Star Wars Jedi: Fallen Order

5 minuter lästid

Mediokert, grått, intetsägande, menlöst, påfrestande, frustrerande. Jag börjar där så ni förstår var jag befinner mig känslomässigt precis efter jag klarat spelet. Första rådet: Vänta på en rea. Andra rådet: Köp det inte på rean. Jag vet att du är en fin människa innerst inne, och jag tycker att du förtjänar bättre än det här. Så sitt ner och spänn fast er, så ska jag försöka ta oss igenom den här recensionen i ljushastighet.

Berättelsen handlar om Cal Kestis, en jedi-lärling som överlevde ”Order 66” och utrensningen av Jedi från Episod 3 (Revenge of the Sith). Han har varit under täckmantel i flera år på skeppsvarvplaneten Bracca där han jobbar som svetsare/skrotletare/ingenjör och håller sina krafter dolda för omgivningen. Saker går snabbt fel efter att han tvingas rädda en arbetskamrat med hjälp av sina jedi-krafter, och inkvisitorer från imperiet får vittring. De dödar hans vän men Cal lyckas fly med hjälp av Cere och Greeze, två frihetskämpar som ska hjälpa honom på hans färd. Tillsammans ger de sig ut för att leta reda på en databas av barn som är potentiella jedi och för att återbygga jedi-orden.

Lugnet innan stormen…

Allt klart än så länge? För det är ungefär så långt spelutvecklarna brydde sig om att berätta hur någon karaktär vet något om vad de ska göra. Efter introduktionen är resten av historian bara ett virrvarr av dålig karaktärsutveckling och transportsträckor. Soldaten Cere, kaptenen Greeze och den senare introducerade roboten BD-1 är Cals huvudsakliga kompanjoner genom spelet. Likt andra Star Wars spel som Knights of the Old Republic eller Jedi Outcast är de med Cal på skeppet och ger honom råd och vad jag tror är tänkt som rolig dialog. Problemet med de båda är att de känns som parodier eller karikatyrer på de karaktärer de är tänka att vara. Det finns inte en enda originell rad av dialog i hela spelet och det blir snabbt tröttsamt att höra samma trötta plattityder.

Du har hört dem alla: ”Smutsa inte ner mitt skepp, det är jag som är kapten”, ”Lita bara på kraften”, ”Beep-boop-zoop”. De är alla klassiker på sätt och vis, men det utvecklarna måste inse är att det finns mer till Star Wars än urtvättade slagord. Jag tittar på skärmen genom spelet och skriker efter något nytt. Vi har alla sett det förr, och många gånger vid det här laget. En trevlig sak som vissa andra Star Wars spel har varit och nosat på innan är konceptet av Force-echoes. Kvarlämningar av kraften som Cal kan känna av och i det lära sig något om platsen eller någon som kanske varit där för länge sedan. Det är ett trevligt tillägg som ger världen ett större djup och samtidigt inte känns som helt påklistrad exposition.

Gamla ansikten i nya tappningar

I ditt färdighetsträd kan du låsa upp olika Force-manövrar som att putta, dra, sakta ner; och Lightsaber-attacker som att kasta ditt svärd, luftattacker och att slå hårt. Slå hårt? Är vi verkligen vid den punkten av spelutveckling? I det mest standard av tredjepersonspel med närstridsvapen finns det oftast en snabb attack som gör mindre skada och en tung attack som gör mer skada, men i Fallen Order dränerar din tunga attack Force-energi av någon anledning. Jag kan inte ens försöka förstå hur spelutvecklarna tänkte här, hade de så dålig fantasi? Allt det här är redan standard sen 2002 då Jedi Outcast släpptes med samma gameplay-tänk men med någon sorts fantasi i utförandet (säkert redan innan dess men jag har inte spelat de tidigare spelen i serien). Även om det är tänkt att Cal ska vara en nybörjare, eller återetablera sin koppling till kraften, så har det gjorts så mycket bättre innan.

Revolutionerande

För min del hade de hellre kunnat stjäla alla de bra aspekterna från tidigare spel för att i större del kunna fokusera på handlingen och hur du rör dig i världen. I typisk 2019- fason springer Cal runt som en budget-Ezio från Assassins Creed 2. Hoppen är klumpiga, opålitliga och jag glitchar ofta genom väggar eller klippkanter till mindre och mindre förvåning ju längre spelet pågår. Ofta i spelet finns det snabbare segment där du glider ner för backar eller glaciärer och helt från ingenstans kommer det studsmattor som skjuter iväg dig som en bumper från Sonic. I de fallen går min irritation över till naiv förundran och jag kan inte göra annat än att skratta medan Cal flyger omkring i en bestämd bana. Jag kan inte göra annat än att undra vad det är jag håller på med.

…och trötta, trötta pussel

Jag får känslan av att Electronic Arts och Respawn Entertainment tittade på vilka spel som har sålt bra de senaste fem åren; Dark Souls-serien, God of War, Dragon Age: Inquisition, Uncharted, och så försökte de ta allt som var bra med de spelen och sätta ihop med en trevlig liten Star Wars-rosett på toppen men misslyckades totalt. Jag kan inte ens tänka mig hur det måste kännas att jobba på ett företag som uppenbarligen lägger såna ofantliga summor på reklam och publicitet men inte ens kan släppa ett färdigt spel. För att beskriva det stora med det lilla ger jag er följande: I skeppet så finns det en arbetsbänk där du kan ändra utseende på din lightsaber (OBS! INTE uppgradera, vilket känns helt otroligt att de glömde bort, allt du ändrar på är rent kosmetiskt). Efter att Cal är färdigmekad slår han på ljussvärdet varav klingan går rätt igenom skrovet utan att något händer. Inget gnistrande. Inget ljud. Inget.

Whoops

De VISSTE att du som spelare skulle göra det många, många gånger under spelets gång, men de brydde sig inte ens om att fixa det innan lansering. Likt att de visste att du skulle öppna lådor under vattnet. När du öppnar en låda på land hoppar BD-1 ner i den och letar upp ett föremål till dig i en liten sketch som kanske är rolig de första tio gångerna. Men de brydde sig inte ens om att ändra animationen under vatten. Cal, med munnen full av andningsapparatur, frågar glatt sin lilla robot vad han hittade fastän han inte har lämnat din axel. De visste att dialogen inte ens synkar upp med karaktärernas munnar senare i spelet för de vet om att det bara är (knappt) hälften av spelare som ens kommer så långt i spel*.

Varför göra färdigt en produkt om nästan två tredjedelar av konsumenterna inte ser den?

Den här texten blev mer än en recension av Jedi: Fallen Order, det blev en kommentar på vad AAA-storutvecklare kommer undan med. Personligen har jag blivit bränd många gånger. Days Gone var en buggig sörja med en underväldigande story. Diablo 3 gick inte att spela vid lansering. Mario Odyssey tog slut innan det hann börja. Ska inte ett spel vara färdigt när det släpps? Ska hype och marknadsföring byta ut spelupplevelsen? Är det i idén om spelet som värdet ligger och inte i spelet självt? Fallen Order är tyvärr mediokert. Det gör det som behövs för att jag inte ska kunna ge det ett lägre betyg. Men om jag hade kunnat ge det en nolla hade jag gjort det, för det är så mycket ansträngning utvecklarna la ner på spelet för att göra det till en speciell upplevelse.

*Källa: IGN.com

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *