Visst är det roligt att ta alla Trophys i en öppen spelvärld. Att klara spelet till 100 procent. Men det är ännu roligare att låta bli.

Att jag inte känner för att vända på precis varenda sten i en öppen värld hör ihop med ett annat fenomen: att jag inte är intresserad av att se var spelets gränser finns. Många spelare har ett behov eller intresse av att se vart spelets värld tar slut.

Är det ett öppet spel försöker man ta sig utanför världskartan, man vill ta sig till platser utanför spelplanen, dit man inte borde kunna ta sig till. Eller åtminstone ta sig till platser som man inte låst upp ännu och inte borde kunna ta sig till redan. Man vill också lura spelet att låsa upp belöningar som man inte borde få. Att bryta sönder spelupplevelsen är ett nöje i sig för somliga.

spelvärldSen finns det spelare som inte direkt försöker fuska eller överlista spelet, men de vill uppleva precis allt som spelet har att bjuda på förutom att följa huvudhandlingen, som om den var något slags ond skurk som man borde undvika.

LÄS MER: Problemet med den öppna världen i Far Cry 5

Jag är tvärtom. Är det en öppen värld med en tydlig historia håller jag mig till huvudfåran, till berättelsens röda tråd. Visst ger jag mig ut på diverse sidouppdrag och små oplanerade utflykter från huvudvägen då och då, men dessa utflykter har ett värde just för att de är sällsynta och speciella. Undantaget är att jag tycker det är orimligt kul att försöka köra en Warthog i Halo-spelen till en plats där det inte är meningen att man ska åka med den, men annars håller jag mig vanligtvis till det som det är meningen att jag ska göra. Att alltid gå åt fel håll bara för att gå åt fel håll känns lika produktivt som en tonåring som absolut måste säga emot sina föräldrar oavsett vad saken gäller.

Att skapa ett spel är svårt och att uppleva ett spel kan också vara svårt, och då syftar jag inte på svårighetsgraden, utan på inlevelsen i spelet. Jag vill ha mer inlevelse och inte mindre, så jag håller mig oftast till det som spelmakarna har tänkt sig att jag ska göra, i alla fall när det är ett spel vars upplevelse bygger på att man följer någon slags linje genom en spelvärld.

LÄS MER: Friheten att spela Grand Theft Auto 3

Det största problemet med att göra precis allt i ett spel är att man då vet exakt var gränserna går. Man vet med bestämdhet att nu finns det inget mer. Men när det gäller de spel som jag älskar vill jag inte se maskineriet bakom kulisserna. Jag vill tro att spelvärlden bara breder ut sig och fortsätter att breda ut sig. Jag vill tro att det finns möjligheter kvar, att jag hade kunnat göra andra val under resan och då färdats till andra platser.

I ett spel som Mass Effect blir man ofta sugen att gå tillbaka till den tidigare sparpunkten och testa vad ett annat val i dialogerna hade lett till för resultat. Jag undviker den frestelsen. Det känns bättre att ha gjort ett val och hålla fast vid det, och inte veta vad det andra alternativet hade lett till. Inser jag att min spelmässiga taktik inte fungerar spelar jag om ett parti eller ett uppdrag för att se om jag kan få till något bättre, men är det ett moraliskt val går jag inte tillbaka, utan då får jag spela om hela spelet med en ny karaktär med en annan personlighet.

När jag klarat ett spel och mätaren står på 73 procent blir jag inte besviken. Då känner jag mig nöjd.