Alla inlägg av David Petersson

Med rötterna i C64:ans demokultur har David utvecklat 00FF00-fingrar. Är övertygad om att jorden bara är en väldigt stor variant av Pac-Man. Tror på en varierad kost och konsumerar därför alla typer av spel. Älskar Nintendo och går inte långt utan sin Switch.

Darksiders Genesis

Rollspel rent generellt är en nisch om man bortser från action-RPG som är tämligen universalt älskade och innefattar spelserier som Diablo och Zelda. I och med releasen av Darksiders Genesis är nu även Darksiders representerad i den genren. Genesis är dock inget spel som förärats ett nummer utan får betraktas som ett sidoäventyr, med fördelen att de fått mer fria tyglar kring det mesta. I vanlig ordning kretsar historien kring apokalypsens ryttare. Det som är speciellt här är att du kan växla fritt mellan två olika ryttare, Strife och War, antingen med ett knapptryck eller i sällskap med en god vän vid spakarna där man då styr varsin karaktär.

De här två bröderna är extremt omaka och drar sällan eller aldrig jämnt. Strife är lättsam och sköter allt dödande med skjutvapen medan War är butter och svingar ett gigantiskt svärd omkring sig. Detta återspeglar sig även i hur man styr dem och Genesis känns väldigt annorlunda i Strifes sällskap där allt blir något av en dans där kulorna viner över hela skärmen och det krävs många träffar för att döda. War är mer traditionell Darksiders med tunga slag som dödar lättare fiender med ett hugg.

Oavsett om du spelar själv eller med en vän så dyker det titt som tätt upp små dialoger mellan War och Strife, där de kommenterar det som händer eller bara bråkar lite så där syskonkärleksvänligt! Utöver detta finns det också en övergripande historia som handlar om hur underjordens mest maktgalna demoner vill ta en större del av sin tilldelade kaka och med det så skapas en oro som måste stävjas av ett allsmäktigt råd som övervakar allt mellan himmel och jord. De två bröderna fungerar som lagens förlängda arm och får i uppdrag att sätta ner foten i (under)jorden och trycka tillbaka Satan och hans bröders maktambitioner ett par snäpp. Trots religiösa referenser är tonen på berättande väldigt humoristisk och dialogerna är fulla av ironi och skämtsamheter, vilket fungerar fint med Darksiders-seriens karaktär.

Fokus är dock inte på historian utan den är mer ett svepskäl för att motivera oss spelare. Inte för att det egentligen behövs, för här råder ingen brist på action då jävlarna bakom bråken i helvetet tycks förfoga över oändligt med soldater att terrorisera Strife och War med. På klassiskt ARPG-maner dyker fiender alltid upp i grupper med ett urval av olika mer och mindre kraftfulla enheter som i sin tur styr vad du ska nyttja för del av din arsenal. Du har alltid tillgång till en eller flera attacker utan begränsningar medan majoriteten av det tyngre artilleriet bara kan användas med en stunds mellanrum.  Strife köttar på med dubbla pistoler och kan under spelets gång låsa upp alla möjliga sorters ammunition, så som eld, köld, m.m, men även färdigheter som förbättrar hans möjligheter att klättra eller glidflyga mellan olika avsatser. Detsamma gäller för War men då med tonvikt på olika extraeffekter som förstärker hans maffiga svärd.

Som alltid i RPG kan du själva till viss del styra över vad du vill låsa upp i ett färdighetsträd och därmed också ge din egen prägel på hur de båda utvecklas som krigare. Inget som sticker ut i den aspekten förutom ett lite större fokus än vanligt på plattformshoppande och lösande av enklare problem. Detta är inte enbart positivt då jag personligen tycker det är suboptimalt med plattformshoppande i 3D-spel, även om det fungerar helt okej i Darksiders Genesis. Till skillnad mot Diablo-serien saknas ”loot” eller byteskomponenten här nästan helt, då du enbart låser upp nya egenskaper, attacker eller ammunition, men aldrig vapen eller utrustning i traditionell mening. Det minskar mitt spelbegär en hel del och förkortar tiden man kan tänka sig lägga på att spela vidare efter historien tar slut.

Visuellt är spelet riktigt tjusigt och det är inte så konstigt då Joe Madureira ligger bakom den grafiska stilen. Den mannen är efter Frank Miller min absoluta favorit inom serieteckningsvärlden. Varje karaktär är genomgrym att beskåda och ljussättningen väldigt gedigen, speciellt när man kommit förbi det första ganska tråkiga området. Det märks att spelet fått mycket kärlek under utvecklingen och rent tekniskt flyter det på bra oavsett konsol. Nu testade jag primärt på PC och det var inga problem att maxa allt och hålla 60 fps i Full HD med en hyfsad gaming-dator.

Ljud och musik håller också hög nivå och spelkänslan är tajt och med välgjorda områden där du får kreativt utrymme att leka med dina olika färdigheter. Genesis gör inget dåligt, men sticker heller inte ut i mängden av liknande spel, om man bortser från Joe Madureiras ljuvliga teckningsstil. Där finns incitament att spela om spelet eller fortsätta efter du klarat dig igenom själva storyn, främst genom att du får nya färdigheter och kan då nå saker som tidigare var utom räckhåll. Men som jag nämnde tidigare saknas samlandet på utrustning och vapen och det gör att jag knappast kommer lira vidare i alls samma mån som med Diablo eller dylika spel. Men Darksiders Genesis är gediget och klart värt att spela igenom om du gillar genren, och speciellt om du gillar spelserien.

Mistover

Redan långt innan jag fick chansen att lägga händerna på Mistover fanns ett stort intresse för spelet från min sida. Genom utvecklarnas spelsida på Steam följde jag Mistovers tillkomst och fattade snabbt tycke för den lite speciella grafiska stilen som så väl förmedlade en värld i misär, där mänsklighetens blotta existens ständigt tycks hänga på en skör tråd. Detta i kombination med klassiska japanska turbaserade strider med stort djup och många möjligheter, fick mig att ”torrdrägla” mer än lovligt.

När jag några månader senare blev erbjuden att recensera spelet, blev jag väldigt glad. Några gigabyte senare hade jag äntligen Mistover redo för avnjutning och Switchens skärm fylldes av ett ödesdigert intro där världen är på gränsen till sammanbrott och allt liv korrumperas av en mystisk dimma som sprider sig snabbt. Det enda som finns kvar av mänskligheten är några få dysfunktionella samhällen där man desperat försöker hitta ett sätt att skingra dimman.

Lösningen tros ligga någonstans i dimmans nästa totala mörker, där monster och annat otrevligt frodas. Som du säkert redan gissat måste det till lite våld och handlingskraftiga människor för att överleva bland mörker och korrupta varelser. De människorna är du och ett gäng andra dödsföraktande själar. Sedan följer lite mer info, men det är först när du ska rekrytera dina vapendragare som spelet börjar på riktigt. På den lokala arbetsförmedlingen kan du välja fritt bland olika mer eller mindre klassiska typer av krigare.

Det speciella är att man på Darker Dungeons-maner väljer olika individer som i sin tur tillhör en viss klass. Personer med samma klass kan ha tillgång till väldigt olika krafter eller trollformler. Därför är det viktigt att tänka sig för innan man väljer sitt team. Varje person du rekryterar är unik och då spelet använder sig av permanent död, gäller det att tänka sig för och välja sina strider. Inte bara för att du kan förlora enheter med mycket erfarenhet och fin utrustning utan också för att din ekonomi är en viktig del av Mistover. Rekrytera till ditt team kostar nämligen en hel del pengar, likaså att uppgradera olika krafter och egenskaper, identifiera vapen och rustningar som du hittar och köpa förnödenheter som bandage och mat.

Om du är oaktsam när du spelar är det lätt hänt att du hamnar i en situation där du inte kan fortsätta spela för att du helt enkelt saknar ekonomiska medel att rekrytera och utrusta dina soldater. Att ladda din senaste sparfil hjälper inte heller då Mistover auto-sparar nästan hela tiden. Sparfunktionen är bara till för att du ska kunna stänga av spelet och fortsätta vid ett senare tillfälle.

ETT MER LÄTTSAMT SPEL: Stranded Sails: Explorers of the Cursed Islands

Jag fick ganska omgående uppleva att Mistover är packat med olika mekanismer som gör livet surt och höjer svårighetsgraden och då pratar vi inte ens om monster eller andra styggelser. Ekonomin är en av de sakerna, men långt klurigare är en domedagsklocka som alltid tickar i någon riktning. Slår den tolv är spelet slut och världen går under! Hur den påverkas av ditt spelande kommer vi snart till. Som lite extra salt i såren löper dina vapendragare ständigt risken att att drabbas av olika ”Jinxar”, vilket är en form av förbannelser. De kan hjälpa dig men oftast ger de dig olika handikapp – det kan vara att du tar skada för varje steg du tar eller att du anfaller dina kamrater. Då marginalerna är små i Mistover gör sådant stor skillnad. Speciell då det är mycket dyrt att bli av med dessa jinxar.

Själva spelförloppet är alltid detsamma – du förbereder dig inför nästa äventyr och inkasserar slutförda uppdrag i det lilla samhället som du nu kallar ditt hem. Sedan väljer du vilket ställe du vill ge dig i kast med, urvalet är beroende av dina valda uppdrag och definieras av hur svåra de är och vilka erfarenhetsnivå området är gjort för.  Därefter skapar du en formation för din grupp, det vill säga placerar ut dina krigares position vid strid. Här finns mycket att ta hänsyn till, då räckvidden är olika beroende på vilken klass en enhet besitter. Dessutom finns det synergieffekter att ta hänsyn till, som låser upp olika kraftfulla egenskaper. Här gäller det att tänka till, annars kan det snabbt bli slut på det roliga.

Innan du trycker på fortsätt måste du välja hur mycket förnödenheter du ska ta med dig, tar du för mycket med dig straffas du av domedagsklockan och riskerar att förlora dessa vid avslutat uppdrag. Det är nämligen så att de finns två olika stadier av förnödenheter – de som är fräscha och obesudlade av dimman och de som är i ett sämre och besudlat skick. Den sämre varianten kan skapa tråkiga bieffekter, är mindre potenta och är därmed en farlig chansning. Mat som blir över efter du klarat ett uppdrag är alltid nästan otjänlig, därför är det viktigt att spara på resurserna. Fräsch mat är dyrt och du är nästan alltid fattig.

FÖR LITE HELIKOPTRAR, LÄS: Har du spelat 50 Cent: Blood on the Sand?

Väl inne på området du ska äventyra i är det så funtat att när du rör dig rör sig också eventuella monster. Därmed räknas varje steg du tar, inte bara på grund av fiender utan också då världen inne i dimman är mörk, och ljus är en resurs som hela tiden äts upp varje gång du rör dig. Har du slut på ljus är det snart slut på hela gruppens liv. Men varför sluta här, tänkte nog Mistovers utvecklare! Som lök på laxen har du även hunger att ta hänsyn till: är den på noll då börjar du även knappra på din hälsomätare. Hamnar den på noll, blir du försatt i koma och efter en stund dör man.

Självklart är området eller rättare sagt labyrinten, full av otäcka varelser som vill förgöra dig. Striderna i sig är ganska klassiska för genren och bjuder på många tillfällen att spänna sina strategiska muskler. Det är viktigt att inte slappna av för mycket i en ”lättare” strid, för allt kan vända snabbt om någon av dina krigare dräps. Händer det har du problem, i bästa fall förlorar du bara en erfaren soldat som du lagt mycket guld och tid på, men med lite oflyt kan du snabbt hamna framför en ”Game Over”-skärm.

Uppdragen är bara en parameter av flera som krävs för att komma vidare i Mistover. Minst lika viktigt är att rensa varje område du besöker och hitta alla skatter som ligger utspridda samt tända alla stora ljusblommor. Skatterna består primärt av ny utrustning och eventuell proviant, medan ljusblommor lyser upp omgivningen och fyller dig med tillförsikt. Den sista pusselbiten som krävs är dräpning av majoriteten av alla monster. Spelloopen är densamma oavsett hur länge du spelar spelet.

Den som ultimativt bestämmer hur bra du klarat dig är domedagsklockan som visas efter varje avklarat område. När du stirrar på den och väntar på ditt resultat känns det alltid som att stå framför en omutlig jury, som alltid är redo att döma dig till döden. Om klockan går framåt är det illa, står den stilla är det lugnt och backar den är det värt att fira.

Döden ligger alltid runt knuten och lurar i Mistover, vilket är stressande men ger också en tyngd åt allt du gör. Här kan du inte sitta och spela på måfå utan det krävs fullt fokus och väl sammansatta grupper av krigare för att ha en chans att lyckas.  Spelets klasser är väldigt olika och besitter stort djup i form av olika trollformler och specialattacker, att experimentera är mycket tillfredsställande och ger alltid en tydlig skillnad i realiteten. Kombinerat med den charmiga men ändå sotsvarta grafiska animestilen känns inte allt fullt så bedrövlig som i säg Darker Dungeons.

Mistover är inte ett spel som kommer passa den stora massan utan är tveklöst en väldigt nischad titel för hardcore-strateger med en ådra för sadomasochism. Men tillhör du den gruppen, vilket jag gör, finns det massor att hämta i Mistovers besynnerliga värld. För med stora utmaningar kommer också riklig belöning!

Går du i gång på det som jag beskrivit, kanske du också kommer kunna lägga till Mistover i lådan där dina mest spelade spel ligger, precis som jag har fått göra.

Call of Duty: Modern Warfare

Call of Duty är som en ostmacka och varm choklad efter en lång dag på skidor. Du vet att det kommer smaka förträffligt trots att du avnjuter det för femtio-elfte gången. Som du nog kan gissa pratar jag om själva kampanjerna, där enorma mängder krut och pengar läggs på ett bombastiskt äventyr som klockar in på runt sex-sju timmar. Jag köper enbart Call of Duty-spelen för de här timmarna av stenhård action, där jag får leva ut min inre soldat och leka krig utan att skada något annat än mitt avtryckarfinger.

Flerspelarläget gör nästan enbart motsatsen för mig, trots att jag alltid hoppar in i första bästa ”Free for All”-match med ett grymt självförtroende för att någon timme senare ligga i fosterställning och lova mig själv att aldrig spela något FPS online igen. Mina tonåringar viker sig dubbla av skratt när jag ständigt blir ”teabaggad” och knivad i ryggen när jag ligger ”gömd” med mitt prickskyttegevär. Nu vet ni hur jag ser på serien som helhet och därmed lämnar vi nu resten av den här recensionen åt huvudnumret, Call of Duty: Modern Warfare.

ROLIGARE STRIDER: Slagfältets komiska sida i Metal Gear Solid 3

Realism är nyckelordet i år och det betyder att den gamla trogna IW-spelmotorn har fått ge vika för en sprillans ny motor som behärskar en massa ögongodis som bland annat ray tracing och långt mer detaljerade omgivningar. Något som gör sig bra ihop med det råa och väldigt samtida temat för själva storyn.

Faktum är att utvecklarna av spelet fick slopa flera scener i spelet som helt enkelt var för magstarka eller politiskt riskabla, och då ska man ha i åtanke att det bland annat förekommer barnsoldater och våld mot barn i den släppta versionen. Själva storyn utspelar sig i nutid och kretsar kring terrorism, krig och tvivelaktiga politiska beslut där främst Ryssland, USA och ett par fiktiva mellanöstern-länder spelar huvudrollerna. Som spelare växlar du ofta mellan olika huvudpersoner och får på så sätt olika perspektiv på det som händer under historians gång.

Ett är säkert, Call of Duty: Modern Warfare vill verkligen förmedla känslan av den panik och rädsla som uppstår i krig eller under ett terrordåd, där lemlästade kroppar ligger till höger och vänster om varandra och sårade människor skriker efter hjälp samtidigt som kaoset gör det svårt att skilja mellan vän och fiende. Att de lyckas blir väldigt tydligt i ett av spelets tidigare delar, där man ”personligen” får uppleva hela förloppet av av en terrorattack mot området Piccadilly Circus i London.

En väldigt stark scen utspelar sig under attacken mot Piccadilly, där en grupp människor hålls som gisslan på andra våningen i en affär. Samtliga är bakbundna och sitter på knäna runt en man som har en bomb apterad mot sin kropp. Man hör hur mannen skriker av rädsla och ångest, medan de övriga i gisslan gråter och jämrar sig. När jag som spelare når fram till gisslan och tagit död på terroristerna, är bomben nära att sprängas och jag och mitt närmsta befäl inser snabbt att vi aldrig kommer hinna desarmera bomben i tid. Då kastar sig mitt befäl framåt och sparkar ner mannen med bomben till första våningen. På så sätt räddar vi oss själva och de andra i gisslan, men det gnager ändå i samvetet och man frågar sig om man kanske hade kunnat nå fram lite snabbare och räddat alla.

Spelet är fullt av dylika dilemman och det stärker verkligen bilden av hur hemskt krig och terror, men också hur långt ifrån verkligheten alla glorifierande krigsfilmer, är. Men även om spel kan få oss att känna oss mer delaktiga än en film eller en bok, har spel ändå graverande nackdelar som dödar mycket av den nerv som byggs upp och får allt att falla ihop till något långt mindre emotionellt. För om du inte lyckas direkt och måste spela om delar, tappar man snabbt inlevelsen och allt blir en jakt på att komma vidare, inte att rädda någons liv. Det kan man i och för sig inte lasta spelet för, men det blir bara extra tydligt här.

I vanlig ordning när det gäller Call of Duty-serien håller skådespelarna bakom huvudpersonerna hög kvalitet, speciellt den ”Urzikstanska” rebelledaren Farah utmärker sig med otroligt bra skådespeleri och lyckas verkligen fånga känslan av att allt hon berättar om verkligen har hänt. Då historian kretsar kring verkligheten 2019 och involverar både USA och Ryssland är det inte alltid lätt att skilja på fiktion och fakta. Något som Ryssland inte uppskattade och som faktiskt har blivit en mindre diplomatisk konflikt i verkligheten.

Jag försöker undvika spoilers i största möjliga mån, men en favorit rent spelmässigt sker under en nattlig räd mot en ockuperad flygplats. Här växlar man mellan att till fots avancera djupare in på fiendeområde och att radiostyra drönare med mörkerkamera och en apterad bomb. Det häftiga är att du går från att helt utan fara styra en drönare och göra skrot av fientliga tanks till att med ständig fara för livet ta sig fram i mörkret med kulor vinande runt öronen mot en bakgrund av öronbedövande explosioner.

Story-läget i Call of Duty: Modern Warfare bjuder på högoktanig action under ca 6-7 timmar och ståtar med sanslöst vacker grafik som höjer ribban för framtida krigsspel. Variationen är konstant och man har inte tråkigt en sekund, vilket i mina ögon är något som fler spel skulle må bra av att bjuda på. En stor anledning till att de lyckas så väl är korta uppdrag som utspelar sig på ett begränsat utrymme, där transportsträckorna är nästan obefintliga. Här har svenska Battlefield-serien en hel del att lära i mitt tycke, även om deras War Stories är ett steg i rätt riktning.

Nog om själva kampanjen! Hur står det då till med det övriga innehållet? Här är det just nu lite barskrapat jämfört med tidigare delar där Zombies och Battle Royale stått för massor av skoj. Istället får vi nöja oss med Special Ops som består av en klassisk del där du ska försöka överleva under massivt motstånd på ett gäng olika kartor. Det är ganska torrt gjort och inget som jag gillade speciellt mycket, trots att jag normalt sett gillar den här typen av spelande. Det beror nog mycket på att det inte känns som de lagt någon direkt kärlek på att göra det till mer än en checkbox för att kunna ståta med mer innehåll.

VACKERT PÅ ETT ANNAT SÄTT: Eastshade

Bulken är onekligen lagd på den nya Special Ops-modellen där man i fyrmanna-trupper ska ta sig igenom en hel radda av olika uppdrag som har anknytning till kampanjen. Här rör man sig på stora områden och ska samarbeta med tre andra, vilket inte var en höjdare för mig som inte hade någon vän att spela med. Att spela med okända människor var inte kul, speciellt då jag är rätt kass… Men gillar man Battlefield och har goda vänner att lira med är nog detta en höjdare!

Mitt primära flerspelar-nöje utgjordes istället av mer klassiska former som ”Team Deathmatch” och ”Free for All”, där jag kunde lira mot de lättaste bottarna och slapp känna mig dum hela tiden. Årets bottar är bättre än på länge och bjuder på bra motstånd och känns mindre ”datoraktiga” än tidigare. Tillsammans med den vassa grafiken och ett schysst utbud av vapen finns här mycket skoj. En kul nyhet i årets Call of Duty: Modern Warfare är två mot två, där man på en liten yta ska försöka decimera motståndarnas hälsa genom att använda helt slumpmässigt tilldelade vapen. Det lag som har mest hälsa efter 40 sekunder vinner! Riktigt tajt och kul för folk som en annan med begränsade mängder speltid.

För första gången finns det crossplay fullt ut och det mot alla plattformar som spelet finns på. Dessutom kan du lira med mus och tangentbord på Playstation 4 och Xbox One. Jag testade det som hastigast och det fungerade riktigt bra rent tekniskt, men det känns lite ”jobbigt” att lira med mus och tangentbord mot en stor TV-skärm.

Med det sagt är jag mycket nöjd med årets upplaga av Call of Duty: Modern Warfare där det mesta håller excellent kvalitet in i minsta detalj. Jag håller redan tummarna att vi får flera häftiga soloäventyr nästa år.

Lonely Mountains: Downhill

Lonely Mountains: Downhill är en frisk fläkt i en spelgenre som tenderar att antingen vara halvfärdiga simulatorer eller överdådiga kopior av föregående års storsäljare. Megagon Industries har renodlat känslan av att åka mountain bike ner för ett berg till själva hjärtat av upplevelsen. Där naturen, omgivningsljuden och en i det närmaste perfekt spelkänsla tar en på en mental resa genom en rad undersköna bergsområden.

Genom ett reducerat användande av polygoner fokuseras intrycket av naturen omkring en utan att ta för mycket fokus från själva cyklingen, samtidigt som det ger Lonely Mountains: Downhill sitt karakteristisk utseende. En annan uppenbar fördel är att det naturligtvis kräver mindre kraft av hårdvaran, något som istället kan läggas på ljussättning, fysikmotorn och olika grafiska effekter.

Det första som slår en när man startar spelet är hur vackert naturen är formgiven in i den minsta detalj. Att skapa något som känns organiskt och levande är inte lätt, än mindre när du bara har polygonfattiga objekt att jobba med. Men gudarna ska veta att Megagon verkligen har lyckats rendera en värld där varje hörn du rundar får screen shots-knappen att gå varm.
Genom smart användande av oskärpa, skuggor och realistiskt fungerande vatten skapas en illusion av något som lurar en att tro att allt skulle kunna existera i verkligheten.

Naturligtvis vore allt förgäves om inte själva cyklingen håller måttet, men här överträffar Lonely Mountains: Downhill mina förväntningar med råge. Redan i första backen känns styrningen helt naturlig och sker genom ett isometriskt tredjepersons-perspektiv där du ser en hyfsad bit framför och bakom dig. Själva kontrollen av cykeln sker med de analoga spakarna och du trampar och bromsar med hjälp av avtryckarna på din handkontroll. Den enda knappen som används är A-knappen, som är en uthållighetsbaserad spurt för extra fart.

JAG VILL HA MUSIK I SPEL: Veckans spelmelodi: F1 2018 – Formula 1 Theme

Med den information i ryggen är det bara att susa ner för den första banan med målet i sikte. Det enda som krävs är att ta sig igenom ett gäng hållpunkter. Om det låter lätt så kan jag lova att det är långt ifrån sanningen, för i din väg står stenar, träd, branta backar och inga som helst vägräcken. Här hålls inga händer och redan första banan är rejält utmanande. Det kan först kännas lite överrumplande, men sakta men säkert lär man sig att bemästra cykeln och ens ögon öppnar upp sig för andra vägar än de redan utstakade.  Du får en genuin känsla av att faktiskt behärska din hoj då du ständigt tränas till att ta mängder av olika beslut som måste tas på sekunden  – köra runt ett träddunge eller chansa på att köra igenom, ta den säkra vägen eller försöka ”flyga” över en klippavsats och vinna många värdefulla sekunder.

Allt följer fysikens lagar – vatten är trögt att cykla igenom, bromsar du på grus glider däcken och landar du från en hög höjd krossas du. Förutsättningarna ändras beroende på vilket av de olika bergen du cyklar på – där finns totalt tre olika typer av biomer med helt olika stilar. Min favorit är berget där ständig höst tycks råda och du trampar omkring i lummiga skogspartier fyllda med små bäckar, fåglar och stilla sjöar. Naturupplevelsen förstärks med hjälp av autentiska omgivningsljud, istället för traditionell musik.

Bergen är uppdelade i flera olika stigar som i sin tur består av delmål. Om du kraschar börjar du alltid från ditt senast passerade delmål med ett tidsavdrag. Då du är tillbaka på två röda efter ett dåligt vägval blir det aldrig speciellt frustrerande att bita i gräset.

MER VACKRA SPEL: Concrete Genie

Lonely Mountains: Downhills utmaningar är antingen tidsbaserade, där sluttiden avgör vilken typ av belöning du får eller så gäller det att klara en hel bana utan att krascha mer än ett visst antal gånger. Du kan bland annat låsa upp fler banor och berg eller ett gäng nya cyklar med olika egenskaper. Med hjälp av globala topplistor kan du alltid se hur du ligger till gentemot resten av världen. Det ger mängder av incitament att fila på sina tider – även om du bara lyckas klå din egen bästa tid.

Det enda jag saknar i spelet är en reprisfunktion där man kan bevittna alla sina dråpliga fall och krascher från olika vinklar. Annars är det svårt att hitta något negativt att säga om Lonely Mountains: Downhills. Alla som gillar schyssta semirealistiska arkadspel har verkligen något att se framemot när det släpps idag den 23 oktober.

Cyber Protocol

Det är ingen tvekan om att de forna östländerna har mängder av begåvade spelutvecklare även om man bortser från skaparna av The Witcher eller Metro. Cyber Protocol är Reddeer Games första försök att ta sig in på den för många väldigt lukrativa Nintendo Switch-spelmarknaden. Men det är inte lätt att synas i bruset av alla spel som släpps, men de gör verkligen ett bra försök.

Iden bakom Cyber Protocol är i grunden väldigt simpel. Du styr en ikon som ska ”hacka” sig fram till slutet av en bana full av olika hinder, fällor och konkurrerande hackers. Spelet är snarlikt Pac-Man på så sätt att du enbart kan röra dig upp/ner/höger/vänster och du tjänar in poäng genom att köra över stora och små pluppar. Ibland blir du även jagad av fiender och tid är en parameter som påverkar dina slutpoäng, men där slutar likheterna.

Cyber Protocol har nämligen tagit hela Pac-Man-konceptet och vridit upp allt till max, som i maximal dödlighet för dig som spelare. Banorna som du ska ta dig igenom är fulla av block som tar kål på dig om du stannar på dem mer än någon sekund, dessutom förorsakar de omedelbar död i ungefär två sekunder efter du passerat dem, om du skulle få för dig att vända tillbaka för snabbt.

GILLAR DU ORDNIND OCH REDA? TESTA Wilmot’s Warehouse

Utspritt är också olika flipper-liknande bumpers som skickar dig blixtsnabbt vidare i en bestämd riktning. Haken är att du inte kan röra dig fritt utan du far iväg i den riktning du väljer tills något stoppar dig, det kan vara en vägg, ett fast block eller om du inte tänker dig för, ett block som förintar dig på två röda. Nämnde jag stora feta laserstrålar som dyker upp och försöker pulverisera allt som kommer i sin väg?!

Att ta sig i mål allena kräver planering och god timing, ska du dessutom samla alla mynt och bonusblock blir det riktigt klurigt. Som extra incitament hägrar en högre placering i lokala och globala high score-tabeller.

Cyber Protocol bjuder på två olika spellägen, där själva storyn blir ett naturligt insteg och sakta men säkert visar dig hur du ska spela och vad du bör tänka på. Vill du sedan spela om banor från storyn kan du göra det i valfri ordning i Arkadläget.

Det som utmärker Cyber Protocol är hur välgjort allt är – från den stilistiska retro-osande grafiken till de sköna synth-tonerna som går i ljuv symbios med spelets hackertema. Därtill är kontrollerna snortajta och HD-rumble förstärker den känslan genom subtila vibrationer när du exempelvis tar i en vägg eller studsar mot en flipper-bumper. Trots att själva storyn inte är något speciellt förhöjer den serietidningsaktiga presentationen spelet som helhet och fungerar som ett ramverk.

Det märks också hur mycket möda Reddeer Games har lagt på att skapa intressanta utmaningar och variationer i spelets cirka 100 handgjorda banor. Trots den simplistiska grafiken är varje ny bana något man ser framemot och lockelsen att höja sina poäng gör att man gärna spelar om banor och testar nya metoder. Pricken över i:et för en arkadfantast som en annan är TV-filtret som kröker bilden som på en gammal tjock-TV samt ett Scanline-filter för att emulera rastret på CRT-skärmar.

Cyber Protocol är en liten välpolerad pärla till budgetpris som snabbt skapar ett beroende och de där fem minuterna blir snabbt till en timme innan man vet ordet av.

En tidig titt på Mosaic

Mosaic är ett norskt spel från samma gäng som skapade ”Among the Sleep” – ett skräckspel där du upplever världen från en tvåårings perspektiv. Denna gången utspelar sig det hela i en dystopisk framtidsvärld där vi får följa en deprimerad pendlare som helt tycks ha tappat livsgnistan. Varje dag är en kopia av den andra, där varje ritual från tandborstning till att rätta till samma gamla svarta slips måste utföras till varje pris. Det enda som sticker ut är högen av obetalda räkningar på köksbordet som ständigt ökar i mängd.

Allt tyder på en människa som känner sig fast i ett hjulspår som aldrig ändrar riktning, där du som individ inte är mer än en kugge i ett industriellt kooperativ av själlösa slavar. Ditt värde avspeglas endast mot huruvida du kommer i tid till jobbet och kan leverera din dagliga kvot.

Mosaic känns på många sätt mer som en filosofisk resa än som ett regelrätt spel.  Ens valmöjligheter är väldigt begränsade och spelmomenten mer till för att poängtera och förstärka känslan av det du ser och hör. Samma sak gäller det grafiska uttrycket – där allt illustreras i skarpa polygonfattiga former med blekgrå färgtoner ackompanjerat av dystra musikaliska strofer.

Ditt jobb illustreras av ett enkelt spel där du ska fördela och leda resurser i form av prickar genom olika noder till en huvudcentral. Allt är medvetet monotont för att ytterligare förstärka känslan som uppstår när saker och ting plötsligt inte följer sitt vanliga mönster och hela ens värld rubbas.

Denna rubbning börjar med att en talande guldfisk i glimrande brandgula färger dyker upp i ditt handfat och frågar om det inte är dags att ändra på saker. Där och då förändras plötsligt allt och du påbörjar en resa som lika mycket utspelar sig i huvudpersons inre som i världen runtomkring honom.

Med små medel lyckas den cirka 30 minuter långa demon måla upp en intressant kuliss för resten av spelet. Där främst den utsökt stilistiska grafiken träffar mitt i prick, med sina svala toner där andra mer bjärta färger känns som små emotionella explosioner när de dyker upp och bryter det dystra grå färgtemat. Nästan varje bildruta från Mosaic skulle kunna ramas in och hängas upp på vägen – så vacker är grafiken.

Men även om spelet är vackert och stämningsfullt en halvtimme in i historian betyder det inte att slutresultatet håller måttet. Men det är en stark början som ger en lust efter mer Mosaic.

Children of Morta

Vackra pixelspel är inte så ovanliga numera, men Children of Morta står ändå ut som osedvanligt vackert, åtminstone på ytan. Men innan vi pratar grafiska kvaliteter tänkte jag bara kort gå igenom premisserna för spelet. Visst skulle jag kunna prata om hur folket finansierade spelet och hur länge det tog innan spelet äntligen släpptes på riktigt, men jag hoppar det! Låt oss istället prata om vad som är speciellt med Children of Morta, nämligen familjen och hur allt kretsar kring den och dess medlemmar. Huvudpersonerna i spelet tillhör alla Familjen Bergson vars öde sedan generationer tillbaka är att beskydda allt levande i sin omgivning från ondska och korruption.

Som i alla goda historier börjar det med att ondskan vuxit sig stark och måste åter pressas tillbaka. Vilket här sker genom att korruptionen växer och smittar allt levande i Mortabergets inre delar, som då förvandlas till ondskans hantlangare och sprider död och elände omkring sig. Efter ett kort intro som förklarar ovanstående lite mer detaljerat förflyttas vi till ett stort hus med tillhörande omgivning. Byggnationen är otroligt detaljerad och fylld av små intrikata detaljer som vackra mosaikfönster, mystiska konstellationer som tycks hysa olika former av magi, ornament i stil med tyska 1600-tals hus och vackra möbler. Samtliga familjemedlemmar har egna unika rum som speglar deras intressen och personligheter.

MER VACKRA SPEL: The Sojourn

Omgivning innehåller allt från vackra trädgårdsarrangemang till klippavsatser med en hisnande utsikt över mäktiga bergsmassiv. Överallt finns det liv i form av olika djur eller människor som berikar och föder känslan av ett levande landskap och inte bara en kuliss för att stå som bakgrund till själva historian. Jag  skulle utan tvekan kunna rama in de här scenarierna och sätta upp dem på väggen.

När Bergsons får nys om att inte allt står rätt till och att deras marker håller på att invaderas av ondskan själv, samlas alla till ett familjeråd för att smida planer hur detta ska förhindras innan det är försent.

Efter några hetsiga diskussioner enas familjen om att de som är mest lämpade att undersöka läget i bergets inre är familjens äldsta dotter Linda och fadern John. Då Linda använder en snabb och pricksäker båge som vapen väljer jag henne att börja spelet med. Att avverka okända monster på distans är mig mer lockande än att svinga ett svärd i närkamp vilket John erbjuder.

Väl nere i bergets inre möts jag av slumpmässigt renderade banor där målet är att nå fram till en av flera bossar. Underjorden är inte lika detaljerad och vacker som ovan jord, men istället blir det animationerna hos din valda hjälte som står för den visuella prakten. När Linda skjuter med sin båge drar hon snabbt bågens sträng bakåt i en svepande, nästan elegant rörelse samtidigt som hennes långa mörka hår svallar. Vibrationerna i handkontrollen gör det ännu ett snäpp mer ”äkta”.

Striderna i sig är förhållandevis simpla där mängden fiender mer än skickligheten hos den artificiella intelligensen står för svårighetsgraden. Varianten är inte jättestor när det gäller typerna av monster du stöter på och spelets svar på Elitsoldater är så simpelt som att de lyser gult till skillnad från sitt ”normala” jag, samtidigt som de är tåligare och lite snabbare. Det som istället sticker ut är ett intressant system för uppgradering, där du exempelvis låser upp mer hälsa inte bara till dig själv utan också till hela din familj. Detta gör att man slipper råka ut för att någon i familjen blir oanvändbar om du inte använder denne på ett tag och bara spelar andra medlemmar av Bergsons. Men det är sällan ett problem i realiteten, för variationen i sättet de olika hjältarna strider på är stor och alla har sina fördelar inte minst gentemot spelets olika bossar.

Utöver de egenskaper som du låser upp permanent hittar du även olika gudagåvor som kan skänka dig allt från mer liv till att kunna frammana en eldsprutande drake vid behov. Precis som allt annat i underjorden är dessa helt slumpmässigt utspridda i allt från låste kistor till byte från döda fiender och existerar bara tills du du lämnar underjorden.

VILL DU HELLRE SPELA SPORTSPEL? : NBA 2K20

För att förhindra att det blir tråkigt att spela om samma bana flera gånger vilket är nödvändigt för att bli stark nog att klara av Children of Mortas bossar, finns där olika sidoäventyr inbakade som ger mer kött på benen om familjen Bergsons och världen omkring dem. Större händelser i underjorden påverkar permanenta saker ovan jord och kring familjens hus och marker. De fungerar mycket väl och gör att även om man inte lyckas döda slutbossen har man ändå uppnått något bestående med rundan utöver ren erfarenhet och förbättrade färdigheter.  Familjens beteende och vad de diskuterar sinsemellan speglar alltid vad du nyligen upplevt i bergets inre. Något som ofta yttrar sig som små mellansekvenser som utspelar sig i och kring huset mellan varje runda i underjorden.

Utöver ren erfarenhet samlar du också på dig guld från döda fiender och allsköns krukor som sedan kan omsättas i uppgraderade basegenskaper så som mer hälsa eller snabbhet för hela familjen.

Det är på detaljerna Children of Morta vinner, för som helhet är spelet inte mycket mer än dugligt, men alla små tillägg och väl genomtänkta påhittigheter ger spelet långt mer värde än man först tror. Ett bra exempel på detta är hur olika saker du hittar i underjorden dyker upp i Bergsons hus eller påverkar hur familjen beter sig. Något som du kan studera när du andas ut mellan striderna och kan se in i familjens liv utanför stridens hetta. Det blir nästan som ett levande dockhus där livet går sin gilla gång ovetande om att de är betraktade.

Kretsloppet som utgör spelet är väldigt beroendeframkallande och jag är snart upp i 20 timmar vilket är mycket för mig i ett spel av den här typen. Dessutom kan man spela Children of Morta i sällskap med sin familj eller vänner, då ett lokalt samarbetsläge finns och en online-baserat är på gång. Om du inte avskyr spel inom den här genren borde du verkligen ta en titt på den här pärlan, om än bara för att få bli en del av en väldigt intressant familj.

Fuze 4 Nintendo Switch

Om mitt nioåriga jag hade haft tillgång till något i stil med Fuze 4 Nintendo Switch, hade han varit euforisk. Främst för möjligheten att kunna skriva in rader av kod som sedan manifesteras av hoppande cirklar och sköna musiksnuttar och på så sätt elda på drömmen om att få jobba med spel, men även tack vare den uppsjö av resurser i form av bilder, musik, ljudeffekter och programexempel som medföljer vi köp av Fuze.

För er som inte redan gissat är Fuze ett program som ger ägare av Nintendo Switch möjligheten att skriva program som utnyttjar de flesta av Switchens funktioner så som exempelvis HD Rumble, Gyro och Joy-Cons. Detta sker genom en textredigare som du kan hantera antingen med hjälp av Joy-Con:sen och ett virtuellt tangentbord på skärmen eller genom att koppla ett vanligt USB-tangentbord till din dockningsstation. Båda alternativen fungerar men det är lättast med ett riktigt tangentbord, speciellt om man ska skriva mycket. Då kan kan man även nyttja F-tangenterna som genvägar till de olika verktygen som finns i Fuze.

Så här kan du visuellt placera ut objekt du sedan kan interagera med via programmering.

Tyvärr fungerar inte kortkommandon som CTRL+C via tangentbordet (inte på mitt tangentbord i alla fall) för det skulle gjort livet lättare, utan vill man kopiera, klippa eller klistra in så får man använda det virtuella tangentbordet eller så kan man trycka  ZL + R och ZL + ZR  på handkontrollen. Jag hoppas detta är något som kommer att fixas, samma gäller layouten för tangentbord som inte finns för svenskt bruk. Det är irriterande då många tecken inte finns där man är van vid och symbolerna som är tryckta på tangenterna inte heller speglar de tecken man får när man trycker på dem.

Till råga på allt så måste man även växla mellan olika paneler där hjälptexter och dylika visas, något som tar tid att vänja sig vid. Där finns inte heller någon sök och ersätt funktion vilket också hade varit trevligt Där finns färgmarkering för kod så att man ser vad som är kommandon, men tyvärr ingen funktion som auto complete, där du snabbt kan sätta in variabler du använder med ett klick.

Det som är bra med textredigeraren är att den samspelar fint med hjälptexterna och anpassar sig väl till handhållet läge. Men som den är nu känns den lite för basic och gör en lätt frustrerad på grund av tidigare nämnda brister.

Exempel på hur lektionerna för att lära sig programmera kan se ut.

Språket man programmerar i liknar Basic och innehåller det mesta man behöver i kommandoväg. Absolut ett trevligt insteg för en aspirerande programmerare, speciellt då det mesta är väldokumenterat och lektionerna i programmering för nybörjare är av hög kvalitet. Det märks att företaget bakom Fuze normalt sätt utbildar barn i programmering, för allt är trevligt skrivet med en hel del humor och alltid med roliga och lärorika exempel. Alla kodexempel är enkla att med en knapptryckning kopiera in i redigeraren och testköra. Det gäller även alla de demospel som medföljer och som även fungerar som inspiration.

Det som främst saknas är en databas med möjlighet att skriva/läsa från, det är synd då detta är så viktigt att lära sig, plus att man just nu bara kan skriva och läsa till en textfil. Det är säkert mer som saknas men det är väl det som jag märkt mest.

Stöd finns för fyra Joy-Cons, perfekt för partyspel.

Nackdelen med att programmera direkt på en konsol är att man inte kan exportera ut sina spel/program och låta andra prova dem, enda sättet att visa eller dela med sig av de program man skrivit är att dela dem med vänner som också äger Fuze. Där finns inte någon inbyggd community där man kan dela/lägga ut kod för folk att ladda hem och köra. Det närmaste du kommer något sådant är Fuze Arena som är en community som du når via din dator. Där kan du diskutera programmering och annat med likasinnade, men även där måste du bli vän med folk på din Nintendo för att kunna dela program med varandra.

Du kan alltså inte föra över din kod till din dator eller tvärtom, det tillåter inte Nintendos policy. Detta är ju en nackdel, men det är tyvärr nödvändigt för att garantera att inte skadliga program förs över till din konsol.

Läs om ett spel du inte behöver koda själv:  Outer Wilds

Utöver redigering och körning av program, finns även en enkel bildredigerare för att skapa lite pixelgrafik (tänk animerade objekt som monster, rymdskepp m.m) till dina spel. Här kan du med hjälp av ett rutnät rita och måla din egen spelgrafik, som hjälten i spelet eller varför inte Pac-man! Som komplement till bildredigeraren finns ett program för att mappa skapa banor till spel. Där kan du sätta ihop flera bilder som tillslut blir en större bana. På den kan du sedan lägga boxar där gränser går, exempelvis sidorna av en väg eller berg som man ej kan köra på. Detta är en viktig sak och underlättar arbetet med att skapa många typer av retro liknande spel. Utöver det finns ett litet program för att göra ljudeffekter och sedan kopiera koden till dina egna program.

Biblioteket där olika artister presenterar sina bilder,ljud osv. som du kan använda i dina egna spel eller program.

Som tur är medföljer massor av resurser att använda i form av bilder, musik, färdiga animationer, ljudeffekter, 3D-grafik och annat matnyttigt. Dessa är enkla att använda i dina egna program och höjer värdet på Fuze som helhet. Du kan enkelt söka och sortera bland de tusentals resurser som finns att tillgå, merparten är av godkänd kvalitet.

Problemet med Fuze 4 Nintendo Switch är att det helt enkelt inte är speciellt attraktivt att använda för att lära sig att programmera, främst då redigering av både kod och bilder saknar så mycket som är självklart på en dator, men även då det inte går att dela programmen/spelen du gjort med vem du vill eller ens exportera dem, utan du är helt beroende av att de du vill dela med också äger Fuze. För även om det är kul att komma åt HD Rumble och andra Switch-funktioner så är det ändå så att Fuze är ett av de sämre alternativen som finns idag för att lära sig programmera. Det finns mycket bättre sätt att lära sig att koda spel på, både på datorer och tablets, ofta helt kostnadsfritt.

För den 46-åriga jag är van vid att programmera på en dator där du enkelt kan kopiera kod från vilken källa som helst, spara ner dina program och skicka till dina vänner utan krav på att de äger något speciellt program, redigera bilder med riktiga bildbehandlingsprogram som har de funktioner som krävs för bra resultat. Där du kan debugga din kod, har auto complete för alla dina variabler, kan använda rätt tangentbordslayout och nyttja dina egna bilder och musik.

Fuze 4 Nintendo Switch är en god ide, men det är troligen inget bra val för det flesta och blir i slutändan mest en gimmick. Om Fuze ska bli mer än det, krävs det en hel del jobb och långt smidigare editering av musik, kod, animation och bilder. Det finns planer från utvecklarna att förbättra saker, men det är bara vad som finns i dagsläget som jag kan bedöma.

Varför koda som på 80-talet när vi lever 2019? Vissa saker var helt enkelt inte bättre förr! Inte ens för en nostalgisk gammal gubbe som mig själv.

RAD

Det är få saker som får mitt gamla hjärta att pumpa mer frenetiskt än spel med 80-talsnostalgi och på så sätt hade RAD mitt fulla intresse redan innan jag spelat det. För här snackar vi tjock-TV, spretiga frisyrer, skrikiga neonfärger och ljuvliga toner från en tidsålder som gav oss ett av världens bästa band någonsin, A-ha! Allt från menyerna till musiken är dränkta i skrikiga färger och CRT-filtret är standardmässigt på och slungar mig tillbaka till när jag var barn och satt och mös framför föräldrarnas 28 tums tjock-TV med en skål popcorn och en Vira Blåtira-läsk.

Väl inne i spelet får man beskåda en introduktionsvideo som berättar om en värld som redan ”gått under” ett par gånger och nu hänger det på en brokig skara av överlevande att försöka få en värld full av muterade monster och rester från tidigare civilisationer att åter blomstra.

Mer röjiga spel: Blazing Chrome

Innan man kan påbörja sin bana som hjälte måste man välja sin karaktär från en samling udda figurer, då valet är rent kosmetiskt får du för en gångs skull chansen att enbart se till det yttre utan att behöva skämmas för den sakens skull! Om du följer vårat Instagram-kontot vet du redan vem jag valde att spela som. Dock är valet fritt varje gång du börjar om spelet och det lär du göra många gånger, speciellt i början.

RAD är nämligen Double Fines variant av den enormt populära genren roguelike. Du vet den där typen av spel där banorna genereras på nytt varje gång man dör och som brukar vara väldigt oförlåtande då man inte kan spara i någon vanlig mening.

Detta enda som är någorlunda konsekvent är den hub som du utgår ifrån, där finns ett gäng människor eller åtminstone huvudsakligen människor.  Här kan du snacka med folk och få för att få reda på mer om världen omkring dig, en värld som är allt annat än mysig. Men nu är det ingen kafferast-simulator du är en del av, det är nämligen så att du valt att offra dig för gruppens bästa och till tonerna av en tvättäkta Keytar (korsning mellan en gitarr och en keyboard) dubbas du till mutant. Det betyder att du nu kan suga i dig den degenerativa kraften som nyligen dödade monster eller becquerel-doftande skrot avger.

Mutantkrafterna är det som ger spelet sin speciella karaktär och också är en stor del av RADs behållning. För i samma sekund som du lämnar dina vänner och teleporteras rakt in i ödemarken är du mer eller mindre beroende av att ha ihjäl monster för att få dina mutankrafter att utvecklas och förvandla dig från en snorig tonårsvalp till en ”mean killing machine”. En rolig detalj är hur marken under dina fötter börja frodas och det börjar växa mossa och blommor i spåret efter dig och på speciella ställen exploderar formligen omgivningen av gräs, blommor och till och med lite träd när du låser upp nya platser att besöka.

I början känns spelet ganska svårt och man vet egentligen väldigt lite om hur och vad man ska göra, men efterhand som man spelar lär man sig sakta men säkert och därmed överlever man också längre och längre. Men de första gångerna jag gav mig ut i spelvärlden fick jag rejält med pisk och helt i enlighet med genren således också börja om från början helt och hållet – enbart rikare på erfarenheter. Något som inte förenklas av att världen är olika varje gång! Det går dock att göra spelet enklare med olika inställningar, men det är inget som jag kände att jag behövde.

Nu låter det verkligen som spelet är en plåga, men sanningen är en helt annan. Allt är nämligen mycket välgjort från känslan i striderna som är i det närmaste perfekt till de kärleksfullt animerade monsterna som stryker omkring i en kulört och levande värld. Det gör att man med glädje tar nya tag efter en runda som slutat i katastrof, men det är först när man utvecklar sina första mutantkrafter och påbörjar sin förvandling som spelet blir riktigt beroende framkallande.

Det finns mängder av olika sätt att bli muterad på, somliga mer humoristiska än användbara men de är alltid roliga att spela med. Några favoriter hitintills har varit att få förmågan att lägga spindelägg som kläcks och vars bebisar får en spindelkropp med ditt huvud, dessa små spindel-djur attackerar sedan alla fiender i din närhet, och när de dör kläcker du bara nya ägg. Sedan har vi varianten där du får ett kobrahuvud som kan attackera snabbt på avstånd eller min senast mutation – där jag har en brinnande döskalle som huvud, det huvudet kan jag sedan kastas som en bomb, varpå det kort därefter växer ut ett nytt huvud.

Mer färgstarka spel: Exception

Dessa krafter förändras och förbättras varje gång du fyllt din mutations-mätare. Utöver detta kan du skaffa olika typer av sidomutationer genom olika maskiner som föregående generationer lämnat kvar.  Det kan vara allt från högre chans att landa en kritisk träff till att dina bomber blir målsökande. Om man sedan lägger till alla de olika saker man kan köpa från olika handlare i världarna du besöker, vilket oftast är olika typer av hälsodrycker och boosters för dina krafter så blir det en hel del variation på vad du kan få uppleva.

Precis som i verkliga livet är saker inte gratis och i RAD är kassettband och disketter hårdvaluta.  Då spelet inte är speciellt frikostigt med att dela ut hälsodrycker och liknande är det bra att bygga upp en rejäl hög med kassettband. Finurligt nog kan man spara dessa i en bankrobot för att användas vid framtida spelomgångar. Det är endast möjligt att deponera kassetter efter man klarat av ett helt område, för då kan man man återvända till hubben och prata med folk och se hur de reagerar på dina mutationer – där finns alltid ett gäng guldkorn till repliker att hämta, så ett besök är i det närmaste en plikt!

Efterhand som man kommer till nya områden blir naturligtvis monsterna större och farligare för att alltid kulminera i en bossfight. Dessa är normalt sätt inte så svåra om du förberett dig väl och ”grindat” på dig ett gäng mutationer och varit smart med hälsodrycker. För även om det mesta är slumpmässigt så går det att vara strategiskt och skynda långsamt.

I början kändes det tufft och lite irriterande att inte få så mycket information om hur saker fungerar i världen, men efter några spelrundor lärde jag mig att uppskatta att inte bli handhållen hela tiden – precis som på det gamla goa 80-talet. Till sin hjälp har man en databas som sakta men säkert fylls på med information om allt från monster till historier om svunna världar och folk. Detta hjälper till att binda ihop upplevelsen och ger också ett extra incitament att fortsätta lira RAD.

Det är kvaliteten på allt från de ljuva 80-tals tonerna till den charmiga ”serietidnings”-aktiga stilen på världen och dess innevånare som gör spelet till ett av de roligaste jag spelat i år, detta trots ett något magert utbud av spellägen. Det enda som finns utöver story-läget är en daglig utmaning med tillhörande high score. Men hellre en hög standard på det som finns än ett gäng utfyllnadslägen.

Negativt är väl egentligen bara den dåliga optimeringen av spelmotorn, men det har blivit bättre med en patch eller två och stör inte speciellt mycket längre. Sen ska jag inte sticka under stolen med att det är ett spel som flirtar hårt med oss gamlingar som var tonåringar på det glada 80-talet, men spelkänslan och den mysiga grafiken borde gå hem hos långt fler.

Age of Wonders: Planetfall

Age of Wonders är en serie som tog sin början redan innan millenniumskiftet och är välkänt inom den turbaserade  strategispelsvärlden. Tyvärr hamnar spelen ofta i skuggan av den i många hänseende ganska snarlika Civilization-serien. Detta är lite synd då Age of Wonders-spelen i mina ögon är långt roligare att spela om du precis som jag sätter stort värde på kvalitativa stridssystem med stort djup, utan att för den skullen ge avkall på den stadsbyggande aspekten av genren.

När nu det fjärde spelet i serien, Age of Wonders: Planetfall släpps är det skönt att se utvecklarna Triumph Studios ta chansen att utforska nya territorium efter tre spel med klassiska medeltidsscenarier. Den här gången flyger vi rakt in i framtiden och får uppleva ett intergalaktiskt spektakel med massor av djup inom alla aspekter av spelandet.

Precis som namnet antyder börjar allt med att man landar med sitt pampiga rymdskepp på en planets yta. Detta är väldigt bombastiskt gjort och ger en skön tillfredsställelse av att nu är det dags att påbörja ett nytt äventyr. Detta sker oavsett om du ger dig i kast med själva storyn eller hänger dig åt multiplayer-delen som låter dig spela lokalt eller online. Den här typen av små detaljer genomsyrar verkligen Age of Wonders: Planetfall från början till slut. Allt från en så simpel sak som att ditt spelarporträtt faktiskt speglar hur du ser ut för tillfället i spelet, inklusive färger och vilket vapen du använder, till ett smart användargränssnitt som fungerar optimalt med både handkontroll eller mus/tangentbord.

Mer byggande:  Dragon Quest Builders 2

Som brukligt ger jag mig direkt in i den drygt timmes långa introduktionen, som även fungerar som en prolog. Här översållas jag av information i form av både text och tal, något som ganska snabbt gör mig frustrerad. Mycket är dessutom inte väl förklarat och det slutade med att jag bara tryckte bort dem för att kunna spela. Som tur är så lyckades jag ändå få ihop en viss grundkunskap att stå på och resten bidrog spelets mastiga bibliotek med. Som informationsnörd diggar jag verkligen den typen av encyklopedier, speciellt när det mesta är välskrivet som i det här fallet.

Historien bakom det hela är ganska enkel: Star Union – Ett galaktiskt imperium som höll ihop tusentals världar har fallit och i kölvattnet av detta försöker nu ett flertal olika raser av vitt skilda slag roffa åt sig en så stor del som möjligt av resterna. Du spelar en högt rankad militär och representerar det mänskliga släktet i jakten på guld och gröna skogar. Under spelets gång får man chansen att alliera sig med olika mer eller mindre udda raser som exempelvis ett akvatiskt folk som kommunicerar med hjärnvågor och utvecklas i olika faser – komplett med kokonger och förmåga att ta sig ”in” i sina motståndares hjärnor.

Det finns många intressanta folkslag och raser att interagera med och samtliga är väldigt väl realiserade i allt från hur de är gestaltade till hur de beter sig i strid eller förhandlingar med andra. Mycket av detta får fritt spelrum tack vare ett för serien väldigt avancerat system för diplomati, något som man definitivt bör nyttja annars hamnar man lätt i krig med långt fler fiender än man klarar av att hantera.

För er som är bekanta med Civilization-serien finns det mycket att hämta då även Age of Wonder: Planetfall bjuder på ett flertal olika möjligheter att segra förutom den typiska att döda allt och alla. Det gör spelet långt mer varierat, även om det ändå är striderna som är seriens paradgren. Och det med rätta, för här förvandlas varje strid till en liten strategisk fest där allt från vinklar, skydd och höjdskillnader behöver tas med i beräkningarna. Precis som i resten av spelet är det hela turbaserat vilket gör att man kan tänka igenom sina drag i lugn och ro.

Mer monster och action: Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries

I början är det ganska simpelt men ganska snart får du tag på olika modifikationerna som du kan använda för att förbättra dina enheter, faktum är att du kan med de rätta moddarna pimpa dina svagaste enheter till att bli riktiga små monster av förödelse. Uppgraderingar samt olika vapen kan köpas från andra raser och är en god anledning att inte kriga mot alla. Efterhand som du spelar kan du forska fram olika typer av stridsfokuserade enheter, men detta måste ske med fingertopps känsla. Visst kan du lägga allt på soldater, men om du forskar fram mer effektiva energikällor och satsar på kontraspionage kan du kanske nå målet både snabbare och med mindre döda som slutresultat.

Det är just synergin mellan forskning, diplomati, resurshantering och din förmåga som general på slagfältet som gör spelet så vanebildande. Därtill kommer en mängd olika raser med vilt varierande egenskaper och ett antal olika miljöer att rumstera om i. Något som kan blomma ut till fullo när du spelar scenarier utanför själva storyn, för då kan du spela vilken ras du vill och därtill även utforma din egen karaktär efter tycke och smak i spelets egen karaktärseditor. När du är nöjd kan du finjustera nästan allt från typ av planet till kriterierna för att vinna och det ger dig chansen att få allt precis som du drömmer om. Sedan är det bara att landa ditt rymdskepp och försöka ta hem segern!

Då alla världar genereras efter av dig valda parametrar blir det lätt att få fram nya scenarier i nästan oändlighet. Precis som de flesta spelen i den här genren är Age of Wonder: Planetfall väldigt komplext och kan lätta erbjuda 100-tals timmar av underhållning. Det finns inte mycket att klaga på förutom att spelets AI inte är den bästa när det kommer till saker som sker utanför striderna. Ofta beter sig datorstyrda spelare lite enfaldigt och missar en del uppenbar möjligheter när det gäller att hantera sina resurser för att sedan vara extremt slipade i själva striderna. Förhoppningsvis kommer detta att förbättra med patchar under året! Annars är spelet stabilt och bjuder på storartad underhållning för alla aspirerande ledare och krigsherrar.