Naturens krafter är fascinerande och minst lika spännande är det att leka med tanken att man hade förmågan att styra över alltihop. Det är ur den drömmen spel som Populous, Black & White, Spore och till med Sim City i viss grad har fötts. Spel som vill ge oss känslan att vara omnipotenta. Sen sommaren 2011 kom det ett kriminellt förbisett spel som realiserade mångas drömmar om hur gudasimulationer borde fungera.

I From Dust är man faktiskt inte så gudalik. Även om man har mäktiga krafter i egenskap av den så kallade “andningen” tvingas man slåss mot något väldigt brutalt och svårslaget, nämligen moder natur själv. Kreatören Eric Chahi har i spelet fått chansen att leva ut sina vilande geologdrömmar och skapat ett spel där terraformering står i centrum. Man har konstruerat en värld där du slåss mot naturen med hjälp av vad naturen själv har att erbjuda. Det handlar om att anpassa sig och göra det bästa av en situation om det så rör sig om enkel erosion, ebb, flod, skogbränder eller fruktansvärda tsunamis och vulkanutbrott.

Som detta gudalika väsen (som symboliseras av en rund ikon) har man kapaciteten att andas in materia tillika andas ut den. När substansen är uppsamlad virvlar den runt i formen av en sfär och väntar på att bli använd. När man funnit nyttan med den släpper man ner den på landet och sekunden det sker rättar sig stoffet efter naturens lagar och låter gravitationen ha sin gång. Beroende på vilket ämne man befriat får det olika effekter. 

De tre ämnen man har kompetensen att förflytta är sand, vatten och het magma. Sand lägger sig plant eller i högar, magma skapar robusta klippor medan vatten helt enkelt rinner iväg. Bortsett från att agera som ens byggklossar kommer de även med sina svagheter. Medan sand kan bilda flora blir den även direkt känslig för eld och därmed kan det vara ödesdigert att hälla lava i närheten av växter då det kan resultera i att hela arkipelager tuttar fyr. Även om magma snabbt bildar skyddande stenväggar räcker det att man siktat lite fel för att saker inte skall gå som planerat. Även om jag i överlag tycker att precisionen är bra får man vara försiktig. Skulle olyckan likväl vara framme kan man alltid försöka att försiktigt sprida vatten längs de drabbade områdena. Fast se upp! Tänk på att du kanske sveper bort mer än du tänkt dig. Det hela bildar en intressant geologisk sten-, sax-, påse-lek där man får tänka sig för när experimenterar med miljön.

Varför gör man då allt detta? Bortsett från att det är kul att leka halvgud? Jo, det förefaller sig nämligen så att man har tillbedjande och det har landat på ens fat att se till att denna stam kan ta sig från en plats till en annan utan att förintas av naturens olika hemskheter.

Upplägget är väldigt enkelt när man väl börjar spela. Runtom på en bana finns det olika mängder med totempålar. Det är ens mål att få sina nomader att upprätta en by vid varje sådan och när det är gjort öppnas passagen till nästa område och utmaning. Man får sina maskförsedda infödingar att vandra till en totem genom att helt sonika klicka på den. Problemet är vandringen dit oftast kräver ens gudomliga inblandning.

Spelet har varit vänligt nog att markera gubbarnas tilltänkta färdväg med tydliga vita linjer. Om vägen är bruten eller något hindrar framfart är linjen röd. Med denna enkla visuella indikation kan man därmed enkelt se ungefär vad man behöver åtgärda för att avancera. Nomadernas stigfinnande har jag i överlag inga problem med. De gav mig aldrig någon större huvudvärk och tack vare linjen undrar man sällan varför saker inte går som man tänkt.

Det finns dock en sak till att berätta om totempålarna. För varje by man uppför ges man även en extra kraft som man fritt kan använda (varje kraft har dock en cooldown-tid) under resten av banans speltid, förutsatt att byn fortfarande är i liv. Dessa krafter kan skifta i karaktär men som exempel har man den väldigt vanliga förmågan att förstärka sin lyftkapacitet. Den är väldigt grundläggande men har den intressanta egenskapen att den kan mixas med andra krafter så som att lägga obegränsat med sand en begränsad tid. Utöver dessa kan man t.ex. göra vatten till gelé eller utsätta hela nivån för torka som får vattenmassor att dunsta bort.

Att spela From Dust är en process. Det börjar väldigt enkelt. Spelet introducerar nya saker för en i ett tempo som gör att man inte känner sig överväldigad. Men när det väl börjar utmana blir det en strategisk kamp eller rent ut sagt ett uthållighetstest där man försöker anpassa sig efter de situationer som uppstår, om det så är att hela marken rör på sig och därmed förändras eller att ett tidigt beslut plötsligt får oväntade konsekvenser. En missberäkning leder sällan till omedelbar död men däremot en hel del extra arbete där man får börja skyffla sand eller magma för att omdirigera t.ex. lava. Sen får man så klart inte glömma den enorma tidvattenvågen som dyker upp i tid och otid. När en sådan är på väg in med våldsam kraft (vilket det varnas om via en nedräkning) gäller det att upprätta höga berg så vattenmassorna klyvs framför ens byar eller om man istället har varit förutseende nog att hämta ett magiskt skydd mot vatten upprättas en osynlig barriär runtom de byar med kunskapen. Att se en by överleva en tsunami på detta vis är en av From Dusts allra mäktigaste syner och mest tillfredställande bedrifter.

Man kan kritisera spelet för att överraska med lite ovälkomna otyg som att det plötsligt börjar ösregna eller att en vulkan oväntat får utbrott och får lava att välla in på spelplanen. Det är först mot slutet av spelet som det verkligen kan vara dödligt att inte känna till sådant, men innan dess är det bäst att inte få panik, vänta, acklimatisera och slutligen övervinna.

Ur ett större perspektiv känns From Dust väldigt generöst i sin omfattning. Det är en komplicerad uppgift att göra det rättvisa med ord och även om jag försökt nämna mycket finns det fortfarande många aspekter kvar som tillför något till spelupplevelsen. Det ser vackert ut och att beskåda all fysik som arbetar i världen är en fröjd, för att inte glömma hur hypnotiskt det är att, liksom i Pixeljunk Shooter, se vätskor och substanser inverka på varandra. Slutetappen är t.ex. något i hästväg och kan synnerligen ses som den yttersta belöningen i ett sådant här spel.

From Dust är ett underhållande spel för dig med deuskomplex men som sätter landskapet i centrum istället för befolkningen. Det kräver att man är lite systematisk av sig och tar sin tid om man verkligen vill se det blomma fullt ut. För mig passade tempot alldeles utmärkt och det får dessutom mina tankar att hoppa av förtjusning när jag tänker på vilken potential denna titel visar upp. Jag hoppades för nästan tio år sen att From Dust skulle visa vägen för framtiden och jag drömmer fortfarande om vilka underverk lite mer teknisk råstyrka skulle kunna göra för den här subgenren i helhet. Något himmelskt säkerligen.