4 minuter lästid

Jag har nyligen sett en del rullar som kretsar kring tid. Christopher Nolans Interstellar får nog anses som den lite mer avancerade av de två men den andra, Tom Cruise-actionrullen Edge of Tomorrow utforskar konceptet med tidsloopar, något jag ofta finner väldigt fascinerande. Denna idé har vi sett utforskas förr i Duncan Jones-filmen Source Code, för att inte tala om klassikern Groundhog Day, en film vars namn är synonymt med konceptet med tidsrepriser.

Grundtanken är att låta en specifik period av tid upprepa sig. I film har det som sagt utforskats en hel del men i spel känns bruket snålt med tanke på vilken potential sådana idéer kan få med hjälp av ett interaktivt media. Nu när The Legend of Zelda: Majoras Mask nyligen avslöjats till Nintendo 3DS kan det vara värt att slå ett getöga på denna premiss.

LÄS MER: Spelutvecklare avslöjar sina många illusioner och tricks

Det är som sagt förvånansvärt få spel som utnyttjar möjligheterna som tidsloopar kan erbjuda. Spel har i stor grad lekt med tidsresande ur mer eller mindre komplicerade sammanhang och i synnerhet är spel väl bekanta med reprisfunktionalitet i spel som Prince of Persia: Sands of Time och Braid.

Greggory Horror Show lekte med tidDet som Majoras Mask erbjuder är mer komplext och väldigt få andra utvecklare har gett sig på konceptet. Utöver Zelda-äventyret har vi Shadow of Memories från Konami och Capcom gjorde ett helhjärtat försök med besynnerliga Greggory Horror Show. Alla tre använder sig av idén att tiden alltid går och att det finns en valfri möjlighet att spola tillbaka eller återuppleva en tidsförlopp.

Edge of Tomorrow och även Groundhog Day sållar fram essensen av det som gör tidsloopar intressanta. De skapar nämligen förutsättningen att man alltid blir bättre genom memorering och insikt om framtiden. Det är egentligen bara Majoras Mask som kopierar detta raktav medan övriga exempel lånar element av idén.

I Majoras Mask har man möjligheten att upprepa Terminas tre sista dygn, i Shadow of Memories reser man i princip längre och längre tillbaka i tiden för att knipsa av roten till ens egen död och i Greggory Horror Show lever man i en evig 24-timmarsloop där alla hotelgästers handlingar upprepas varje dygn.

LÄS MER: Så här aktiverar du Playstation Plus och så mycket kostar det

Allt bottnar dock i att genom upprepning lära sig mönster och utnyttja luckor i dessa på olika sätt. I Greggory Horror Show gäller det att klura ut när en hotellresident är som mest sårbar under sin dagliga rutin medan Links uppgifter varierar lite mer. Shadow of Memories är det spel som leker lösast med reglerna då allt från förutsättningar till tidsperioder ändras, fast man får likväl känslan av att man genom upprepning uppnår nya resultat.

Spelmekaniskt har konceptet kring tidsloopar väldigt mycket potential och det kan mycket väl vara därför det fungerar bäst i Majoras Mask och Greggory Horror Show, eftersom de två är mer fokuserade på spelsystemet än en berättelse till skillnad från Shadow of Memories. Båda protagonisterna i de förstnämnda spelen är dessutom blanka blad på gott och ont. Detta säger jag eftersom jag finner den mänskliga och psykologiska aspekten av tidsloopen oerhört intressant men lika mycket outnyttjad.

Det finns dock en tredje aspekt man kan lägga till för att göra saker extra intressant, nämligen döden. I Edge of Tomorrow blir förmågan att återuppstå och återuppleva sitt liv ett vapen i det långa loppet. TV-spel har intressant nog alltid handlat om att dö och göra ett nytt försök igen med ny information i bakfickan, så när man tänker efter är idén i Edge of Tomorrow och den jag söker efter i grund och botten väldigt speltypisk. Det man behöver göra är att addera ett extra lager pusslande ovanpå så en actionupplevelse inte blir som vilket spel som helst.

LÄS MER: Fem minnesvärda ögonblick från Metal Gear Solid

Sen får vi inte glömma att både Cruise och Bill Murrays karaktärer i sina respektive filmer upplever stunder av nedstämdhet eftersom de är fast i en loop de till synes inte kan undfly. Detta leder till depression och i slutändan till och med självmord, om och om igen. Vad som vore genuint intressant är om ett spel skulle kunna få dig att känna samma ångest som karaktären i en film. Går det att tvinga fram desperation genom upprepning, känslan av fångenskap och tristess? Det är något jag hade tyckt vore genuint fascinerande. Jag vill inte bara ha den mekaniska och praktiska aspekten utan även den psykologiska. Det skulle troligen bara styrka motivationen att fly från den eviga livsreprisen. Faran är som alltid hur man får en sådan utmaning underhållande eller åtminstone fängslande.

Det är någonstans i den här zonen jag tror att spelen har mer att utforska. Vi har förutsättningen att känna oss betydligt mer involverade än i en film samtidigt som berättelsen kring upplevelsen kan bli mer personlig. Målet borde vara att uppmuntra experimenterande i en värld där tiden aldrig står still. Den skall också vara tillräckligt komplex att den erbjuder många olika lösningar eller åtminstone komplicerade tillvägagångssätt att uppnå en lösning genom en blandning av handling och mänsklig interaktion. Här finns helt klart ännu mängder av outforskad mark och det är bara att försöka om och om igen till vi slutligen når en fungerande lösning.


mm
Alexander Cederholm

39-årig Malmöit som snart ägnat halva livet åt föreningsliv och spelkritik. Spelens världar eggar fantasin, industrins händelser gläder och upprör, speldesign väcker tankar och dess roll i samhället engagerar. Denna bredd och eviga föränderlighet håller fascinationen stark än i dag.

All author posts