Dragon Ball Z: Kakarot

Dragon Ball Z: Kakarot

10 minuter lästid

När jag var blott en liten pojkspoling fanns det inget som talade till mig lika mycket som Dragon Ball. Föreställ er följande: orimligt muskulösa människor, demoner och andra humanoida varelser – i stort sett samtliga av manligt kön – kunniga inom allsköns olika kampsporter och dödliga närstridstekniker. Lägg till detta förmågan att alstra energi (eller ki) och koncentrera denna för att både flyga och skapa energiattacker i form av projektiler och liknande. Och inte nog med det! Dessutom förekommer det mild nakenhet i serien. Det är inget jag är stolt över, men allt ovanstående var som klippt och skuret för den hormonstinna pojke som en gång förälskade sig i Dragon Ball-mangan. Jag älskade serien och läste dess samtliga 42 volymer från pärm till pärm säkert fyra-fem gånger när det begav sig. Med detta i åtanke borde ju ett spel baserat på Dragon Ball passa mig som handen i handsken. Eller?

Innan jag går vidare vill jag bara göra dig som läser uppmärksam på att jag kommer behöva spoila vissa delar av den första stora delen i Dragon Ball Z-mangan för att kunna skriva en vettig recension. Du har blivit varnad!

Är du heller inte bekant med handlingen i berättelsen fram till början på Dragon Ball Z är det inte mycket av följande som kommer ”makea sense”. Skulle jag ge mig på att sammanfatta berättelsen i mangans första delar skulle det här bli en väldigt, väldigt lång recension. Jag får helt enkelt utgå ifrån att du som läser antingen har någorlunda koll på mangan eller animen, eller är så pass intresserad att du är beredd att läsa på om den själv.

Handlingen i Dragon Ball Z: Kakarot tar vid på ganska precis samma ställe som Dragon Ball Z-mangan. Huvudkaraktären Son Gokus okände bror Raditz kommer till jorden för att ta reda på varför dess befolkning fortfarande lever. Raditz berättar för Goku att de båda tillhör folkslaget sayiajiner och stammar från planeten Vegeta. Enligt planetens sed skickades Goku – vars egentliga namn visar sig vara Kakarot – till jorden som nyfödd för att utplåna allt liv på planeten. På detta sätt tar Sayiajinerna över planeter, för att sedan sälja de öde himlakropparna till högstbjudande. Nu har Raditz, tillsammans med sina ännu starkare kumpaner Nappa och Vegeta (jajjebullar, han är döpt efter sin hemplanet), ställt in siktet på jorden för att göra rent hus eftersom Kakarot bevisligen har misslyckats med sitt uppdrag. Goku allierar sig med sin tidigare nemesis Piccolo för att stoppa den mycket starkare Raditz. Efter en otrolig kraftansträngning lyckas de till slut besegra honom men Goku dör i processen. Piccolo tar sig då an att träna Son Gohan, Gokus son, innan Vegeta och Kappa anländer jorden om ett år.

MISSA INTE VÅRA JUBILEUMSTEXTER: Ett helt liv med The Sims

Allt det här kanske låter rörigt, men spelets handling verkar följa mangan till punkt och pricka, och allt detta sker under spelets första timme. Dragon Ball Z: Kakarot skulle lätt kunna slå Metal Gear Solid-serien på fingrarna vad gäller mellansekvenser. Det är i mångt och mycket en interaktiv version av animen, vilket innebär att i princip all handling förmedlas via mellansekvenser.

Redan från start görs tydligt för den oinsatte hur löjligt starka varelser Son Goku och hans vänner är. När Raditz kommer till jorden skannar han av sin omgivning med hjälp av ett speciellt visir för att se vad för slags ”kraftnivå” dess invånare har. Här får vi veta att en beväpnad man med godtagliga vapenkunskaper har en kraftmätning på 5 enheter. Piccolo å andra sidan har en mätning på 322 – obeväpnad. Om du tycker detta låter överdrivet och fjantigt kan jag lova dig att du kommer hålla kvar vid din åsikt spelet igenom.

Nåväl, spelet inleds med att Goku under ett meditationspass går en mental träningsmatch mot Piccolo. Redan här blir jag lite stressad när jag kastas in i kontrollschemat utan någon direkt tutorial. Istället får jag instruktioner via stora textrutor som förklarar knapparnas funktioner och hur de används i strid. På detta sätt korvstoppas jag med ny information lite då och då genom spelet, allteftersom nya förmågor låses upp. Jag försöker febrilt läsa mig fram till hur jag kan slåss, parera, springa, hoppa, flyga, flyga snabbare, undvika, använda föremål, osv.

I den inledande striden gör jag mitt bästa för att först och främst bena ut hur jag utför närstridsattacker, blockerar, rör mig höjd-, sid- och djupled, använde energiattacker (kiattacker) och superattacker (t.ex. kamehameha och kaioken). Tack och lov håller sig Piccolo ganska passiv under hela striden så att jag får en chans att lära känna kontrollerna.

Trots att jag känner mig en smula överväldigad i början lossnar det så småningom och jag lyckas hålla mig flytande. Efter ett par strider upplever jag det inte lika krångligt som inledningsvis, men till och med för en någorlunda van spelare som mig själv är det väldigt mycket att hålla reda på tidigt i spelet. Det hade absolut inte skadat med en längre och mer stegvis inlärningskurva.

Efter låtsasstriden måste Goku och Gohan fixa ingredienser till mamma Chi-Chi som ska laga mat till familjen. Här vill jag bara passa på att säga hur glad jag är att det går att välja japanska röster med engelsk text. Att tvingas lyssna till de amerikanska rösterna hade känts konstigt. Den där ikoniska anime-hysterin och det överdrivna machotugget i striderna behöver japanskt röstskådespeleri för att glänsa fullt ut.

LÄS MER: När spel tar ton: Apollo Justice: Ace Attorney

Hursomhelst, i den här första delen av spelet är uppdraget enkelt: plocka äpplen och fiska fisk. Äpplena är lysande klot i träden och plockas automatiskt så fort jag närmar mig dem. Fiskandet däremot är aningen mer invecklat, men fortfarande väldigt lätt. Här introduceras jag för markkontrollerna och får springa runt i naturen en stund.

Så här långt har jag hunnit vänja mig den cel-shadade grafiken, vilken inte alls föll mig i smaken när jag startade upp spelet. Det är helt okej för vad det är men jag är lite ambivalent inställd till spelets utseende. Å ena sidan passar den färgglada estetiken väldigt bra då den känns trogen serien. Å andra sidan gör den att både karaktärer och miljöer känns konstgjorda och plastiga.

Detta är synd eftersom spelet har många öppna områden och storslagna omgivningar. De har lyckats bra med att få karaktärerna att verka väldigt små och världen väldigt stor. Men eftersom miljöerna ser plastiga ut känns träden och bergen inte särskilt naturtrogna och organiska utan upplevs mer som leksaker.

På vägen tillbaka hem hoppar far och son ombord på Gokus flygande Nimbus-moln som används för att flyga längre sträckor. Genast önskar jag att jag kunde spela dessa partier på PC. Det är väldigt klumpigt att med en handkontroll behöva styra färdriktning, höjdled och kamera på samma gång. Särskilt när en uppmanas att samla på sig Z Orbs, färgglada kulor i olika storlekar som används för att låsa upp vissa specialattacker.

Dragon Ball Z: Kakarot har nämligen slagit på den stora trumman vad gäller att fylla spelet med innehåll. Utöver att det omfattar hela handlingen från Z-serien har utvecklarna proppat in element som vid närmare eftertanke mest känns som utfyllnad. Eller kanske snarare ett sätt att spelifiera berättelsen.

Först och främst är alla de öppna områdena strösslade med tidigare nämnda Z Orbs, Också utspridda i världen finns D-medals, som är mer sällsynta men som också möjliggör att låsa upp särskilda attacker. Eftersom flygandet redan är svårstyrt som det är struntar jag efter ett tag i alla de Z Orbs och övriga föremål som inte finns i min direkta färdväg.

LÄS OM REDAKTIONENS BÄSTA UPPLEVELSER FRÅN DECENNIET: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Dessutom har vi soul emblems som låses upp allteftersom nya karaktärer introduceras i handlingen. Dessa emblem kan placeras ut i ett antal olika community boards såsom warrior community, cooking community, development community, etc. Genom att länka de olika karaktärerna med varandra inom samma board kan en bland annat låsa upp särskilda stridstekniker, nya matlagningsrecept eller kraftfullare styrkedrycker.

De flesta öppna områdena erbjuder också sub stories, vilket helt enkelt är sidouppdrag som inte hör till huvudstoryn men som kan göras för att samla på sig lite extra erfarenhetspoäng och på så vis gå upp i level fortare.

Som du kanske märker hastar jag förbi en mer ingående förklaring av många av de spelelement som inte rör handlingens huvuddelar. Men det är också för att det är så jag spelar det här spelet. När jag bara vill ta mig vidare i storyn finns det inget incitament för mig att stanna upp och leta collectibles eller göra sidouppdrag.

Speciellt inte då jag tycker mig märka något av en gummibandseffekt på min level. Efter att ha spelat ett antal timmar fortsätter striderna att vara precis lika utmanande som de varit i början. De strider som är svåra enligt seriens kanon är svåra även i spelet och vice versa. Det känns inte som att sidouppdragen och samlandet av föremål spelar särskilt stor roll, så följaktligen låter jag dem bero.

Det blir snabbt tydligt att Dragon Ball Z: Kakarot inte erbjuder så mycket mer än att slåss, samla saker och springa omkring. En handfull timmar in består spelet fortfarande av strider, följt av flygande mellan platser, följt av fler strider. Sidouppdragen går ofta ut på att slåss mot dussinfiender, vilket leder till ännu fler strider.

Tyvärr innebär vissa av de större striderna en del trial and error eftersom det inte alltid är tydligt hur en ska undvika de olika attackerna. Helt plötsligt befinner jag mig i något slags låst sikte som jag inte kan ta mig ur och vid andra tillfällen täcker attackerna en jättestor yta som jag inte hinner fly från. Dessutom känns det väldigt orättvist att fienderna inte har någon återhämtningstid efter att ha blivit träffade av större attacker. Blir jag däremot själv träffad av en stark energistråle blir jag lamslagen en kort stund, kanske tre sekunder, vilket möjliggör för fler attacker från fienden. Rätt som det är har jag blivit besegrad och får börja om.

Något som ytterligare försvårar striderna – och egentligen spelet överlag – är hur klumpigt det känns att behöva röra sig i tre dimensioner. Jag förstår att utvecklarna har velat komma så nära källmaterialet som möjligt, där alla flyger i princip hela tiden, så att ta bort flygandet och tvinga ner alla på marken hade varit ännu märkligare. Men det blir aldrig en naturlig del av spelet utan blir ett irritationsmoment som drar ner spelkänslan. Det är något enklare att manövrera i striderna än i de regelrätta flygsekvenserna men detta kompenseras för i och med den eller de löjligt starka motståndare som då finns där för att göra tillvaron sur för mig.

LÄS MER: Kreativitet genom begränsning

Utöver att få erfarenhetspoäng blir jag efter varje strid betygsatt med något av betygen C, B, A eller S. Jag var dock tvungen att googla betygsskalan inför den här recensionen, för under spelets gång får jag, ovanstående svårigheter till trots, antingen A eller S på samtliga strider. Hur jag ens skulle bära mig åt för att få B eller C utan att få game over har jag ingen aning om.

Trots dess många brister är det här, hör och häpna, det bästa Dragon Ball-spelet jag har spelat. Det säger egentligen inte så jättemycket med tanke på att de övriga spelen på temat mestadels har varit renodlade fightingspel, vilka snabbt tappat sin charm eftersom de i princip inte haft någon handling.

Jag vet att det låter otroligt, med tanke på vad jag beskrivit inledningsvis, men seriens styrka har för mig alltid legat i storyn – hur banal och testosteronstinn den än må vara. Därför har jag alltid tyckt att det har känts lite avigt när jag själv ska styra någon av dessa karaktärer i ett fightingspel. Eftersom premissen serien igenom bygger på att starka kämpar ställs inför ännu starkare kämpar och måste besegra dessa mot alla odds fallerar spänningen när de helt plötsligt ska vara jämlikar och slåss på lika villkor. I det avseendet tycker jag att Dragon Ball Z: Kakarot har lyckats bra med att förmedla rätt känsla.

Det här är ett minst sagt godkänt försök att göra spel av Dragon Ball. Men eftersom allt runtomkring huvudstoryn inte är särskilt intressant för mig, samt att stridssystemet är krångligt och ibland oklart, blir jag inte vidare lockad att fortsätta spela. Med det inte sagt att dessa delar av spelet är dåliga, men de tilltalar mig helt enkelt inte lika mycket som handlingen. Jag blir snarare mer sugen på att läsa om mangan än att spela vidare. Men sen är jag ju också partisk. Så kanske skulle det här spelet istället kunna fungera som en inkörsport till Dragon Ball-universumet för den spelare som sen tidigare inte har någon relation till serien. Men i så fall skulle jag nog ändå råda dig att åtminstone plugga på lite om seriens handling först.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *