla sätt få tag på manuskriptet och jagar vår hjälte. Samtidigt får man en inblick i en väldigt historiskt intressant period. 1208 är precis i början av Albigenserkriget, en krig som den dåvarande påven Innocentius III förde mot de södra delarna av Frankrike där den kristna sekten katarerna höll till. Om man är intresserad av historia får man sitt lystmäte av information från spelet, som i vissa fall får det att kännas mer som en interaktiv historiebok. Det är en väldigt intressant historia som var själva grunden för både den Spanska Inkvisitionen och vårt användande av ordet ”kättare” för att beteckna icke-rättrogna.

MER MEDELTIDA EUROPA: A Plague Tale: Innocence

Det är i historieberättandet som Pilgrim briljerar och gör det till ett minnesvärt spel trots en oinspirerad spelmekanik och till och med för sin tid ouppdaterad design. Om man kan acceptera pusslen som ett fordon för att föra fram historien och lära sig något om en godhjärtad religion som stampades ut för flera århundraden sen, så är det en fantastisk saga att få följa med på.

Halvvägs igenom spelet börjar Simon att verkligen förstå vad manuskriptet handlar om och ger sig då ut på en metafysisk resa som lämnar vår värld bakom sig. Det är först då spelet börjar bli riktigt minnesvärt. Pusslen blir mer intrikata, och det blir mer filosofiskt. Tillsammans med Simon får man utforska de begrepp som katarerna rörde sig med. I en strikt dualistisk världsåskådning trodde de på gott och ont som absoluta begrepp. De försökte hitta sin väg fram i världen för att bli det de själva benämnde sig som: Les Bonhommes, de goda människorna.

Spelskärm från PilgrimPilgrim hade lika gärna kunnat vara en tecknad film och är ingen höjdpunkt när det kommer till att nyttja dataspelsmediet. Som skapelse och berättelse har den intressanta vinklar och ett framåtlutat sätt att titta på storytelling, ett par årtionden innan det blev ett populärt begrepp. Den känns som en klar förfader till det utmärkta Valiant Hearts, som Ubisoft gav ut för några år sedan, som beskrev första världskriget på ett liknande sätt; peka-klicka, bra historiska detaljer och en gripande berättelse.

För Arxel Tribe hjälpte det inte att de hade höga ambitioner och gedigna designkunskaper. Efter ett flertal äventyrsspel, som innefattade två uppföljare till Pilgrim, kom branschens ökade krav ifatt. En bra bit in i det andra årtusendet hjälpte inte stora ideal mot en ökad sofistikation i dataspelsutveckling. Du kan ha hur bra idéer, historia och design som helst, men om inte ditt dataspel är ett bra ”spel” så hjälper det inte. Arxel Tribe finns inte längre, men deras underliga skapelse kan man spela eller se på Youtube. Pilgrim: Faith as a Weapon är ett av de märkligare spelen jag spelat från början till slut, och har en förmåga att dyka upp i mina tankar till och från.

MediEvil-minnena som kom i konflikt med en skarpare nutid

Allt är på samma ställe, precis där jag lämnade det 20 år tidigare. Sir Daniel Fortesques kvävda, käklösa mumlande. Stenfigurerna som hånar mig för varje steg jag tar. Musiken som är direkt tagen från Sleepy Hollow eller vilken Danny Elfman-produktion som helst. Remakes och nostalgi går hand i hand i spelformat, och jag tar emot spelet med glädje. Men något är fel. Det känns obehagligt, men inte på samma sätt som jag minns det.

Så lika men samtidigt så olika.

Jag minns en mörk, dyster, kantig, värld där allt var emot mig; zombies som ars topiaria. Istället känns världen plastig och tillrättalagd. Ser allt bättre ut? Kanske. För första gången ser jag vad vissa saker skulle föreställa 1998. Det kanske är det som är problemet, för var ligger skräcken om inte i det okända? I all sin prakt och full HD  är inget okänt och inget är dolt. Kanske är det så att Playstation 1-spel blev obehagliga av misstag på grund av sin grafiska kapacitet när ritningsavståndet var en ogenomtränglig dimma som kunde gömma allt. Det är som en VHS-film där du inte riktigt kan urskilja ett enda mörkt hörn, så alla blir ett hot. Jag ser allt… eller ser jag något annat?

LÄS MER: Metal Gear Solid 3 föredrar finess och frid framför fart

Jag känner att vad jag ser inte stämmer överens med mina minnen. Jag har gjort det här innan och då kändes det bra. Eller gjorde det? Kan det vara så att det var minnet av sena kvällar med storebror och läskiga spel som kändes bra under alla de här åren då jag varit utan MediEvil. Det är inte detsamma att träffa en zombie gjord av gröna polygoner som det är att träffa en perfekt renderad, silkeslen sådan. I 2019 svingas fortfarande svärdet och det låter magnifikt, som att dra en silversticka genom stilla vatten. Men inget kan stå upp mot minnet av en vidrig, lågkvalitetsdunk från 1998.

Var minnet av spelet bättre än vad spelet någonsin var eller kan vara?

Jag ser inte mig själv som en gammal avtrubbad gamer som har sett allt, gjort allt. Jag kan fortfarande förundras över spels magi, nya som gamla. Bara förra året så förnyade God of War min tro på ett berättelsedrivet RPG. Spider-Man gav mig hopp om att det kunde vara kul att vara en superhjälte igen. Och något så enkelt som ett vitsigt golfspel i Golf Story lyste upp cynikern som var trött på den nya 8-bits vågen av spel. Är det bra så är det. Inget är för gjort. Ingen genre för utspädd. Jag har även inga problem med remakes, tvärt om hoppas jag ofta att det ska släppas fler så att jag kan åtnjuta fjärran minnen och att en ny generationen spelare också får ta del av det guldkorn av gotisk humor som MediEvil faktiskt är.

Minnet av MediEvil är ett spel fullt med illvilja och mörka tomrum.

Nu är MediEvil fattbart och vackert.

På sätt och vis har jag suddat över de minnen jag hade av spelet, eller åtminstone rört ihop dem i en sån mån att de aldrig kan stå för sig själva igen. De kanske står leende bredvid varandra, båda käklösa, glada för en ny chans. Det är en bitterljuv upplevelse att spela om sin barndom, men det kanske hade varit bäst att låta den vara.

Självinsikten i Segagaga

Löpbilden kommer från översättningsbloggen Segagaga Translation Blog.

Okänt men älskat. Segagaga är bevis på hur långt fanservice kan sträcka sig inom spelindustrin och innanför de egna företagsväggarna. Det är ett kärleksfullt och seriöst tackbrev med glimten i ögat riktat till alla Sega-trogna samtidigt som det innehåller en brutalt ärlig kommentar om spelbranschen och ett Sega i förfall.

När producenten Tetsu ”Tez” Okano lade fram förslaget om Segagaga skrattades det högt på kontoret hos Sega. Inte för att hans koncept var dåligt utan för att ledningen trodde att allt var ett enda stort skämt. Okano lämnade därför glädjestunden utan en budget och fick istället bita i det sura äpplet för att slutligen sälja sin idé vid ett senare tillfälle. Då kom han ut från kontoret mer belåten, för denna gång hade han en budget till sitt excentriska projekt, även om den bara motsvarade en hundradel av den Shenmue hade, spelet som vid denna tidpunkt tog upp mest resurser hos Sega.

Den lilla budgeten räckte dock inte långt om man skulle gå till väga på vanliga vis. Därmed lät Okano Segagaga gå under jorden i nära två år medan han i hemlighet arbetade på sitt spel. Detta var inte särskilt ovanlig ovanligt på företaget baserat på vad Segas anställda sagt till mig i intervjuer jag haft med dem genom åren. Han ville inte visa upp det förrän det var så gott som färdigt, rädd att någon skulle dra ur proppen för honom om det skapade missnöje i någon ände. Med tanke på spelets natur var det inte alls en omöjlighet; att kalla Segagaga för ett riskprojekt vore en radikal underdrift.

Spelet såg dock till sist dagens ljus och sålde även hyfsat väl i Japan via den idag stängda onlinebutiken Sega Direct. Idag är titeln ett av företagets mest kultförklarade spel men även ett av de mest okända på samma gång.

Sora Ltd-bossen Masahiro Sakurai har med Super Smash Bros-serien skapat ett varumärke som riktas mot Nintendos många fans. Det är en spelserie där vi förväntar oss att få se olika Nintendo-karaktärer drabba samman samtidigt som vi får ett stycke Nintendo-historia serverat åt oss. Segagaga är Segas motsvarighet till Super Smash Bros. Det var Segas chans att visa upp alla de kända ansikten och produkter de skapat genom åren. Sättet de gick tillväga på var dock väldigt annorlunda.

Segagaga är för det första inget slagsmålsspel utan ett rollspel, även om det flirtar med allt från shoot ém up-spel till simulationsgenren. I Segagaga tar du över chefsrollen på Sega via tonåringen Tarou Sega. Tanken är att rädda ett Sega som förlorat allt utom tre ynka procent av marknadsandelarna till huvudkonkurrenten Dogma Corporation. Detta skall man uppnå genom att vandra runt, finna och rekrytera utarbetade programmerare, designers och producenter.

Segagaga byter ut den klassiska grottmiljön mot moderna kontorslandskap och vissa av fienderna är karikatyrer av äkta Sega-arbetare medan andra bara är galna fiktiva påfund. Striderna går allt som oftast ut på att kasta glåpord i stil med “Återgå till arbetet!” eller “Du kommer aldrig få en flickvän!” mot motståndarna. För en västerlänning med Amiga-vana är det omöjligt att inte tankarna far tillbaka till Secret of Monkey Island-konceptet insult sword fighting när man ser hur ordet sannerligen är vassare än svärdet även i Segagaga. Undantaget från ordkrigen är när man hör kampmusiken bytas ut mot mer bekanta toner i samband med att t.ex. Sonic- eller Space Harrier-inspirerade specialattacker aktiveras.

Segagaga
Nej, dina ögon bedrar dig ej. Det där är ett Sega Saturn som agerar boss.

Det är någonstans här man inser att Segagaga använder företagets kända såväl som mindre kända persongalleri. Allt har en plats i spelet. Självklarheter som Sonic och Alisa från Phantasy Star eller Ristar syns i rutan, men även udda val som omslagsfisken i Get Bass får sin välförtjänta stund i rampljuset. Det känns som att ingen har glömts bort, inte ens Segas alla konsoler vilka faktiskt är med i spelets klimax som slutbossar i en uppgörelse som avgörs i en Thunder Force-inspirerad envig.

Segagaga
Alla ”Combat” blev ”Wombat” i Segagaga.

Vid sidan av klassiskt rollspels-malande har även Segagaga en viktig komponent där man utvecklar spel. Man använder sig av statistik för uthållighet, kreativitet, skicklighet och hastighet. Samtidigt tar man beslut om budget och huruvida man vill hasta fram snabba och oinspirerade spel eller ta längre tid på sig, använda de kreativa juicerna effektivt och leverera mer originella verk. Det är upp till spelaren att avgöra hur de vill sköta Sega. Tyvärr har man ingen massiv möjlighet att påverka när det kommer till att bestämma detaljerna i själva spelet som skapas, men det resulterar i alla fall i en del underhållande parodispel med omslag där man kan skåda titlar som Final Pharmacy VIII och Ace Wombat 2.

Nu vet ni vad Segagaga är. Då är det istället dags att förklara dess värde, som uppenbarar sig när man betraktar spelet i skenet av den kontext det skapades i: Segas minst sagt stormiga situation runt sekelskiftet. Kort efter att Segagaga släpptes tvingades nämligen Sega att annonsera för omvärlden att de skulle lämna konsoltillverkningen bakom sig.

Segagaga
Alex Kidd har det tufft som butiksassistent.

Segagaga är ett spel som är fyllt med fyndiga idéer men även allvarliga samhällskommentarer som är direkt riktade mot den egna industrin. Okano placerar vid ett tillfälle spelaren i en butik tillsammans med Alex Kidd där han arbetar efter att ha fått sparken från Sega. Kidds filosoferande och anekdoter om hur han är blott en skugga av sitt forna jag, utmanövrerad av Mario och företagets egen Sonic, får spelaren att inse att Sega har en viss självinsikt rörande sitt eget arv. Det känns trevligt att dem inte är arroganta eller omedvetna om sin egen situation. Det känns ärligt och genuint. Melodrama kanske inte är vad man förväntar sig i Segagaga men det finns definitivt utrymme för reflektion i spelet. Ett exempel är när hjälten i ett tidigt skede i spelet frågar varför företaget har stora låsta dörrar på kontoret. När han undrar om det är för att hålla inkräktare och industrispioner borta får han svaret att de tvärtom är där för att hålla anställda inlåsta. Spelutveckling är nämligen ett speciellt jobb som kräver en väldigt speciell person. Den höga stressnivån kan få många att bli omänskliga varelser vars våldsamma tendenser kräver att de låses in. “Men vi behöver dem för att göra bra spel. Detta är den beklagliga sanningen om spelindustrin.” säger spelet.

Det är inte svårt att läsa mellan raderna i det uttalandet och inse att Segagaga försöker ge oss insikt i industrin. Ännu tydligare blir det när Tarou Sega träffar en producent som symboliserar den affärsmässiga synen på branschen där spel inte är något annat än produkter, varor som kopierar populära trender och konkurrenternas storsäljare.
“Kasta bort dina känslor och bli en tankefri maskin, det är så man gör spel!”

Protagonisten är dock där för att ändra Sega och ber mannen om lov att få tillverka spel som är innovativa, vars like aldrig setts förut. Mannen tycker att det är galenskap och tänker hellre på vem som tar skulden om produkterna floppar. Hela dialogen är en viljornas dragkamp där nytänk brottas med tanken kring ”säkra kort”. Precis före striden bryter ut proklamerar producenten: “Du vet inget om branschen pojk! Jag skall lära dig den bistra sanningen om företagsvärlden!”

Det kan tyckas att det döljer sig mycket bitterhet i spelets kommentarer men då måste man tänka på att Segagaga överraskande nog utvecklades medan Dreamcast ännu inte hade några skuggor kastade över sig. Att Sega däremot valde att publicera spelet så sent som 2001, när deras situation var en helt annan än två år tidigare, visar på styrka. Att de vågade visa svaghet och skratta åt sig själva i en sådan mörk period av företagets historia är inget annat än anmärkningsvärt.

Segagaga är ett spel med förvånansvärt stor insikt och självdistans, särskilt med tanke på hur ironiskt det är att innovativa spel inte tog dem någonstans i en hård affärsvärld där verklighetens Dogma Corp. körde över dem fullständigt i slutändan. Ur det perspektivet kan vi istället tolka existensen av spelet som Segas sista tack till deras fans efter en lång tid av motgångar trots att företaget under Dreamcast-eran upplevde en kreativ topp. Vi vill ofta tro att nytänk och innovation trumfar upprepningar och årliga produktiterationer men Ibland gör sanningen ont. Segagaga visste detta.

“Tack för ert stöd men det hjälpte inte. Gör nu ett eget försök och se om ni kan göra bättre själva”

Segagaga

Pilotwings 64 valde känsla före simulation

Alex blickar tillbaka på ett av de första spelsläppen till Nintendo 64 och första konsolspelen där luften var din sandlåda – Pilotwings 64.

Under de få ögonblick spelpressen fått möjligheten att rapportera om något Pilotwings-relaterat det senaste årtiondet har serien ofta benämnts som en flygsimulator. Detta får man nog kalla en sanning med modifikation då Pilotwings, och i synnerhet Pilotwings 64, snarare var Nintendos tolkning av vad en flygsimulator är snarare än vad det faktiskt var. Nintendo-filosofin trogen var det känsla och funktionalitet som gick före teknik i Pilotwings 64 (även om det är ironiskt att Nintendo vid denna tidpunkt var de mest teknikdrivande i branschen). Därmed var Pilotwings 64 en flygsimulator som skalade ner fokuset på mätare och reglage och istället lade tyngden på känslan av att flyga.

LÄS OM OM FLER NINTENDO 64-SPEL: F-Zero X prioterade funktion före flärd

Man kan säga att det var flygande för flygandets skull som var självaste kärnan i dessa spel. Kontrollen var förenklad och det komplexa i luftnavigation reducerades till luftströmmar som likt i Legend of Zelda: The Wind Waker var visuellt påtagliga. Stor fokus låg på just fordonens vikt och på hur fordonen samverkade med den fiktiva verklighet Nintendo hade byggt upp. Pilotwings 64 blev vida känt för sin fingertoppskänsla, för hur flygning, hastighet och frihet levde i symbios utan att spelet gjorde avkall på vare sig realism eller underhållningsgrad.

Vill man hårdra saker kan man även kalla spelet en av vår tids första moderna polygon-uppbyggda sandlådor, en sandlåda för piloter skall tilläggas. För den frihet som ligger i att fritt vandra runt i städer eller kasta dart på en pub fanns såklart inte i Pilotwings 64. Däremot var det ett fantastiskt spel när det kom till att väcka upptäckarlusta i spelaren. Mer avancerade PC-flygsimulatorer kunde måhända bjuda på vidsträcka landmassor, men gav de egentligen incitament för spelaren att utforska? Det gjorde Pilotwings 64 med sina många hemligheter, minnesvärda resmål och svåråtkomliga platser.

Det sistnämnda ledde till spelarskapta metaspel där målet enbart var att nå vissa platser eller lyckas flyga under en specifik passage. Spelet uttryckte aldrig specifikt att man skulle göra det – man bara gjorde det, enbart driven av sin egen upptäckarlusta och drift att utmana sig själv. Många är vi t.ex. som upptäckte Crescent Islands snirklande grottsystem långt före vi uttryckligen ombads navigera det för en formell utmaning. Många är vi som av ren glädje studsade från kust till kust i Little States med Jumblehopper-skorna bara för att det helt enkelt var roligt. När ett spel lyfter fram denna känsla och behov ser jag det som ett tecken på ett välgjort sandlådespel.

Nintendo skall dock inte ha allt beröm, för de faktiska utvecklarna, teknikerna bakom spelet, är idag nedlagda Paradigm Entertainment. Denna spelstudio kom från en bakgrund av just utveckling av militärflygsimulatorer och gick under namnet Paradigm Simulations. Det är inte särskilt svårt att förstå varför Nintendo vände sig till denna grupp för att få hjälp med Pilotwings 64, som trots allt var ett av de spel som skulle släppas sida vid sida med Nintendo 64 och Super Mario 64. Det sistnämnda var Shigeru Miyamotos skötebarn och högsta prioritet, så han agerade bara överseende producent i Pilotwings 64. Istället var det kollegan Genyo Takeda (producent för bl. a Star Tropics och Punch-Out!) som såg över design och teknik och Makoto Wada som agerade spelregissör. I grund och botten kan man alltså säga att speldesignen är från Nintendo medan beröm för faktiskt tekniskt utförande kan ges till Paradigm Entertainment.

Som tidigare nämnt var detta ett spel som skulle lanseras med Nintendo 64 och därmed var det viktigt att vara en förebild, precis som SNES-spelet, och visa vilka tekniska möjligheter konsolen kunde ha med sin nya Silicon Graphics-processor. Paradigms eget 3D-verktyg Vega Ultravision, tillsammans med tekniska finesser som texturfiltrering och anti-aliasing, skapade fyra för sin tid väldigt mjuka, följsamma och trovärdiga öar. Fyra öar, som man kunde utforska och utmanas av sittandes i en gyrokopter, svävande i en glidflygare eller med ett raketbälte runt midjan. 

MER NINTENDO-RETRO: Blind lojalitet i Pikmin

Med de sex efter fåglar döpta spelfigurerna flög man genom ringar, landade på plattformar, sköt ner både måltavlor samt jätterobotar och lugnade sen ner sig med att ge sig ut på fotoexpedition. När man hade klarat av alla utmaningar eller rent av tröttnat på att fånga varma luftströmmar öppnades det efteråt upp bonusutmaningar som till viss mån var minst lika underhållande. Hur kan man till exempel inte roas av att skjutas ur en kanon med siktet inställt på en gigantisk måltavla flera hundratals meter över en prunkande djungel?

Fallskärmshoppningen krävde att du höll särskilda formationer, följt av du skulle lyckas landa vid utomhuspooler eller längs höga klipptoppar. Jumblehopper-skorna har jag redan nämnt men de tål nämnas igen för de utgör min personliga favorit när det kom till att transportera sig och utforska spelets värld. Försedd med extremspända, fjäderförsedda skor studsade man nämligen tiotals meter över landskapet. Frihetskänslan samt glädjen i detta är och förblir svårslagen än idag.

Vid sidan av den medryckande men delvis även avslappnande jazzmusiken från Akito Nakatsuka (Punch-Out! och Zelda II: Adventures of Link) blev Pilotwings 64 en väldigt unik och i högsta grad annorlunda upplevelse för ungefär en miljon Nintendo 64-ägare som ville lugna ner sig efter en omgång hoppande i Super Mario 64 eller skjutande i Turok: The Dinosaur Hunter.

Pilotwings 64 är ett exempel på en lyckad kollaboration mellan ny teknik och mer klassisk speldesign, där en kompromiss innebar att göra avkall på realismen men fortfarande behålla precisionen för att vara ett utmanande och underhållande spel. 

Teknik är viktigt i branschen, den driver saker framåt, men när allt kommer till kritan trumfas den alltid av människors uppfinningsrikedom och deras förmåga att konkretisera denna. Tack vare detta blev Pilotwings 64 i slutänden en produkt som upplevdes mer som en värld än ett regelrätt spel just med anledning av dess förmåga att locka spelare att utforska, improvisera och bokstavligt talat pröva sina vingar.

Riven – Escaperummens digitala farfar

”Thank God you have returned! I need your help..”

Riven börjar med en rivstart. Med de orden kastades man inte bara in i en fantastisk värld, utan flera stycken. Efter händelserna i spelets föregångare Myst då du fritog Atrus, en uppfinnare, från hans egna ondskefulla söner, är du tillbaka för att hjälpa honom med nya bekymmer.  Atrus är författare av en underlig uppfinning som kallas för länkningsböcker, där man kan skriva och hitta på världar, kallade åldrar, och resa dit genom boken. Det är många som vill ha kraften och friheten i de världar som Atrus skapat och han har nu fått en ny fiende, Gehn, som tillfångatagit hans fru Catherine. Du, som den namnlöse och osynliga hjälten, skickas med en dagbok, en länkningsbok som är ett fängelse och väldigt få instruktioner till Riven och har nu timmar av pussellösande framför dig. Du har en värld att rädda, en skurk att överlista och en fru att frige. Fullt upp, helt enkelt.

Riven

Detta till trots är Rivens absolut största styrka det lugna tempot, den mystiska stämningen och den utomordentliga designen. Ingen hade sett något som liknade Riven när det kom ut 1997, skapat av företaget Cyan, numera Cyan Worlds. Startat av tvillingbröderna Rand och Robyn Miller 1987, med sitt första kontor i deras föräldrars källare i Spokane, Washington, hade de en perfekt mix av det som behövs för att göra bra spel. Rand Miller var programmerare, och hade skrivit flera spel sedan tidigt 80-tal och var dessutom författare, medan Robyn Miller skrev musik och var design- och konstintresserad.

De var inte intresserade av att bara göra spel, de vill skapa upplevelser och världar. Efter ett par äventyrsspel för barn skapade de Myst tillsammans. Spelet släpptes 1993 och hade färdigrenderade 3D-bakgrunder som fick de flesta att tappa strumporna. En del av hemligheten var att spelet släpptes på CD-ROM så mycket mer information kunde lagras, till stor fördel för kvalitén på grafiken. I spelet löste du komplicerade pussel för att frita uppfinnaren Atrus som tillfångatagits på ön Myst av sina upproriska, smått psykotiska söner. Det blev en succé.

MER STEAMPUNK: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Med inkomsterna Cyan fick från Myst flyttade de till ett större kontor, anställde mer personal och fortsatte att bygga upp den världen man fått skymta i Myst. Bröderna Miller skrev tre böcker tillsammans med den brittiske sci-fi-författaren David Wingrove och började skapa en uppföljare. Riven – A Sequel to Myst blev brödernas sista spel tillsammans då Robyn lämnade Cyan 1999 för att istället producera filmer.

Rand Miller, i rollen som Atrus i spelet Riven
Rand Miller, i rollen som Atrus

I alla fem spelen i Myst-serien tog självaste Rand Miller sig an rollen som Atrus, i första spelet för att spara pengar, och i de senare spelen under stor protest då han fann det mycket obekvämt att agera framför greenscreen och kameror. Han är än i dag VD för Cyan Worlds. Robyn Miller stod för designen och skrev all musik till spelet. Musikstilen drar åt det ambienta, och är så otroligt subtil att man knappt vet att den har varit där. Det är först efteråt när jag hört musiken fristående och får flashbacks till vad jag kände under vissa scener som jag förstått hur effektiv och stämningsskapande hela ljudbilden var. Ett resultat av att Robyn var både musik- och designansvarig är att musiken är mest effektiv tillsammans med den miljön den är menad att förhöja stämningen för. Vissa kritiker menade att musiken inte höll på egen hand, och jag skulle inte säga att de har fel. Jag tror snarare att de missat poängen med hur musiken var tänkt att upplevas.

MER OM 3D: Den mindre framtvingande 3D-revolutionen

Spelmekaniken består av peka-och-klicka-gameplay, där muspekaren ändrade om sig när du rörde den över objekt som du kunde interagera med. I fantastisk vackra miljöer gick du runt och löste olika typer av pussel. Ibland var du i en mekanisk ålder och då hade pusslen en steampunk-känsla, och ibland var du i en djungelmiljö och du interagerade med blommor och fåglar. I ett segment tar du en gruvvagn från en ö till en annan. 3D-grafiken var hänförande och jag måste erkänna att jag åkte fram och tillbaka några gånger, bara för att se animationen en gång till.

Gruvbanan i Riven
Here we go again

Ovanligt nog kunde du ta dig igenom hela spelet för att snöpligt falla på målsnöret. Beroende på vilka pussel du löst och i vilken mån du varit framgångsrik kunde du vara allt från en hjälte till obönhörligt död i slutet av spelet. Detta kunde ske utan att du fått några som helst indikationer innan dess att du gjort något fel eller inte blivit klar med ett område. Lite mer som i verkliga livet kan man säga, om man är en bitter cyniker.

Historien som Riven tog med dig på var involverande, intressant och ovanlig. Det fanns många frågetecken att räta ut under resans gång. Vem är Gehn? Varför är Catherine fången? Vad är kopplingen till Achenar och Sirrus, antagonisterna från förra spelet? Du tog dig från värld till värld, för att lösa gåtorna och pusslen som lagts ut för att utmana värdigheten hos de som sökte efter läkningsböckernas hemligheter, efter gåtan om D’ni.

MER OM SPELINDUSTRIN: 12 betydelsefulla kvinnor i spelindustrin

Du kunde lära dig massor om länkningsböckerna och D’ni (uttalas som det engelska ordet ”dunny”) om du orkade ta dig igenom all det skrivna materialet som kunde läsas i bokform eller i de dagboksanteckningarna du hittade i spelet. För egen del fann jag det elementet som spelets svagaste. Det var mycket text att ta sig igenom för att hitta det som var relevant. Att lyckas lösa alla pussel på ett ställe för att ta sig vidare till nästa plats, ö eller värld påminner så här i efterhand mycket om de escape rooms som ploppat upp som svampar ur marken de senaste åren. Om du någon gång funnit ett escape room roligt, men lite stressigt så skulle jag absolut putta dig i Rivens riktning.

Sammantaget var det en fantastisk resa, med grafik och ljud som var branschledande för sin tid, med en ambitiös historia och en atmosfär som var alldeles unik. Tät och olycksbådande, inbjudande och lockande, mystisk och hänförande. Inget spel hade varit som detta tidigare, och knappt senare skulle nästan våga säga. Även om Myst III: Exiles, IV: Revelations och V: End of Ages på flera sätt var värdiga uppföljare kunde ingen av dem återskapa det som gjorde Riven så säreget. Den andra delen i Cyans episka saga tog löftet som Myst hade gett och gick från två dimensioner till tre. Tillsammans med att vara något helt banbrytande, något som aldrig setts på samma sätt tidigare tog det världen med storm. Utöver detta expanderade Riven världen till något häpnadsväckande, som verkligen sög in dig och som sedan var svår att lämna. På flera sätt.

Grim Fandango – den mexikanska svanesången

För att vara det sista spelet någonsin producerat av LucasArts Digital var Grim Fandango verkligen en avslutning som hette duga. Bland alla spel om fantasy, science fiction, Indiana Jones och pirater kom plötsligt något helt annat, som bröt mot alla de genrer som fanns och trampade upp en helt ny stig. Ingen som spelade äventyrsspel 1998 hade i sin vildaste fantasi kunnat komma på historien som Tim Schafer och hans team skapade.

MER OM LUCASARTS: Loom, Lucasarts glömda skatt

Grim Fandango handlade inte om vår värld, utan världen efter denna, och om korruption, kärlek och att dö en ond bråd död åter igen. Allt var baserat i mexikansk folksägner, om Dia de los Muertos, dagen på året som de döda åter igen kan besöka sina närmsta i detta livet. Med dialog som är rikligt kryddad med spanska, neo-noir still med sina rötter i femtiotalets hårdkokta deckare och nyskapande design som förde tankarna till Mexiko, var spelet ett helt nytt väsen som inte liknar något som funnits tidigare eller senare.

Manny tittar på Meches skelettben när hon rättar till sin strumpa
”Are you trying to seduce me, Miss. Colomar?”

För att föra oss tillbaka till just 50-talet är musiken fylld av storband, med framträdande blås som skräniga trumpeter och svängig dansmusik. Även det typiskt mexikanska kan man hitta här med flamencogitarrer, festivalmusik och sydamerikanska flöjter. Man tog även in ett helt mariachiband under inspelningen. Hela världen är i 3D vilket skapade en känsla av frihet medan alla filmsekvenser renderades i samma motor vilket leder till ett bra sömlöst flöde mellan spel och mellansekvenser.

MER OM 3D: Den mindre framtvingande 3D-revolutionen

Du spelar som Manny Calavera, en reseagent som i efterlivet har till uppgift att föra de döda genom dödsriket till himmelriket. Beroende på hur god du varit i livet har du olika möjligheter, där den lyxigaste varianten är ett luxuöst tåg. Har du betett som ett riktigt praktarsle får du istället en vandringskäpp med en kompass längst upp. Lycka till, för dödsriket är fyllt med intriger, revolutioner och diverse farligheter. Du kan inte bara fastna där, och inte komma vidare till himmelriket. Det finns även en slutgiltig död i denna värld genom att bli s.k. ”grodd” (”sprouted” på engelska), som får blommor att växa ur dina ben. Men det sker bara i extrema fall. Det är som om man skulle bli skjuten i vår värld.

Grim FandangoManny har fått till uppgift att berätta för sina nyligen avlidna klienter vilken resemetod som deras liv försett dem med, medan han själv betalar av en icke specificerad skuld till högre makter. När han möter den vackra Mercedes ”Meche” Colomar som levt ett fläckfritt liv men ändå blir tilldelad den mödosamma fotvandringen med den föga hjälpsamma käppen anar han oråd. Han upptäcker en komplott att stjäla biljetterna och blir inblandad i en revolutionär rörelse mot svarthandeln och bestämmer sig för att leta upp Meche och ställa allt till rätta. Helt emot sin naturligt egocentrerade natur påbörjar han nu samma resa för att nå och hjälpa henne.Grim FandangoJag minns min totala shock första gången jag spelade Grim Fandango och något helt nytt hände. Något jag aldrig varit med om tidigare i ett spel. Mitt i alltihop gjorde spelet ett tidsskutt. Ett år passerade. Det visade sig att spelet enbart utspelar på ett och samma datum men under en löpande fyra års tid, vilket i sig är ett briljant grepp. Det spinner upp en fantastisk saga med en antihjälte och hans nästan ofrivilliga resa mot upprättelse. Varje år blir inte bara historien mer komplex och engagerande utan även karaktärerna.

Redan under första året möter Manny någon som följer med honom under resten av hans resa, nämligen fartdemonen Glottis. Glottis är en enorm orange varelse som vagt liknar en massiv bulldog. Han lever för fart. Om han inte åker fort blir han dödligt sjuk. Han går med på att bli Mannys chaufför under hans sökande efter Meche. Glottis är en elementalande, och baserad på den aztekiska entiteten Xolotl, gud över eld, blixt och död. I den aztekiska tron avbildades Xolotl som en gigantisk hund. För att driva hem poängen dyker faktiskt Glottis i ett senare skede även upp i en liemankostym.

Glottis är bara ett exempel i ett persongalleri som är fyllt till bredden av väl uttänkta och karismatiska karaktärer, alla med sin egen historia, agenda och framtid. Karaktärer dyker upp, försvinner och återkommer, på väl uppbyggda sätt och följer en realistisk narrativ linje. Skrivandet är verkligen i världsklass i Grim Fandango och det är det som gör att många minns spelet med en sådan glädje än idag.

Glottis från Grim FandangoFörutom manuset är även designen i toppklass. Alla miljöer och byggnader du ser är omsorgsfullt designade i en art deco-stil, helt rätt för perioden och för spelet. Art deco är efterföljaren till art nouveau-stilen, som var väldigt organisk och böljande. Om Art Nouveau är fantasy är art deco science fiction. Trots att de delar intrikata mönster och en väldig renhet i utformningen är geometriska former mycket viktigare. Det är en arkitekturstil som växte fram under 50-talets glada dagar och har stark anknytning till framtidstro och framsteg. Du ser den överallt, från kontorsbyggnaderna till kasino, till båten, tåget och bilarna. Som strössel ovanpå detta har du det färgsprakande typiskt mexikanska. Det nästan bistra gifter sig väl med det livfulla på ett sätt som ger upphov till något helt eget. Här och där skymtar du även aztekiska influenser, i sandfärgade reliefer med tydliga bilder från den aztekiska panteonen.

Teater i Grim Fandango
Här syns både art deco- och aztekinfluenserna

Det är en av de mest unika spelvärldar som skapats, och i en period där en kreativ horisont inte var lika vidöppen som den blev efter Grim Fandango. Den öppnade dörrarna för att skapa mer unika upplevelser, som hämtade från många källor istället för några få. Märkligt nog var det också spiken i kistan för äventyrsspelens gyllene ålder. I vart fall den omgången.

Många pratar idag öppet om sin kärlek för dessa peka-och klickaspel som alltid lyste med sina briljanta historier. Äventyrsspelen motorer var inte briljant spelmekanik och därför var det just med historierna, världarna och finurlig pusseldesign de kunde vinna spelarnas hjärtan. Och det gjorde verkligen Grim Fandango. När det kunngjordes att spelet skulle komma ut i en remaster var glädjen stor bland spelare. Vid det här laget har spelet portats till tja, alla plattformar du kan tänka dig. Tim Schafer har pratat om en Grim Fandango 2 i flera år, men än så länge har vi inte sett något konkret. Man brukar säga att hoppet är det sista som dör och det stämmer ofta. Ja, såvida du inte hamnar i efterlivet med en meningslös pinne vill säga.

Road Rash 3 och trafikvåldets ädla konst

Jag är svag inför kaotiska racingspel. Mario Kart, Rock ’n’ Roll Racing och Burnout. Jag har spelat dem alla och älskat varje sekund av det bök och stök-gamplay de gett mig. En av de första förälskelserna var dock på två hjul och från Electronic Arts.

Egentligen ljuger jag er rakt i ansiktet nu för det spel jag kommer att berätta om var inte den där tidiga förälskelsen. Nej, det var såklart det gamla originalet från 1991 som var barndomsvännen jag aldrig glömmer men det lät bättre introduktionsmässigt så jag tänjde lite på sanningen för en effektfullare start. Om du läser den här bekännelsen betyder det att du klickat dig vidare och då fungerade introduktionen hursomhelst och mitt jobb är gjort.

Det jag vill berätta om är den tredje delen i serien eftersom jag anser att det är den mest kompletta versionen utav de tre Road Rash-spel på Mega Drive. Road Rash må vara ett av de första slå på käften-racingspel jag spelade men trean kom först 1995 och då hade godbitar som ovan nämnda Rock ’n’ Roll Racing och Super Mario Kart redan passerat, samt Amiga-höjdaren Super Cars. Med Playstations intåg kom även Wipeout och extremsport-spelet ESPN Extreme Games som även det hade en del skön puckla på-vinkling.

Jag vet inte var den stora fascinationen kring att låta motståndare bita i det sura äpplet ligger men förmodligen rör det sig om något så banalt att det är kul att se någon bokstavligt sopa banan med sin skinninpackade rumpa när de kastas av sin motorcykel. Och sällan har det känts mer smärtsamt än när en knölpåk får en själv att få en oönskad 50 meters-åktur direkt längs asfalten utan motorcykel. Skrubbsår som inte var utav denna värld var vad som väntade den som inte var på sin vakt och det var förmodligen därför Electronic Arts valde att döpa sin populära serie till just Road Rash.

MER RETRO: Den blodiga ungdomsrevolten som var Mortal Kombat II

För populär var spelserien i 90-talets gryning. Faktum är att Road Rash var en av de största varumärkena Electronic Arts satt och häckade på under sina tidiga dagar och som sedan tyvärr försvann spårlöst efter 2000 med Playstation-versionen med undertiteln Jailbreak. Hade motorcykelvåld plötsligt blivit omodernt? Hur är det ens möjligt?

Road Rash 3: Tour De Force var ett betydligt mer varierande spel än sina tidigare versioner och det är ett av de främsta skälen att det är min personliga Mega Drive-favorit. Man lämnade USA bakom sig och började utforska vägarna i Kenya, Storbritannien, det neonfyllda Japan och öppna vidderna i Australien. Totalt fick man besöka sju länder och det bidrog med mer variationer av landskapet i jämförelse med sina föregångare som mest höll till i Kalifornien men även Alaska och Hawaii i det andra spelet.

MER RACING-RETRO: F-Zero X prioterade funktion före flärd

EA hade inte heller glömt bort spelseriens främsta underhållningsmoment, nämligen vapnen. I trean introducerade dem pepparspray och den fruktade elbatongen (tasern). Tillsammans med cykelkedjor och andra otäckheter som aldrig någonsin bör tillåtas att användas på motorvägen bidrog dem till otaliga skratt i pojkrummet. Strunt i racingen! Behållningen låg ju i att piska och snärta skiten ur sin polare för att sen se hen ramla i backen och bli upplockad av polisen. Såvida föraren inte lyckades rusa över mållinjen till fots vill säga.

Polisen ja. De fanns där också, precis som i efterföljande EA-serien Need for Speed: Hot Pursuit existerade lagens långa arm även här. De skulle till varje pris undvikas för åkte du fast var loppet över direkt. Dessutom fick man böta sura summor för sina illdåd och tog pengarna slut var det dessutom game over. Då var det betydligt roligare att köpa nya åkdon och trimma dessa kromade vidunder för sina surt förvärvade slantar.

Det är lätt att glömma Road Rash i virrvarret av klassiska spel, men då och då ploppar minnet av spelet upp i mitt huvud och får mig att lite sorgset tänka på denna försvunna spelserie som mest idag måste trängas med alla mina andra otaliga  spelminnen. Tro mig, det är trångt däruppe. Men fram till den dag då serien återvänder kör jag vidare på min Diablo och låter minnesfragment av ökendamm, kofötter och het asfalt virvla omkring långt bak i min hjärnbark.