På papperet borde jag älska det här spelet. Ett mysigt äventyrsspel med stort fokus på craftande, byggande och jordbrukande. En röd tråd i form av en övergripande handling och en massa sidouppdrag som kan lösas när andan faller på – det låter ju perfekt! Men ändå når Summer in Mara inte riktigt hela vägen fram.

En kort, 2D-animerad inledningssekvens visar en äldre kvinna som hittar ett spädbarn i en korg flytandes till havs efter ett skeppsbrott. Klipp till cartoonig 3D-grafik och en flicka som sitter och till synes mediterar uppe på ett hustak. Detta är Koa, en kavat och energifull flicka, och samma spädbarn som vi fick se i introt. Hon bor tillsammans med den gamla kvinnan Yaya Haku, också från introt, på en stillsam ö i havet Mara. Mer bakgrundsinformation än den mycket korta introsekvensen ges inte, utan Yaya ber Koa utföra några enkla sysslor i vilka det grundläggande kontrollschemat presenteras för mig.

Jag är från början utrustad med en hacka, och så småningom även en hammare och en yxa, som alla behövs för att klara av de olika bestyren på ön. Mitt första uppdrag blir att samla frukt till Yaya. Detta följs av att bygga ihop tidigare nämnda hammare och yxa, plöja åkern utanför stugan och så grödor. Jag blir också instruerad att plantera träd och tillaga nyfångad fisk. I Koas lilla stuga har jag möjlighet att bygga nya verktyg, använda kök och verkstad eller sova.

LÄS FLER RECENSIONER: Edna & Harvey: The Breakout

Genom att utföra sysslorna låser jag upp nya recept på både maträtter och föremål, som i sin tur möjliggör ytterligare uppdrag eller andra recept. Sysslorna är lite småmysiga och växlar på det här viset mellan craftande, farmande och byggande. Så jag påtar vidare, ackompanjerad av trivsam orkestermusik.

Det är tydligt att utvecklarna vill ge många värdefulla lärdomar till spelaren då spelet redan från början är rikt på sensmoral som nästan skrivs på näsan. Ge tillbaka till naturen, fly inte från dina misstag, hjälp andra så kommer du själv att få hjälp tillbaka, plocka upp och källsortera skräp, var artig mot nya bekantskaper, osv.

Efter att de flesta grundläggande spelelementen har presenterats får jag en ny animerad mellansekvens som jag misstänker ska vara en av Koas drömmar. När jag sedan återfår kontrollen över Koa har det skett ett tidshopp i berättelsen. Koa har blivit äldre, och Yaya är till synes inte längre kvar på ön. Uppgifterna fortsätter dock som tidigare: odla lite här, bygg lite där, plocka frukt, hugg ner träd och hacka sten.

Vid det här laget börjar jag dock känna att det är segt att så väldigt mycket måste göras vid Koas stuga. Det blir en jäkla massa springande fram och tillbaka för att allt som ska tillverkas eller tillagas kräver att jag är vid stugan. Som följd börjar jag hursomhelst uppleva fysiken som ganska klumpig. Koas rörelser ser mekaniska ut, snarare än organiska. En småsak kanske, men eftersom jag tvingas stirra på min springande huvudkaraktär mest hela tiden hinner jag störa mig på det. Lägg till detta att jag fastnar mellan föremål när jag springer över exempelvis stora stenar eller hoppar över bänkar och staket.

Efter att ha bekantat sig med en främmande, ostronliknande varelse vid namn Napopo som har strandat på ön bestämmer sig Koa för att reparera Yayas gamla båt och tillsammans med sin nyfunne vän lämna ön. Men hon är tydlig med att hon då och då måste återvända för att se efter den.

De anländer till ön Qälis, som är betydligt större än den första ön. Här finns bland annat en stor hamnstad med handelspersoner samt en handfull karaktärer med sidouppdrag att ta sig an. Koa misstänker att det finns en annan gammal kvinna nånstans på ön som tidigare var vän med Yaya, och som hon vill försöka leta rätt på.

NU ÄR DET ÄNTLIGEN HÄR: The Last of Us Part II

Åter till stugans betydelse i det här spelet. För när en väl lämnat ön måste en tillbaka dit varenda gång verkstad eller kök behöver användas, åtminstone inledningsvis innan möjligheten till kök och verkstad på Qälis låses upp. Fram till dess, och till viss del även efter, blir resultatet en enda lång fetch quest där alla uppdrag – i huvudstory såväl som sidouppdrag – bygger på någon av följande scenarion: ”ge mig x antal av föremål y”, ”ge det här till person z”, ”odla si och så mycket av gröda q”. Det verkar vara ytterst få problem i den här världen som inte går att lösa genom att plantera grödor, vänta tills de vuxit klart och sedermera leverera dessa till personen som bett om dem.

På tal om fetch quests är det sällan är tydligt vart jag ska. Vid ett tillfälle får jag i uppdrag att ”prata med invånarna”. Problemet är bara att det är ett specifikt fåtal invånare som åsyftas. Var just dessa befinner sig har jag ingen aning om. Mycket av folket i byn visar sig bara vara turister, och dessa har varken mycket att säga eller någon egentlig poäng för mitt spelande. Så tyvärr uppstår ytterligare en massa planlöst springande. På en karta över Qälis kan jag se var viktiga nyckelkaraktärer befinner sig, men eftersom kartan verkar vara buggig eller helt enkelt felprogrammerad struntar jag så småningom helt i den. Jag kan till exempel inte se var jag själv är och fast-travel-knappen vid sidan av kartan fungerar inte, så jag kan inte förflytta mig till någon av karaktärerna som visas annat än genom att springa dit. Ibland befinner sig dessutom karaktärerna på andra ställen än vad kartan anger.

De har försökt sig på en mer verklighetsnära känsla i Summer in Mara genom att inkludera två mätare för hunger respektive trötthet. Det innebär att Koa behöver både äta och sova med jämna mellanrum. Dessa element är varken en charmig eller rolig aspekt. Det är bara krångligt, framförallt när det inte är helt tydligt vad jag ska göra. Helt plötsligt är det natt igen eller så är Koa utsvulten eller trött, och allt jag har gjort är att springa runt i cirklar och letat efter en särskild person eller ett föremål. Sova kan bara göras i stugan eller på båten och de frukter och få maträtter jag har på mig stillar inte hungern särskilt länge, så jag måste ta mig till något av köken.

LÄS OM BÄTTRE JORDBRUKSSPEL: Decenniets bästa: Stardew Valley

Till en början trodde jag att stugan var det enda stället där jag kunde kolla upp de olika recepten. Men som tur är går det att göra även via menyn. Tyvärr förklaras det inte att recepten kan kommas åt där och menyn är svårnavigerad så att hitta dit är inte helt enkelt. Det finns heller inget snabbkommando för att öppna upp rätt skärm, åtminstone inget som står listat någonstans eller som jag själv lyckats luska fram.

Men även när jag får möjlighet att kolla upp recepten kan det uppstå återvändsgränder, för jag kan till exempel se att jag bland annat behöver tre spikar, men jag kan inte se vad som i sin tur behövs för att jag ska kunna tillverka dem. Eftersom jag måste spela vidare i handlingen för att låsa upp recept och ritningar för verktyg och dylikt finns det heller ingen möjlighet att planera i förväg. Helt plötsligt står jag där och har sålt allt mitt järn för att få tillräckligt med pengar till ett annat uppdrag och jag får börja samla på nytt.

På tal om att sälja får jag under ett uppdrag reda på att jag behöver sälja varor för att få tag på pengar. Men hur jag gör för att sälja dem förklaras aldrig. Det var så otydligt att jag fick googla för att hitta en blogg med ett inlägg vars enda syfte (!) var att förklara hur en säljer saker i Summer in Mara: nämligen genom att klicka på, och absolut inte bredvid, en mussymbol (se bild).

Genom att klicka på denna ikon växlar en mellan köp- och säljläget.

Mycket av det jag har klagat på här hade jag kunnat förbise om det bara vore så att jag var engagerad i, eller åtminstone en aning intresserad av, spelets handling. Men tyvärr finns det inte mycket som håller mig kvar där heller. Det är väldigt lite substans i dialogerna, både vad gäller huvudstory och sidouppdrag. Karaktärerna är heller inte särskilt minnesvärda utan känns som schabloner i form av bland annat den svamlande gubben, den girige kapitalisten och den lurige ynglingen.

Som jag nämnde inledningsvis borde Summer in Mara vara som klippt och skuret för mig. Tyvärr är spelet alldeles för repetitivt och misslyckas dessutom med en massa grundläggande saker som gör att användarvänligheten tar stryk. Trots möjligheten att crafta saker och tillaga mat på fler ställen, samt fast-travel-funktionen som så småningom låses upp, består spelmomenten i huvudsak av att springa mellan olika ställen. Efter en handfull timmar av att bara traggla fram och tillbaka mellan samma fyra platser har konceptet för längesedan förlorat sin charm och jag är inte nämnvärt nyfiken på att spela vidare.