3 minuter lästid

I samma stund som man satte sin fot utanför den mäktiga ruinen och såg ut över den vidsträckta världen satte Shadow of the Colossus tonen. Bakom ryggen på Wander låg en död älskad och framför honom, i formen av ett ödelandskap, löften om frälsning och återuppståndelse. Detta är löften han litar på, förblindad av kärlek och målmedvetenhet. Tillsammans med sin häst galopperar den unge mannen ut i det tysta, ut i det okända.

Lugnet skulle inte långt efteråt brytas och genom det skulle man som spelare inse värdet av tystnaden och det ökända konceptet lugnet före stormen. Efter några kolosskonfrontationer förstod man strukturen som spelet var uppbyggd efter. Det uppstod vetskap om att efter tio minuters fullständigt lugn följde alltid kaos.

Tystnaden må vara ödesmättad, men styrkan i Shadow of the Colossus är hur det använder sig av våldsamt skarpa kontraster. De tysta transportsträckorna i sig själv är inte det speciella – det är skillnaden mellan speldesignens två grundpelare och hur den används. Efter extremt lugn följde extremt vansinne.

LÄS MER OM SPELDESIGN: The Witness öppnar en värld med kunskap

Fumito Uedas designbeslut var vågat och de flesta utvecklare och utgivare hade förmodligen ryggat tillbaka för mindre. Att i mitten av 2000-talet, långt före indierevolutionen, komma med en idé om en helt fiende- och pussellös spelvärld där den enda utmaningen låg i de 16 jättebataljerna man ställdes inför i de olika hörnen av världen krävde med all säkerhet mod och stark vilja. Ueda höll sig fast vid sina principer. Han och hans team litade på spelarnas tålamod, på att vi skulle klara av att spela hela partier där det inte hände något mer än att man följde en ljusstråle så länge resan var värd besväret.

051016_shadowofthecolossus_18

Spelet bevisade att spel inte behöver följa gamla inövade spår för att nå framgång. Visste man inte bättre kunde man tro att designen kom från en indieutvecklare och inte från en studio ägd av en av världens största spelutgivare med sin här av fokusgrupper och konservativa marknadsföringsbeslut.

Principfastheten lönade sig i form av att spelet idag är ett av de mest omdiskuterade spelen i modern spelhistoria. Det är ett spel som i högsta grad har ett högt värde utanför själva spelet, såväl hos spelare som hos inspirerade utvecklare. Shadow of the Colossus är nämligen ofta en återkommande referenspunkt, dels när vi talar om spel som kultur men även när diskussionen rör djärva speldesignbeslut.

Det ligger ett ständigt vemod över Shadow of the Colossus. Spelet hanterade lite vuxnare teman än utvecklarnas föregående spel, Ico, som i skenet av uppföljaren blev nästintill en barnsaga.

video-game-shadow-of-the-colossus-5657Häftigast var kanske att det fick oss att tänka på ett nytt, lite mer nyanserat sätt. En efter en föll kolosserna och med dem började spelare som under många år dödat tusentals gånger att faktiskt ifrågasätta sitt agerande på skärmen. Dräpandet började tolkas som mord och det var en av de första gångerna i spel som akten att släcka liv började kännas som ett dilemma för många spelare. Kolosserna var inte fiender, de var enbart hinder, hinder som behövde fällas för att ”hjälten” tillika spelaren skulle uppnå sitt nu till synes själviska mål.

Tonen var rakt igenom dyster, hade som sagt vemod och för en gångs skull var inte ont och gott ett enkelt binärt val. Spelet är inte ensamt om att ha haft stämningsrik atmosfär, men där ett spel som t.ex. Bioshock kände att det var tvunget att lägga mer kraft på action och därmed riskerade att tära på inlevelsen vågade Shadow of the Colossus istället ta modiga beslut rörande både speldesign och spelmekanik.

Ico handlade om att ta någons hand och lita på denne genom bokstavligt handhållande. I Shadow of the Colossus är situationen en annan för nu kretsar allt istället kring att våga släppa taget, både om det man älskar, de pekpinnar som guidar oss och spelkonventionerna som rådde.

Det var ett spel som hade ett tillitsfullt synsätt på spelaren, en av årtiondets mest spännande speldesigner och framförallt visade det respekt gentemot oss. Och spelarna visade respekt tillbaka till genom att acceptera dess annorlunda designbeslut. Det är just det arvet av ömsesidig respekt jag kan se leva vidare långt efter att kolossernas jämrande ekat ut över den bortglömda och förbjudna privinsen.