4 minuter lästid

Jag fick Mario + Rabbids: Kingdom Battle av min syster i födelsedagspresent, och trots att det var nästan ett år efter att spelet släpptes fick jag ändå spelets förhandsbokningsbonus: ett par kraftfulla pixel-vapen till alla hjältarna. Yes, vad kul, bättre vapen än vad de vanliga dödliga får, jättebra! Men när jag började spela märkte jag snart att det var något som var fel på spelet. Spelet var inte alls så roligt som det borde vara. Vad var det som inte stämde? 

Snart gick det upp för mig: vapnen jag använde, det vill säga förhandbokningsbonusarna, var alldeles för kraftfulla för den första världen. Det fanns ingen utmaning när jag röjde rakt genom fienderna. Och i och med att det inte fanns någon utmaning behövde jag inte anstränga mig att lära mig hur spelsystemet faktiskt skulle hanteras. Så när jag efter ett par timmar, så att säga hade spelat ikapp mina vapen, så att spelets fiender äntligen var i fas med styrkan på mina vapen, så blev spelet plötsligt rätt krångligt, i och med att jag inte alls kunde använda mina kämpars finesser eller hantera spelets taktiska aspekter. Det ledde till att jag tog ett stort beslut och började om från början, och spelade om de första fem timmarna. Med de svaga och passande nybörjarvapnen den här gången förstås.

LÄS MER: Vad är en bra svårighetsgrad?

Jag brukar välja ”normal” i de flesta spel. Jag tänker mig att det är sättet som spelet är tänkt att spelas. I vissa FPS väljer jag dock ”hard”, då de annars inte bjuder på något motstånd att tala om. När det gäller japanska rollspel, framför allt strategiska sådana, brukar jag välja ”easy” då striderna annars har en förmåga att bli väldigt svåra väldigt snabbt. Det är inte så kul att spela 30 timmar av ett rollspel och inse att man inte tar sig längre, utan måste spela om från början. När jag började att spela The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel tog jag dock en chans och valde ”normal”, och under de första 50 timmarna verkade det vara rätt val. De vanliga fienderna var visserligen lite för lätta, men de flesta bossarna besegrade mig på första försöket, innan jag pusslade om bland mina gruppmedlemmars egenskaper och bytte taktik, och tog bossen på andra försöket.

Halvvägs in i spelet (ja, 50 timmar är faktiskt halvvägs in i det här spelet.) blev dock spelet plötsligt väldigt lätt. Ja, rent av sanslöst lätt. Mina gruppmedlemmar levlade så det stod härliga till och fick massor av nya förmågor, medan fienderna inte alls hängde med. Bosstriderna gick från att vara heta bataljer som avgjordes på målsnöret efter 25 minuters intensiv kamp, till att jag till och med besegrade en boss utan att vare sig bossen eller något av hans medhjälpare lyckades få in en enda träff på någon av mina gruppmedlemmar under hela kampen! Efter den striden följde en av de märkligaste formerna av ludonarrativ dissonans som jag upplevt i ett spel när mina gruppmedlemmar i den första mellansekvensen pustade ut och torkade svetten ur pannan och pratade med varandra om hur otroligt jobbig kampen hade varit och hur kraftfull och svår bossen de hade besegrat var. Nej? Inte alls liksom.

Vissa spel passar att vara lätta, andra passar att vara svåra. När det gäller svårighetsgraden i spel bör det finnas ett sammanband mellan utmaningen i spelsekvenserna och innehållet i spelets berättelse. Spelar du som Superman är det rimligt att spelet är lätt, och att du röjer rakt genom fienderna. Är du ett litet barn med brutet ben som försöker fly från en militärbas som attackeras av monster är det rimligare att spelet är svårt.

Det är lätt att acceptera att Celeste är ett sådant svårt spel. Dels för att det spelmässiga alltid är rättvist och till och med hjälpsamt när du snubblar till rätt sida av en kant, men också för att spelets tema är att det är svårt att leva med psykisk ohälsa. Således finns det ett klart samband mellan spelets gameplay och dess tema och narrativ, ett band som inte borde brytas, utan upplevas.

LÄS MER: Jag har förlorat intresset för svåra spel

Jag är av åsikten att ett spel måste vara utmanande för att få kallas ett spel. Men det behöver inte vara spelets gameplay som är utmanande. Det behöver inte vara spelmomenten som är ”svåra”. Det kan vara spelvärlden som utmanar spelaren, som i ett konstnärligt spel som Rez. Eller så kan det vara storyn och personernas öden som utmanar, som i ett rollspel som Mass Effect. Eller så kan det vara spelarens kreativitet som utmanas, som i Minecraft. Ibland kan både story, spelmoment och spelvärlden utmana spelaren, som i fallet Celeste.

Därför gillar jag spel där man kan ändra svårighetsgrad mitt i en genomspelning (vilket man tyvärr inte kan göra i The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel). Ibland hamnar nämligen spelets berättelse och spelmoment fullständigt i otakt med varandra, för att jag valde fel svårighetsgrad i början av spelet, och de behöver justeras så att det blir rätt. Det är trots allt inte alltid så lätt att veta vad just den här spelutvecklaren menar med när de kallade sina svårighetsgrader ”easy” eller ”hard”. Eller så råkar det vara ett sådant spel där den efterlängtande och förväntade stegringen av svårighetsgraden under genomspelningen inte alls fungerar som den ska – som i fallet The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel – utan spelet blir alldeles för svårt eller alldeles för enkelt halvvägs in.

Jag har fortfarande inte spelat klart The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel. 70 timmar in var det så galet lätt att besegra fienderna att det helt enkelt inte var roligt längre. Men jag hoppas återvända till spelet, för jag vill se hur det slutar. För jag hoppas att slutet – i någon bemärkelse – lyckas utmana mig.