Etikettarkiv: Playstation 2

Checkpoint 8.3

Ännu en vecka har passerat och med den en rejäl dos spelrelaterade nyheter. Vår artikelserie Checkpoint är döpt efter sin motsvarighet i spelvärlden, där dina framsteg sparas innan du färdas vidare. En sparpunkt där vi tillsammans summerar spelveckan som gått och blickar framåt mot vad som komma skall, innan vi kastar oss vidare mot nya äventyr. Vi kommer ta en titt på vilka spel ni bör hålla lite extra koll på under veckan som kommer. Vi kommer belysa allt från roliga tweets till intressanta poddar och härliga påskägg. Allt detta och mycket mer, men först har det blivit dags för nyheter.

Generöst med spelklipp från Half-Life: Alyx
Laneringen av årets tveklöst största VR-släpp närmar sig med stormsteg, och därför har Valve slängt upp ett helt gäng med spelklipp som behandlar olika aspekter av det kommande Half-Life: Alyx. Klippen, som är tre till antalet, fokuserar i huvudsak på de olika sätten du kan transportera dig i spelet. Givetvis hittar vi även många fler godsaker som kan underhålla oss fram till spelets release. Half-Life: Alyx släpps till VR-kompatibla datorer den 23 mars.

Los Angeles utlöser nödläge – E3 kan påverkas
Staden Los Angeles där den årliga E3-mässan hålls har utlöst nödläge på grund av det rådande coronaviruset, vilket kan innebära att det oftast välbefolkade evenemanget ligger risigt till. Enligt mässans egen hemsida är det fortfarande de ursprungliga datumen i form av 9-11 juni som gäller, men ESA meddelar också att man aktivt bedömer situationen och ber besökare återkomma ofta för nya uppdateringar. Det känns sannerligen som om mässans ursprungliga genomförande är ovisst för tillfället, även om det officiella uttalandet talar om att datumen fortfarande gäller.

LÄS MER: Speciella Stunder: När den blinde ledde den fege genom Luigi’s Mansion

Främmande Star Wars-spel läcker ut på Playstation Store
Twitter-kontot psnrelease är ett behändigt litet konto som automatiskt publicerar inlägg så fort ett spel lagts till på Playstation Store. Det som kan ställa till det för diverse utgivare är dock att även spel som inte officiellt borde ha publicerats hos affären också snappas upp, och denna veckan var ett sådant spel det så kallade Project Maverick, vilket verkar vara ett ännu ej utannonserat Star Wars-spel. Enligt Kotaku är Maverick en mindre och något ovanlig titel från EA Motive som sidan rapporterade om under februari. Vi får helt enkelt vänta och se vad det handlar om när spelet avslöjas officiellt.

https://twitter.com/psnrelease/status/1235166862591352832?s=20

Google öppnar ny Stadia-studio med God of War-chefen i spetsen
När Sony Santa Monica lanserade sin nyversion av God of War under 2018 till spelarnas och kritikernas stora glädje var överhuvudet Shannon Studstill en av de som rattade in skeppet i hamn. Under veckan nåddes vi av nyheten att Studstill byter arbetsplats och kommer driva en av Googles nya Stadia-studios i Playa Vista, Los Angeles. I nuläget vet vi inte exakt vad studion arbetar med, men enligt Stadia Games-chefen Jade Raymond kan vi vänta oss exklusiva spel med nya intressanta spelmekaniker. Detta skriver Eurogamer.

Ny trailer och lanseringsdatum från Ghost of Tsushima
Okej, jag har inte riktigt hängt med i spelvärlden den här veckan och tittade först nu på den senaste trailern från Ghost of Tsushima. Jag var tvungen att ta några minuter till att hämta mig från vad som ser ut att bli ett av årets allra vassaste spelsläpp. I den nya trailern får vi en bild av berättelsen som kommer utspela sig mellan alla häftiga strider. Dessutom vet vi nu exakt när det är dags att sticka iväg till Japan och skola om sig till samuraj. Ghost of Tsushima släpps nämligen till Playstation 4 den 26 juni. Du ser trailern här nedan.

The Last of Us blir HBO-serie
Om det är någonting vi har lärt oss från den senaste tidens gestaltningar av olika spel så är det att berättelser från vår interaktiva konstform lämpar sig bättre i serieform än som en film. Detta verkar även Chernobyl-skaparen Craig Mazin ha insett eftersom han är i full färd med att producera en HBO-serie baserad på det kritikerrosade The Last of Us. Spelets kreativa direktör Neil Druckman är även han inblandad i serien som ska behandla händelserna från det första spelet. Detta avslöjar Hollywood Reporter.

FÅ KOLL PÅ SPELDECENNIET: Detta hände mellan åren 2010 och 2019: Volym 3

Ett nytt Amnesia skrämmer livet ur oss till hösten
Spelet som ingen vågade spela men som alla ville uppleva får ännu en uppföljare i form av Amnseia: Rebirth. Enligt ett inlägg på Playstation-bloggen blir detta en regelrätt uppföljare med en ny berättelse och huvudkaraktär men i samma obehagliga Amnesia-anda. Spelet släpps till Playstation 4 och PC någon gång under hösten. Du ser spelets premiärtrailer här nedan, om du vågar.


Ori and the Will of the Wisps – 11 mars
Ori är tillbaka och lyser starkare än någonsin. Släpps till Xbox One och PC.

My Hero One’s Justice 2 – 13 mars
Kämpa för rättvisan i denna läckra 3D-fighter. Släpps till Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch och PC.

Nioh 2 – 13 mars
Trotsa din egen dödlighet och släpp lös mörkret. Släpps till Playstation 4.


Veckans påskägg
Detta är ett något annorlunda påskägg än vad vi visat upp tidigare i Checkpoint. Istället för någon klurig hemlighet i ett enskilt spel handlar det här om startskärmen från självaste Playstation 2. Ju mer du spelade (och sparade), desto fler och högre staplar fick du se när konsolen startades. Med andra ord hade det varit det perfekta sättet att skryta för kompisarna redan innan du mött dem i något spel.

Veckans långsökta
Går det verkligen räkna till 101 endast med hjälp av titlar på olika spel? Nja. Men personligheterna vid IGN har trots detta gett det hela ett ärligt försök. Många siffror är såklart klockrena som exempelvis Fallout 76, medan till exempel LEGO Harry Potter Years 5-7 får kategoriseras som aningen långsökt. Men ”A for effort”, som man säger.

Veckans Death Stranding
Snart är väntan över för alla PC-spelare. Åtminstone om du är en PC-spelare som varit sugen på att testa Kojimas senaste spel. Vi kan säkerligen räkna med att de postapokalyptiska amerikanska landskapen blir mer iögonfallande och detaljrika än någonsin, förutsatt att din dator vill vara med och leka såklart.

LÄS MER: Death Stranding och den öppna instängdheten

Det här för oss till slutet av veckans Checkpoint. Vi hoppas du tyckte det var intressant och dessutom blev lite klokare på kuppen. Tipsa oss gärna om nyheter och andra händelser via våra sociala medier eller i kommentarsfältet nedan. Tack för att du tog dig tid.

Checkpoint!

Speciella stunder: Humorn som tog död på NHL 2002

Hajpen kommer alltid att övergå förståndet, längtan alltid att överträffa sans och vett. Efter vad som NHL 2001 utsatte mig och min kompis Daniel för på våren såg vi inte fram emot NHL 2002 under sommaren, men när spelet släpptes på hösten fanns ändå begäret där. Begäret efter mer hockey var lika starkt som alltid. Så jag köpte det ändå, och snart satt Daniel och jag framför min stora TV, förväntansfulla och skakiga av upphetsning. Ännu en gång skulle vi få återvända till den magiska amerikanska hockeyvärlden som vi älskade så mycket. Föga visste vi att det här inte bara skulle bli första kvällen med NHL 2002, det skulle också bli den sista. Ja, det skulle bli den sista kvällen vi spelade TV-spel ihop. Någonsin.

Det går inte att neka till att NHL 2002 på flera sätt var en uppenbar förbättring av NHL 2001. Det mest iögonfallande var att spelet äntligen började att bekräfta vad som faktiskt hände i matcherna. I tidigare spel kunde ett lag göra 5-0 i första perioden, utan att det fick kommentatorerna att reagera. Men i NHL 2002 spelades små filmsekvenser upp när ett lag dominerade eller en spelare gjorde bra ifrån sig. Precis som i riktig en TV-sänding alltså. Denna bekräftelse gjorde massor för inlevelsen i spelen. Tyvärr bjöd också spelet på en annan nyhet, något som skulle bli början på slutet för min och Daniels vänskap: humor.

LÄS ÄVEN: Speciella stunder: Sega Rally 2 och förutfattade meningar

Humor är ett känsligt ämne. Det den ene skrattar åt tycker den andre inte är det minsta kul. Men sedan finns det humor som verkligen inte är rolig hur man än vrider och vänder på det. Som humorn i NHL 2002. Här är ett typiskt skämt från NHL 2002: är det lika efter första perioden berättar huvudkommentatorn att matchen är oavgjord – det vill säga ”tied” på engelska, varpå han berättar att bisittaren också är ”tied” i kommentatorsbåset, varpå vi får höra bisittaren försöka prata genom en munkavle. Ha. Ha.

Det stora problemet var inte att humorn var katastrofalt dålig, utan att det var någon humor med i spelet överhuvudtaget. Det här var meningen att vara en seriöst hockeyspel. Spelet var en vild dröm som ett par ungdomar i en svensk småstad kunde använda för att få uppleva hur det vara att spela i världens främsta hockeyliga. När man spelade ensam gick väl humorn att acceptera, men spelade man co-op så var den fullständigt katastrofal.

Jag hade aldrig tänkt på det förrän den kvällen, men när jag och Daniel spelade tillsammans, så var våra spelsessioner reda komedisessionerna. Vi hånade motståndarna och hyllade våra egna spelare. Vi skrattade åt de tokiga händelserna i matcherna, och vi blandade det med roliga anekdoter från våra unga liv. Det här var en tid innan Youtube, så jag hade aldrig betraktat en spelsession ”utifrån”. Först nu blev jag medveten om vad som egentligen hände när vi spelade TV-spel. Våra spelsessioner var en fest av berusade skrämt, som säkerligen var hemskt dåliga även de, men det var våra skämt. När vi spelade NHL 2002 den kvällen satt vi alldeles tysta. Efter den inledande förvirringen över de dåliga skämten i spelet, sade vi knappt ett ord på hela kvällen. För varje gång någon av oss försökte dra iväg en dålig kommentar, så slog spelet tillbaka med ett opassande skämt. Så spelet höll låda den kvällen istället för oss båda. Det kändes kallt. Det kändes obehagligt att spela.

När kvällen var över tackade Daniel för sig, och vi visste båda att det var över. Det var förstås inte bara NHL 2002:s fel. Vi hade börjat att växa ifrån varandra. Vi hade börjat få olika intressen. Daniel sålde snart sitt Playstation 2 och slutade med TV-spel och jag lämnade hockeyn och blev spelfantast istället. Daniel och jag skulle fortsätta att träffas då och då, men vi blev aldrig mer de där båda riddarna vi var när vi spelade NHL. Ett par år senare förlovade han sig med en tjej och flyttade från stan. På något sätt visste vi redan den kvällen att det här var sista gången vi spelade TV-spel tillsammans. Med ett dåligt skämt så tog allting slut.

Veckans spelmelodi: Prince of Persia: Sands of Time – Introducing the Prince

Åskan mullrar och tillsammans med dundrandet hörs en snabb trumma. Ett klockspel låter och samtidigt faller en ensam regndroppe. En lugnare takt böljar fram på mjuka trummor samtidigt som vi sveper ner mot vidsträckta sanddyner i en öken. Illusionen bryts och det är inte sand vi ser utan siden. I en bädd sover en ung kvinna medan vi hör en ordlös orientalisk sång. Droppen och åskan fortsätter falla medan en ung man inleder sin berättelse om tiden själv. Hur alla tror att tid är en flod som flyter fram, snabbt och säkert, endast i en riktning, men han har sett tiden i vitögat. Droppen faller ner i en damm. ”Alla” har fel.

FÖRRA VECKAN PÅ SAMMA KANAL: Veckans spelmelodi: Blasphemous — Cantes de Confesión

Kvinnan vaknar och musiken byter karaktär, trummorna snabbar upp och ett stränginstrument väver fram en mer och mer enträgen melodi som matchar tempot som vi ser en ung man springa i, genom en regnig djungel. Han börjar berätta sin berättelse, om hur han, en persisk prins, och hans far, begav sig till ett palats i Indien på jakt efter ära och berömmelse. De blev lurade in i en fälla, mumlar han, medan vi ser hur en förrädare släpper in den persiska armén i palatset. Väl innanför murarna möter den förrädiske visiren upp kungen och vår hjälte, prinsen. Han låter dem få veta att maharadjans skattkammare ligger framför dem. Prinsen sporrar sin häst för att nå dit, musiken stegrar sig, men väggen rasar samman och prinsen blir avkastad från sin hingst, över på andra sidan muren och samtidigt stannar musiken abrupt.

TIDIGA 3D-ÄVENTYR: Den mindre framtvingande 3D-revolutionen

Prince of Persia: Sands of Time (2003) är ett pusselplattformsspel från Ubisoft, och en remake/uppföljare/efterföljare till det klassiska gamla datorspelet Prince of Persia (1989). Efter en efterföljare i 1993 och ett tidigt 3D-spel 1999 var Sands of Time den första riktigt moderna uppdateringen av spelet. Ubisoft köpte rättigheterna till spelet och började titta på hur en intressant ny variant av det orientaliskt inspirerade spelet skulle kunna se ut. Musiken i hela spelet speglar det som gör spelet så njutbart. Det har en tydlig orientalisk musikbild med bland annat trummor, sitar och indisk sång. Även om det är ett actionspel med snabba sekvenser och livlig musik kommer det väldigt drömska, flytande, mjuka musikstycken som bryter av hetsen, likt de drömsekvenser som följer prinsen genom berättelsen. ”Introducing the Prince” är, med sina livfulla tempoförändringar, vackra sångslingor och orientalisk orkestrering det stycke som levt med mig genom åren långt efter spelsessionen var över. Jag måste erkänna att jag sparade ner Prince of Persia: Sands of Time – Introducing the Prince och hade det som mobilsignal länge. Den var perfekt för att väcka din uppmärksamhet och samtidigt en snygg melodi.

När du har spelat spelet till sitt slut och ser hur elegant spelberättandet har varit ända från start kommer ”Introducing the Prince” tillbaka för att visa hur vi har kommit till resans slut. Eller var det början..?

Orginalet från Playstation 2.

Metal-versionen!

Speciella stunder: Finalen som försvann i NHL 2001

Under vintern 2001 spelade jag och min kompis Daniel NHL 2001 nästan varje kväll. Under våra trehundra timmar i spelet spelade vi aldrig mot varandra, bara i samma lag. Och vi spelade enbart säsong. Vårt mål var tydligt: vi skulle ta oss till Stanley Cup final och där skulle vi vinna bucklan.

Det var dock enklare sagt än gjort. NHL 2001 var allt annat än ett enkelt spel. Oavsett vilket lag man valde kändes det alltid som ens laguppställning var svagare än motståndarlaget. Och att välja något av de starkaste lagen i allmänhet och de regerande mästarna i synnerhet hade samma status som att skriva in fuskkoder eller spela på easy. En riktig hockeyfantast spelade naturligtvis bara med något av de svagaste lagen! Så ville man vinna så fick man verkligen kämpa för segern. Och kämpade gjorde vi, om och om igen. Varje match av de 82 matcherna i grundserien var viktig i jakten på slutspel. Någon serielunk var det aldrig tal om. Här gällde det att kriga för varje seger, varje poäng för att ta sig till slutspel.

Då mitt favoritlag av Pittsburgh Penguins och Daniels favoritlag var New York Rangers så spelade vi alltid som ett tredje lag. Under den här vintern spelade vi fyra eller fem säsonger av spelet. Vi började med San Jose Sharks. Varför det blev just Sharks minns jag inte. Men de var inte ett av de bästa lagen i verkligheten och inte i spelet heller. Så det måste ha varit någon form av kompromiss. Men Sharks var ingen succé och vi kom vi inte ens till slutspel, men de andra gångerna lyckas vi kämpa oss till slutspelet varje gång. Dock åkte vi snabbt ut när utslagsmatcherna började.

Den grundserie jag minns bäst var den näst sista. Vi spelade som Los Angeles Kings. Här var backstjärnan Rob Blake den bäste spelaren i laget. Han gjorde att vår defensiv var fantastisk, men tyvärr hade vi ingen offensiv alls att prata om. Vi släppte knappt in några mål, men gjorde ännu färre själva. Till och med den trade-hatande Daniel insåg att något måste göras. Så vi bytte bort Blake för Peter Forsberg. Plötsligt blev vår offensiv farlig, men vårt försvar var istället ett såll. Det var rena skräcken så fort motståndarlaget satte upp ett anfall. Det räckte till slutspel den gången också men inte längre.

Våren var kommen och vi gjorde ett sista försök. Vi hade fått smak på Peter Forsberg, så nu valde vi Colorado Avalanche. Vi hade fyra säsongers erfarenhet bakom oss, och vi kämpade oss under några veckor oss inte bara till slutspel; vi tog oss för första gången till final!

De känslor jag kände de här vårdagarna är svårt att beskriva. Under 2017, 2018 och 2019 har jag spenderat över 300 timmar i både Forza Horizon 4 och Splatoon 2, men förutom ett antal timmar i Splatoon 2 tillsammans med internetvänner är det timmar jag har spenderat ensam. Varenda en av dessa 300 timmar i NHL 2001 hade jag och Daniel kämpat tillsammans. Vi hade skrattat och skrikit och jublat tillsammans. Nu var det dags för vår första och sista chans att verkligen vinna Stanley Cup. Det fanns ingen andra chans, ingen tidigare sparfil att gå tillbaka till. Det var precis som i verkligheten. Vi hade en chans och en enda chans att vinna finalerna. Nu måste vi ta den.

Jag spelade så väl fotboll som basket i mina tonår och jag hade varit med om att vinna finaler i ungdomsturneringar, men den nervositet och upphetsning som jag kände inför dessa matcher slår inte de känslor jag nu hade inför finalerna i NHL 2001. Vänskapen mellan mig och Daniel hade aldrig varit lika brinnande som de dagarna. Nu var det verkligen han och jag, nu var det vi två mot världen.

LÄS ÄVEN: Speciella stunder: Abrupt slut i Broken Sword: The Smoking Mirror

Jag minns att vi drog på det ett par dagar. Ett par dagar stod Daniels Playstation 2 oanvänd och ingen satt och spelade framför TV:n hemma hos mig. Det var nervositeten, det var förväntan, men framför allt var det vetskapen att vi inte skulle kasta bort den här chansen. Vi skulle inte klanta till det, inte tappa bollen. Vi hade 300 timmar av träning bakom oss. Nu skulle vi visa vad vi hade lärt oss.

Kvällen var äntligen här. Vi startade spelet och mina händer skakade. Jag hade vunnit fotbollsturneringar och basketturneringar. Jag blivit utsedd till turneringens bästa spelare en gång. Nu skulle jag vinna det här också. Nu skulle vi vinna det här. Jag laddade in sparfilen och inget hände.

Det är ett minne så tydligt klart och klart. Jag minns inte vad vi sa, eller snarare skrek, men jag minns precis känslan. En speciell tomhet. En stor, rund tomhet som i själva verket var full av saker. Full av känslan av overklighet. Känslan av att allt bara var en dröm, att det inte hände på riktigt. Nej, det var ingen mardröm. Sparfilen var trasig och det fanns ingen annan sparfil. Det fanns inget vi kunde göra. Det fanns ingenting vi kunde göra.

Daniel och jag satt tyst i var sin brun läderfåtölj. Till slut tackade han för sig och gick hem. Han tog inte ens med sig sin Playstation 2 som han alltid brukade. Den kvällen ville han nog inte se den mer. Jag slog av NHL 2001 för sista gången. Jag visste nu att det fanns något värre än att klanta till det och förlora allt. Det är att inte ens få chansen att visa vad man går för.

Speciella stunder: Det hemliga bytet i NHL 2001

När jag var liten älskade jag spel, men i tonåren så försvann det mesta av mitt intresse. Tjejer, punk och att få bra betyg i skolan blev betydligt viktigare. För att inte tala om hockey. Jag älskade allt som hade med hockey att göra: jag lusläste alla hockeytidningarna, såg alla matcherna, snackade hockey med min lika hockeytokiga vän Daniel och vi köpte massor av hockeybilder. Jag har fortfarande halva garderoben fylld med pärmar med hockeybilder. Kanske är de värda en del idag?

Jag och Daniel spelade inte TV-spel, men vi spelade NHL. Under vintern 2001 fastade vi fullständigt. Nästan varenda kväll under större delen av vintern spelade vi två eller tre timmar NHL 2001 per kväll. Vi spelade aldrig mot varandra. Vi spelade alltid i samma lag. Och vi spelade bara säsong. Så här i efterhand känns det fullständigt absurt att mina föräldrar lät oss husera framför familjens, för den tiden, väldigt stora TV i vardagsrummet, medan de fick nöja sig med min mindre TV på mitt rum när de ville titta på Expedition Robinson och Vem Vill Bli Miljonär, men tack så mycket mina föräldrar för den vintern!

Min och Daniels inställning till att spela NHL 2001 på hans Playstation 2, som han släpade med sig till mig varenda kväll (det var ju jag som hade den stora TV:n och föräldrar snälla nog att offra den), skiljde sig kraftigt åt. För mig var NHL 2001 en dröm, en fantasi, en hockeyfest. Daniel var realisten: han ville att allt skulle vara precis som i verkligheten. På den här tiden fanns förstås inga patchar, uppdateringar och expansioner. Så även om spelet släpptes samtidigt som NHL-säsongen började var laguppställningarna redan föråldrade på dag ett. Vilket gav Daniel svår ångest.

Jag kan inte förklara hur mycket Daniel led av att lagen inte såg ut precis som lagen såg ut i verkligheten utan att det låter överdrivet. Han gjorde ett seriöst försök att genomföra alla de byten som skedde i verkligheten i spelet, men det fanns ingen funktion i spelet att snabba göra om alla laguppställningarna i spelet. Dessutom tillkom förstås spelare till ligan i verkligheten som inte alls var med i spelet. Plan B, som Daniel drev igenom på egen hand, var att vi inte skulle göra några byten i spelet. Alls.

Problemet var att jag älskade att göra byten i spelet. Det var en stark kick att byta spelare, en kick påminner det jag idag känner när jag vinner en Tradera-auktion av något sällsynt och eftertraktat spel. Det var ett ögonblick av perfekt spänning och berusning. Daniel ville alltså att vi aldrig någonsin skulle byta en spelare och jag ville att vi skulle byta spelare varje kväll. Något måste ge vika.

I och med att Daniel var en ung kille gick det inte att ta sig genom en spelkväll utan ett par Dr Pepper eller Coca-Cola. Så det blev rätt mycket springande fram och tillbaka till kylskåpet. Och till toaletten förstås. Det var då jag hade min chans. Jag visste att jag hade 30 sekunder på mig när han gick till kylskåpet och minst minuten på mig när han gick på toaletten. Då hoppade jag snabbt in i trade-läget. Första gången rekognoserade jag. Andra gången tog jag ett beslut. Tredje gången genomförde jag själva bytet.

LÄS ÄVEN: Speciella stunder: Super Mario Bros och Daniels fötter

Nu kommer Daniel tillbaka från toaletten. Han sätter sig i soffan, förväntansfull att dra igång nästa match. Jag ser till att distrahera honom när laguppställningen visas och när spelarna kommer in på isen, eller så pratar han på egen hand på om hur vi ska spela, så han har ingen aning om vad som har hänt. En gång nämnde han till och med spelaren jag precis bytt bort i sitt taktiksnack!

Ovetandes börjar Daniel spela. Jag sitter som på nålar. Spänningen är stark. Jag känner mig som en liten pojke som har genomfört ett riktigt busstreck. Daniel är lika fokuserad på att vinna som han alltid är, och först märker han ingenting. Men halvvägs in i första perioden stramar plötsligt Daniel till och han utbrister: ”Vad? Vad i- Vad i helvete gör han där?! Vem spelar jag som?!” Daniel är inte korkad, men han kan vara rätt godtrogen, så det tar ett par sekunder innan han fattar vad som inträffat. Så vänder han sig mot mig med ett ilsket ansikte när han inser vem som är den skyldige. ”Du- Du- Du- Det är du som gjort det här!” stammar han.

Helst skulle han vilja ge mig en rejäl utskällning, men matchen pågår och den måste spelas; det är viktiga poäng som står på spel, så muttrandes vänder han sig mot skärmen igen. Men Daniel är tydlig med att så fort matchen är över ska det bytas tillbaka igen. ”Den där- Den där spelaren ska inte vara i vårt lag!”

Men när matchen är över är läget ett annat. Speciellt eftersom vi har vunnit. Speciellt eftersom den nya spelaren hade gjort mål, vilket jag naturligtvis har satsat på att göra. För jag har vanligtvis gjort ett bra byte förstås, som gett oss en något bättre spelare. ”Visst,” säger jag. ”Byt tillbaka bara.” Men det är det där med byten. Det är ju det som inte Daniel gillar. Så det blir inget byte tillbaka. Inte den här gången heller.

Halvvägs in i säsongen är mer än halva laget bortbytt. Då mitt favoritlag är Pittsburgh Penguins och Daniels favoritlag är New York Rangers, så spelar vi alltid med något tredje lag. Men alla mina favoriter från Pittsburgh spelar snart i vårt lag ändå. Det gör även Daniels favoritspelare förstås, om jag tycker att de bidrar till laget. Och nu har både Daniel och jag något annat att tänka på. Det här med byten ligger långt bakom oss nu, för nu är alla blickar vända mot att ta sig till slutspel. Mot att äntligen vinna Stanley Cup.

En oförglömlig vy från Jak 2: Renegade

I samband med att jag inledde mitt God of War-spelande började jag tänka tillbaka på storslagna vyer jag sett i spel. En sådan utsikt är faktiskt från 2003-spelet Jak 2: Renegade. Det är också ett tydligt exempel på hur Naughty Dog alltid lagt stor omsorg på sina miljöer.

Ibland gapar man över hur spelutvecklare lyckats. Hur kan något vara så vackert och tilltalande? Det är som om alla gått en snabbkurs i lobotomi och sedan undersökt våra hjärnor för att veta precis vilka spelelement som kan ge upphov till eufori.

VILKA FAVORITUTSIKTER I SPEL HAR DU?: När vi unnar oss ett ögonblick, stannar upp och skådar utsikten

Efter timmar av slit och tålamod står jag äntligen i hissen på väg upp till Baron Praxis för att konfrontera denne man och hämnas hans sätt att behandla Jak under hans många år i fångenskap. Snart är rättvisa skipad. Inte långt kvar nu, trodde jag.

Hissen stannar, dörren glider upp och jag möts av en klarblå himmel. ”Äntligen!” tänker jag och studsar ur hissen för att sedan bara stå still och gapa med öppen mun. ”Åh… herregud. Hur i hela fridens namn lyckades de med det här?” blir min första tanke när jag nu står intill en enorm och välbevakad stålvajer. Men det är inte alla fallluckor, elfällor och skyttevärn som har min uppmärksamhet, utan istället är kameran vinklad lite neråt. Jag svänger kameran ytterligare lite försiktigt och därmed blickar jag ner över hela Haven City. Wow!

Jak 2: RenegadeLångt, långt, långt, låååångt där nere kan jag se den kolossala stad jag spenderat timmar i. Allt är där; torget, handelsdistrikten, hamnen, basaren, parkerna och industriområderna. Naugthy Dog nöjde sig inte med att helt enkelt gömma Haven City under ett tjockt molntäcke. Nej, de skalade enbart ner lite detaljrikedom, men det gör inget. För vem bryr sig om att jag inte kan se trafiken flera hundra meter därifrån jag står? Och vem hade någonsin kunnat se den från ett sådant avstånd oavsett? Jag blev helt tagen. Min kompis brevid mig stirrade först förvillat på mig och frågade om jag skulle hoppa ut på vajern men jag var i min egen lilla lyckovärld och bad honom att se själv vad jag fallit pladask för.

Han vänder huvudet tillbaka till TV-skärmen och utbrister med pipig och lätt tagen röst ”Åh… jag förstår”, följt av att liksom mig beskåda detaljrikedomen utvecklarna lagt ner på att ge oss en av de bästa digitala utsikter 600 kronor kunde köpa för sin tid. Fabulöst!

Vi satt säkert där i 1-2 minuter och stirrade och lät kameran snurra runt. Det var magiskt. Igenkänningsfaktorn gjorde sig påmind och tankarna flög tillbaka till de stunder man själv varit där nere på de olika platserna och kämpat för att nå till den plats vi nu stod på. Gräset är alltid grönare på andra sidan, sägs det ju. När det värsta ruset lagt sig vände vi blickarna mot Haven Citys massiva torn där Praxis väntade. Vi tog sats och sprang iväg ut över vajern på väg mot nya mål medan staden under oss fortsatte att leva.

God of Wars många ansikten på spelhyllan

Jag tycker att det kan vara kul att ibland se tillbaka på en spelserie för att se hur den presenterades före den var en stor succé. Innan utgivare hade stark tillit och självförtroende inför ett idag populärt varumärke. Det är inte alltid en spelstudio eller utgivare vet att de sitter på en given framgång och därför kan marknadsföringsmaterial som t.ex. spelomslag behandlas annorlunda. Oftast ser vi att spelomslag till uppföljare av älskade serier får lite mer kärlek nerlagda i sig.

Eftersom God of War släpps på fredag tänkte jag kika på på den bloddrypande seriens fyra stationära konsolspel med fokus på deras omslag.

Först ut har vi då God of War som släpptes den 8 juli 2005 i Europa. Första delen låg Twisted Metal-kända David Jaffe bakom. När det kommer till lådan kan man fråga sig om dåvarande SCEE och SCEA var överens om att detta skulle bli en storsäljare. För jag gillar det amerikanska omslaget. Det har pondus men vad i alla slaktade grekiska gudars namn hände med det europeiska omslaget?!

God of War

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Om det inte vore för de positiva recensionerna känns det som man lätt kunde avfärda det europeiska omslaget att vara ett actionspel i mängden. Beslutet att använda billiga CG-modeller för Kratos var inte ett klokt sådant. 

För att vara den första delen i en okänd serie kanske det amerikanska omslaget också är lite intetsägande. Det europeiska förmedlar trots allt action men tyvärr på ett oerhört taffligt och billigt sätt medan amerikanerna bara fick stirra på en kutryggad Kratos som hade mer gemensamt med en blodtörstig ork än en stolt men minst lika blodtörstig spartan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

När God of War 2 skulle lanseras den 27 april 2007 hade Santa Monica Studio och ansvarige Cory Barlog lite mer press på sig. Nu var det dags att få att få Kratos universum att växa och för att etablera serien som ett fast varumärke i Playstation-stallet. Man visste nu att man hade ett populärt spel och det syns direkt i kvaliteten på den omsorg som lagts ner på omslagen, i både regionerna.

LÄS MER OM GOD OF WAR: Allt har sin plats i Kratos antika Grekland

Det är lite märkligt att SCE valde att nästan återanvända det första spelets amerikanska look med en något mer rakryggad Kratos som tittade på gamla tempel den här gången. I USA fick man en Kratos som såg oerhört kraftfull och skräckinjagande när han står centrerad i bild med sina kedjor. Grekland och dess gudar och väsen skall bäva inför hans vrede.

Det är vid den här tidpunkten det är dags för serien att etablera sig som den vansinniga powerfantasy den skulle bli känd som. Det är också skönt att se att bägge spelen nu är konsekventa med sin stil. Man kan nästan ifrågasätta om artisteriet denna gång rentav är bättre i den europeiska versionen medan den amerikanska har en mer intressant posering.  

 

 

 

 

 

 

 

 

När God of War 3 tågar in har designen mellan regioner homogeniserats. Detta beror inte så mycket på Sony i sig utan är resultatet av en mer globaliserad värld där saker börjar gå snabbare och där spel på global nivå släpps dagar ifrån varandra. Stig Amusmussen och hans team lanserade God of War 3 den 19 mars 2010 och därmed hade Kratos gjort sin Playstation 3-debut.

Nu känns det som Sony tar för givet att alla vet vem Kratos är för den här gången gjorde dem något annorlunda genom att zooma in på hans öga. De som spelat spelen vet att serien har en tradition att inleda genom att visa en inzoomad bild på den krigslystne spartanen före spelet börjar och det kan vara det denna bilden försöker efterlikna och hänvisa till. Jag är kluven vad jag tycker. På ett sätt är det väldigt stilrent och på ett annat vis ganska tråkigt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vi avslutar med ytterligare ett omslag som fick åran representera God of War: Ascension i bägge regionerna. Detta är förmodligen det omslag jag tycker om mest om vi bortser från Playstation Portable-spelet Chains of Olympus. Det är stiligt och kraftfullt. Synd att det tillhörde ett sidospår i serien som aldrig kändes särskilt engagerande. Jag vet inte riktigt heller varför alla omslagen plötsligt fick ett drömskt orange/gult filter över sig. Det kanske bara var populärt då.

Det var samtliga omslag, om vi bortser från omslagen på Playstation Portable som jag samlade ihop här nedanför. 

Det är såklart de två först spelens motiv som är de mest intressanta och synnerhet det vi fick hit till Sverige för det hade verkligen en bedrövlig lågbudgetkänsla över sig. Det var svårt att inse att det var ett spel som Sonys egna studios producerade. 

Jag hade förmodligen aldrig plockat detta spel från en Gamestop-hylla så ibland är det bra skönt att det finns recensioner, podcasts och andra kanaler som snabbt kan slå larm om bra spel när företagens egna marknadsföringsarm misslyckas fatalt med att förmedla sin ambition och vision.

Vilket spelomslag från God of War-serien föredrar du själv?

   

Allt har sin plats i Kratos antika Grekland

Jag har precis lämnat templet i Delfi efter en av första rejäla strapatserna i God of War: Ascension. Jag är på väg ut längs en akvedukt och efter en stund börjar jag känna igen mig. Ytterligare en stund senare står jag framför ett enormt vattenhjul som är förstört. Känslan av deja-vu infinner sig direkt. Här har jag varit tidigare, men nu står jag här med ny kunskap och nya förmågor och det förändrar hela situationen. Det är dags att låta det här äventyret fortsätta. Det är också det här lilla återinträdet som gör att minnen antänder långt bak i hjärnbarken. Plötsligt kommer jag ihåg hur genialisk och briljant God of War-seriens bandesign är till och från.

Vi kan diskutera länge och väl om konsten att balansera sitt spel så det har kirurgiskt utformade nivåer som vet exakt när tempot skall dala respektive kämpa uppför en backe. Santa Monica är en studio som vet detta bättre än många andra men det är inte denna träffsäkerhet som jag vill uppmärksamma. Istället vill jag titta på hur man lyckats karva ut en enorm konstruktion ur ett enda solitt polygonblock. Resultatet är en trovärdig spelyta som ger dig som spelare en tydlig plats i din omgivning.

LÄS MER OM SPELDESIGN: När en siffra förmedlade mycket om Blazkowicz

Spel som Alan Wake var duktigta på att utforma denna typ av helhet men den stora skillnaden mellan Remedy och Santa Monica’s skapelser är att Remedy’s konstruktion bestod av löst sittande komponenter som aldrig kommunicerade med varandra mer än på en skybox-nivå. Vi talar om en sådan liten detalj som att t.ex. radiotornet alltid syns och kan fungera som ett riktmärke var man befann sig i Bright Falls-regionen. Allt hade sin plats men allt var också separerat från vartannat genom kapitelindelning.

God of War-serien nöjer sig inte med att skapa en visuell illusion utan dessa spel levererar världar där områden känns genuint ihopkopplade med varandra. Kratos första äventyr började i Aten. I stan fanns det en väldig staty av Atena med ett enormt svärd som agerade bro. Långt senare, i spelets avgörande sista minuter mot Ares möter spartanen guden i jätteform och till hans hjälp använder han Atenastatyns svärd som sitt vapen emot krigsguden.

God of War: Ascension

Det är ett exempel medan ett annat är att man tidigt i Aten stöter på en herre som gräver ett hål vid vägkanten. När man nästan ett dussin timmar senare lyckas fly från dödsriket Hades uppdagar man att man klättrat upp ur hålet som den gamla mannen grävde tidigare. Jag minns hur överraskande det kändes. Jag minns även hur otroligt tillfredsställande det kändes av någon anledning. Det kändes på något sätt tryggt att man visste var man befann sig efter den helvetiska trippen i underjorden.

Det är det här som serien gör så fenomenalt bra. Det känns verkligen som allt är byggt med mening och logik i God of War-världen. Fler spel kan göra att man s.k. backtrackar. Vi kan t.ex. ta Zelda- eller sandlådespel som liknande exempel. Men trots att dessa hub- och kartbaserade skapelser innehåller förmågan att gå tillbaka till tidigare utforskade platser skapar ingen av dem samma känsla av förundran och intryck av mästerligt hantverk.

Faktum är att Tomb Raider från 2013 till och från lyckas med denna bedrift när man plötsligt stiger ut på en klippkant och inser att man är tillbaka på en plats där man varit tidigare men där man nu befinner sig hundratals meter ovanför den dal man rörde sig i en timme tidigare. Trots detta är det inte lika imponerande som i God of War, mycket tack vare de spektakulära vyer som serien bjuder på men även den fiffighet och uppfinningsrikedom Santa Moncia uppvisar.

Som avslutande exempel vill jag lyfta fram seriens förmodligen mest geniala användning av detta som sker i God of War 3 när man upprepade gånger passerade den enorma järnkätting (chain of balance) som har sitt fäste nere i underjorden och som sträcker sig hela vägen upp till gudarnas boning i Olympen. Det är ett föremål som följde med en på hela resan och den blir ens riktmärke vart man befinner sig och hur spelvärlden hänger ihop.

LÄS VÅR RECENSION AV NYA: God of War

Tidigt i spelet kan man tydligt se hur statyer (judges of the underworld) med märkliga kristaller håller kedjan på plats men när man väl skaffat sig det s.k. Cestus-vapnet och får veta att det har förmågan att krossa just sådana kristaller får man dels en aha-upplevelse men även ett sug, en önskan att ta sig tillbaka till den där punkten man besökt tidigare. Detta skall dock visa sig bli en betydligt mer omfattande färd än man först trott och det leder också till att tillfredsställelsen att äntligen krossa kristallerna blir så ofantligt mycket större. Man kan nästan jämföras med hur Metroid- och Castlevania-spel fungerar men här görs det spelmässigt helt linjärt och bara skapar illusionen av att man självmant återvänder.

Som om inte detta vore nog får man inte heller glömma alla de gånger man dels passerar förbi den väldiga kättingen men även när man klättrar upp och nerför den under spelets gång. Och varje gång man passerade den där platsen med statyerna fick man ett dumt leende på läpparna för allt i världen kändes som det hade en logisk förankring och förklaring. Santa Monica-gänget visste exakt hur länge de skulle dra ut på längtan och visste exakt hur många gånger spelare med glädje skulle klättra på kedjan innan känslan av lycka byttes ut till tristess och frustration. Det är ett sant hantverk i bandesign.

Hemligheten ligger i att presentera en bekant plats men ur ett nytt perspektiv. Med enkla medel kan nämligen ett återbesök skapa ett helt nytt intryck, ett intryck i formen av förvåning eller insikt om hur saker plötsligt hänger ihop. Det är otroligt hur en sådan liten detalj kan göra en sådan skillnad men det är också därför God of War-serien alltid varit en upplevelse av episka mått.

Är Monster Hunter inte längre för mig?

Det är väldigt lätt att svepas med i hype när man är en spelkritiker, dels för man ofta är snabb att höra talas om saker och dels för att man har ett inneboende behov av att få uppleva och skapa en egen uppfattning om saker. Man vill gärna vara en del av ett spels zeitgeist.

Senast hände detta med Monster Hunter World. Jag var verkligen jättesugen att testa det men osäkerhet och framförallt personligt ekonomiskt ansvar satte stopp för mina planer. Nu när vi har spelets lansering två månader bakom oss och efter hört fler åsikter har min pepp sjunkit och jag känner inget behov att spela.

Detta är dock inte samma situation som t.ex. när Grand Theft Auto 5 släpptes. Det var samma grej där. Jag hörde mycket positivt, ville bli en del av konversationen och tyckte det såg kul ut. Men det räckte med att jag missade lanseringen med några veckor så hade det värsta suget sjunkit undan.

Den stora skillnaden är att jag i över tio år väntat på att Monster Hunters fulla potential skulle uppnås. Jag har flirtat med serien sen Playstation 2-spelet kom ut i 2005. Det var ett spel som fick mig att köpa både bredbandsadapter och USB-tangentbord åt min Playstation 2. Monster Hunter med sina enorma bestar och lika enormt utrustade hjältar såg ut att slå på exakt de strängar som gjorde att jag älskade gamla Phantasy Star Online några år tidigare på Dreamcast.

I slutändan blev jag lite besviken för Monster Hunter var inget lätt spel att sätta sig in i och ingen annan jag kände spelade det. Även om jag gillade variationen på uppdrag gjorde det saker sämre som PSO skötte galant. Uppe på det hade det en bunt UI-problem som jag hade svårt att blunda för.

VÅR NYBÖRJARGUIDE: Monster Hunter World – Kloka råd till blivande monsterjägare

Sen dess har jag väntat på att det rätta Monster Hunter-spelet skall dyka upp. När serien blev omåttligt populär i Japan på Playstation Portable irriterade jag mig fortfarande på dess UI men även på kontroll-metoderna. Detta med kontroller skulle sen hemsöka serien fram tills i år då Capcom ständigt använde plattformar med begränsade kontroll-metoder så som PSP, Wii och 3DS.

Monster Hunter

Därför kändes Monster Hunter 4 rätt. Nu såg ett Monster Hunter-spel äntligen ut som det tillhörde den nuvarande spelgenerationen, online-standarder hade kommit långt sen 2005 och man spelade med en helt vanlig Dual Shock-kontroll.

Detta tar oss tillbaka till det jag sa tidigare. Efter en tid av sug sjönk likväl aptiten för spelet och nu är den knappt befintlig. Det kan bero på att jag genom text och video fått en del farhågor bekräftade men det väckte även en enkel tanke i mig.

Tänk om Monster Hunter helt enkelt inte längre är min typ av spel?

Det har som sagt gått över tio år. Jag är inte samma spelare idag som då. Indiespelutvecklingen har definitivt påverkar min smak men jag har också märkt att jag dras mycket mer mot kampanjspel framför multiplayer. Jag håller mig generellt borta från onlinespel nu för tiden.

Det mest betydande nyckelordet i sammanhanget tror jag är “grind”. Jag tror inte att loot- och grind-spel är min melodi längre, och Monster Hunter är i högsta grad fortfarande ett sådant typ av spel. Jag ser inte nöjet i att nöta på ett monster i 20 minuter där strategin inte ändras nämnvärt under kampen. Monster Hunter är jävligt hardcore och jag är helt enkelt inte så jävla hardcore längre, på det viset.

Så det kanske är dags att komma till tals med att Monster Hunter som serien inte är för mig längre. Inte för att det behöver betyda att jag inte kan ge Monster Hunter som serie flera chanser men nu inser jag att det inte är nödvändigtvis fel på spelet utan snarare mig.

Det skulle krävas att så gott som alla förutsättningar skulle kännas rätt, att alla planeter stod på rad innan jag slutligen kom till insikten att grundstommen i spelet har passerat mitt personliga bäst före-datum.

Friheten att spela Grand Theft Auto 3

Alexander beslöt sig för att besöka Liberty City av årsmodell 2001 för att se vad som gjorde att denna serie idag är en av industrins största. Vi återbesöker Grand Theft Auto 3.

Att stå i Grand Theft Auto 3:s första gatukorsning nästan 17 år efter spelets lansering ger upphov till en blandad påse med känslor. För 17 år sen visste jag inte vad som väntade mig i denna okända stad. För 17 år sen anade jag inte vilken massiv och nästan oöverskådlig plats jag befann mig på. När vi skriver 2018 och Grand Theft Auto 5 ligger bakom oss är känslan en annan, en är den av igenkännande och den andra är en pirrande magkänsla om vad jag förbereder mig att göra, för idag, 18 år senare vet jag vilka möjligheter Liberty City anno 2001 ruvar på.

gta3_405Grand Theft Auto var nog ett av de första spelen någonsin som gjorde att spelare ställde sig frågan ”Kan jag göra det här också?” snarare än ”Är detta möjligt att göra?”. Den ena meningen spritter av naiv iver och entusiasm medan den andra uttalas av en cyniker som ser begränsningar, men saken är den att i Grand Theft Auto 3 finns det väldigt få begränsningar och med tiden har Grand Theft Auto-städerna gett upphov till större och mer storslagna upplevelser där Grand Theft Auto 5 försökte bli det mest obegränsade spelet i serien där man inspirerades av San Andreas öppna vidder.

För 17 år sen missade jag nästan helt och hållet att det fanns en röd tråd och en berättelse att följa i spelet. För mig och min vän var Grand Theft Auto 3 spelet som dumpade oss i en stad som vi sen kunde leka runt i efter eget önskemål. Vi var inte främmande inför konceptet eftersom vi bägge spelat de platta Grand Theft Auto ett och två. Något var dock annorlunda i och med steget till 3D, världen hade plötsligt fått sig en påträngande aura av öppenhet och frihet. Städerna i de föregående spelen ståtade även de med öppna miljöer men de var ingalunda i samma kaliber som det Liberty City Rockstar North gav oss på Playstation 2 hösten 2001. Den här staden fullkomligt skrek ”Utforska mig!”, ”Upptäck mig!” och ”Ta tillvara på mig!” Och det var precis vad vi gjorde.

MER RETRO: Större är bättre i Punch-Out!!


Man fick bevittna hur spelet böjde sig inför spelarens vilja och inte tvärtom. På den tiden var det extremt sällsynt och det är hela skälet till varför Grand Theft Auto 3 plötsligt blev självaste definitionen av en ny typ av subgenre som vi så sent som idag börjat kalla sandlåde- eller open world-spel. Under många år in på det nya millenniet var nämligen alla spel som använde sig av en öppen värld synonyma med Grand Theft Auto 3 och dess efterföljare. Grand Theft Auto definierade i högsta grad sandelådekonceptet och i sin tur blev spelserien definierad och synonym med denna subgenre.

full_gta3_02

Rockstars spelserie skiljde sig dock ifrån många av sina konkurrenter och det är för att de inte bara nöjer sig med att skapa en stor värld som kan utforskas utan de sätter dessutom ett krav på att det även skall finnas något att göra i princip överallt. Densitet är vad som skiljer dem från mängden men även deras strävan att skapa en enhetlig och trovärdig värld. Rockstar North har inte bara byggt upp en stad i polygoner utan de har även befolkat den och gett den liv genom att skapa en illusion av att staden lever.

Grand Theft Auto 3:s folkmängd må ha varit imponerande för 17 år sen men idag bleknar den i jämförelse med vad andra spel kan visa upp. Vad som dock alltid hållit illusionen uppe genom alla år är radion som finns varje litet fordon i Liberty City. Att Rockstar lade ner sådan omtanke på sina radiokanaler visar prov på hur dedikerade de är att frambringa en övertygande stad. Vid sidan av musiken i Grand Theft Auto 3 har spelet även talkshow-program och ibland kan ordinarie sändningar brytas för att speciella trafikmeddelanden skall förmedlas. Eftersom allt detta prat berör staden man vandrar runt i berör den även spelaren. Ena stunden hör jag reklam för Ammo Nation och nästa stund ser jag plötsligt en butik vars skylt säger ”Ammo Nation”. Grand Theft Auto 3:s radio ingjuter liv och flätar samman alla element i Liberty City och ger därmed staden innehåll och substans. Liberty City och dess efterföljare har aldrig känts som anonyma platser med höghus. I Rockstars värld har allt en mening och funktion.

photo(7)För några år sen när det var nära inpå 8 år sen jag hade besökt Liberty City sen sist valde jag att utföra ett experiment. Jag minns nämligen tydligt hur livet i Grand Theft Auto 3 anno 2001 började med kaos, exploderande bilar och biljakter när en 20 år gammal version av mig själv steg in i världen och fick fritt spelrum. När jag kliver in i Grand Theft Autos värld efter många år av tystnad, nya perspektiv och med otaliga skandaler och kontroverser i bakhuvudet är det ett mer fredligt och sansat jag som börjar utforska Liberty City på nytt.

Denna gång börjar jag min upplevelse med en promenad, en promenad som fortsätter och fortsätter fram till jag inser att jag vandrat mig igenom ett stort stycke av staden. Aldrig under denna strapats drog jag vapen eller dödade oskyldiga. Jag utförde inte ens seriens signaturhandling; att dra ut någon ur dess bil och sen gasa iväg i 110 km i timmen hånskrattandes. Det mest underliga med detta var att jag faktiskt likväl var road. Jag hade plötsligt upptäckt ett nytt sätt att uppskatta Rockstars värld. Det ska även erkännas att jag valde att börja spelet fredligt för att bevisa att man kan spela Grand Theft Auto utan att bete sig kriminellt eller skjuta ner polismän på löpande band.

År med hot coffee-bakslag och andra GTA- påhopp dansade i bakhuvudet och min annorlunda resa var ett undermedvetet sätt att motbevisa alla som förföljt och trakasserat serien i många års tid. Det är även värt att ha i åtanke hur Rockstar själva i sina nya spel hela tiden lägger in våldslös förströelse i sina världar. De vill idag att vi skall kunna njuta av deras kreationer även utan att ta till våld även om själva berättelsen är en gangstersaga av våldsam klass.

MER RETRO: Bioshock – Tillbaka till Rapture

Det visar även att Rockstar producerat något mycket mer än ett kriminaldrama där frihet leder till olagligheter. Faktum är att Rockstar lär oss med Grand Theft Auto att med frihet kommer ansvar. Många av oss väljer dock att löpa linan ut genom eskapism, vilket vanligtvis betyder att vi vandrar långt ifrån vårt riktiga jag och gör det som vi bara vågar drömma om. Då är det inte fel att Grand Theft Auto 3 erbjuder en av spelvärldens mest obegränsade eskapismupplevelser. De flesta former av spel är eskapism men i Grand Theft Auto och de öppen värld-kloner det lade grunden för upplever vi en värld som som inte är helt olik vår egen samtidigt som vi får verktygen att leva ut våra fantasier.

gtaiii_3Fast även om jag försökte hålla mig laglig och i harmoni med världen skall det erkännas att det var svårt p.g.a. Grand Theft Autos outtalade kaosmotor. Det är den osynliga kraft som alltid ser till att något olämpligt sker i spelet när man minst behöver det. Att köra bil laglydigt i Liberty City är en oerhörd utmaning som saknar motstycke. Det verkar helt enkelt som om kaos och olyckor är inprogrammerat i spelets digitalt framställda genetiska kod. Hur försiktig man än är lyckas man till slut köra över en oskyldig och därmed reta upp en polis, som i sin tur resulterar i en biljakt som leder till en oändlig ström av dödsfall och att fler stjärnor lyser uppe i skärmens högra hörn. Grand Theft Auto 3:s snöbollseffekt är inte att leka med.

Grand Theft Auto 3 är inte under några omständigheter ett perfekt spel eller ens ett välsvarvat kodbygge. Faktum är att spelet är ökänt för sina buggar, pop-ups, genomusla siktessystem, stela närstridskamper och sin heltokiga, för att inte säga orealistiska, bilfysik som ledde till att ett omänskligt antal bilar landade på biltaket av minsta lilla ojämnhet i gatan. Ur ett rent spelarkitekturmässigt perspektiv finner man så många fel att man borde ha anmält Rockstar till den digitala motsvarigheten av byggnämnden. Trots dessa brister lever Grand Theft Auto 3:s minne kvar som ett positivt sådant enbart p.g.a. den då oöverträffade frihet som spelet erbjöd. För i Grand Theft Autos fall har dess mantra alltid varit att innehåll går före yta.

Att följa en välskriven berättelse är en sak men att få möjligheten att skapa och berätta sin egen historia är det som gör att Rockstar verkligen blev de pionjärer de var och de trendsättare de är än idag. Försöker man inget, vinner man inget och få spel försöker lika mycket som Grand Theft Auto.