LUNA The Shadow Dust

Luna The Shadow Dust

6 minuter lästid

Länge fruktade jag att peka-klicka-genren hade gjort sitt. Åtminstone för mig. Under lång tid försökte jag mig på att spela otaliga klickbara äventyr i hopp om att något av dem skulle återtända den där gnistan som en gång var en flammande eld. En eld som brann friskt, närd kanske främst av serierna Broken Sword och Monkey Island.

Och en del spel lyckades faktiskt träffa rätt. De fick mig engagerad och sittandes där från början till slut. Men en alldeles för stor majoritet av spelen tedde sig platta och utan hjärta. Pusslen var ologiska eller alldeles för enkla och inte särskilt fyndiga. De var bara trötta efterapningar av de spel som en gång gett genren ett namn. Kort sagt kände jag att jag nog hade mjölkat ur det som fanns att hämta från genren. Men som en skänk från ovan dök Luna The Shadow Dust upp för att visa att så behöver det inte vara.

Försiktigt svävandes ner från himlen kommer en medvetslös människa inuti något slags kraftfält. Han landar på marken, vaknar till och reser sig upp. Jag vet inte vem han är eller vad som har hänt innan han landade här i öknen men jag ges ganska snart kontroll över denna tysta karaktär. Jag leds av ett brinnande ljusklot fram till en dörr som leder till synes ingenstans. När jag gör en ansats att öppna dörren tornar – pun intended – ett stort, mörkt torn upp runtomkring den. Det ser ut att sträcka sig långt upp i himlavalvet och jag förstår att jag nu måste ta mig upp till toppen. Jag tar mod till mig och går in genom dörren.

LÄS FLER RECENSIONER: Dragon Ball Z: Kakarot

Så här långt har jag redan hunnit kära ner mig i grafiken, som är uteslutande handritad. Det är sparsmakat med en inledningsvis begränsad färgpalett men ändå mycket, mycket vackert. Jag får lite vibbar som skvallrar om någon form av barnprogramsestetik som jag inte riktigt kan sätta fingret på. Karaktärsanimationerna för pojken jag styr har ett nedhållet antal bildrutor vilket gör dem charmigt styltiga. Det ger sken av en lågbudgetproduktion men jag skulle gissa på att det är ett medvetet val. Hursomhelst ser det väldigt fint ut.

Väl inne i tornets första rum står det klart att jag behöver lösa ett pussel för att ta mig vidare genom en låst dörr. Detta är spelets huvudsakliga tema. Varje rum representerar en ny våning i tornet och varje rum har ett nytt pussel som behöver listas ut för att komma vidare. Mellan våningarna får jag i en överblicksbild över tornet se hur jag sakta rör mig uppåt mot toppen, allt medan dess svarta nyans skiftar över till ljusare färger.

För en gångs skull i ett peka-klicka-spel behöver jag aldrig oroa mig för att svaret finns någon annanstans eller om jag missat att plocka upp ett föremål längsmed vägen. I Luna finns nämligen ingen inventory. Svaren jag söker finns alltid inom rummet eller rummen jag befinner mig i.

Det finns också en övergripande handling i spelet men ju mindre jag säger om den, desto bättre.

De olika pusslen varierar i karaktär. Ibland handlar det om att matcha färger, ibland om att finna ett visst mönster, och ibland är det mer plattformsorienterat. Många gånger är de inte logiska eller direkt kopplade till spelvärlden på så sätt att det är något praktiskt som behöver lösas i rummet. Varje nytt pussel är som taget ur en dröm och har en lätt psykedelisk karaktär. Men jag upplever dem trots det aldrig som omöjliga.

Det är ofta väldigt tydligt vad som går att interagera med i de olika rummen. Markören byter form från pil till en hand när ett föremål kan interageras med eller ett par fötter om jag kan gå till eller hoppa upp på något. Jag behöver i princip aldrig sitta och leta pixlar som på den gamla ”goda” tiden. Spelet är inte ute efter att sätta dit mig med sina pussel. Det vill att jag ska klara av det och gömmer inte lösningarna för mig. Med det inte sagt att jag får lösningarna serverade till mig, men ledtrådarna finns där om jag letar på rätt ställen.

LÄS OM ETT INTE LIKA BRA PEKA-KLICKA-SPEL: Backspegeln: Broken Sword: The Serpent’s Curse

Ett par våningar upp får pojken med sig en följeslagare. Det är en söt, rund liten varelse som påminner lite om både katt och hund på samma gång. Denna lille krabat blir nu likt pojken sin egen spelbara karaktär, och jag kan växla mellan de två med ett enkelt musklick eller med mellanslagstangenten. Från och med den här punkten blir problemlösningen beroende av att jag använder mig av både pojken och följeslagaren, eftersom de båda har olika storlek, räckvidd och förmågor och således klarar av olika saker.

I och med Luna har utvecklarna Lantern Studios lyckats fixa ett fel som har grämt mig i åratal. Nämligen att inte kunna röra sig eller utföra nya kommandon medan en animation pågår. Tänk att det skulle dröja ända till 2020 innan jag fick spela ett peka-klicka-spel där jag till exempel kan växla från pojken till den lilla följeslagarvarelsen under tiden som pojken utför ett kommando vid sidan av. Följeslagaren kan alltså interagera med saker i rummet helt oberoende av om pojkens igångsatta animation är färdig eller inte – tack gode Gud! Aldrig mer behöver jag vänta ut en långdragen animation för att kunna göra nästa drag.

Spelets kanske enda egentliga minus är att jag måste börja om det aktuella pusslet varje gång jag startar upp spelet på nytt. Det går alltså inte att spara mitt i ett pussel. Istället autosparar spelet mellan pusslen, så om jag blir tvungen att avbryta en pågående pussellösning får jag börja om från början av rummet. Oftast går det ganska fort att göra om ett rum när jag väl har kommit på lösningen men det hade ändå varit lite bekvämare att kunna spara precis där jag vill.

EN ANNAN FIN INDIE-TITEL: Alwa’s Awakening

Enligt Lantern Studios själva har deras vision varit att skapa ett handgjort spel med musik och animation som huvudsakliga berättarverktyg. Att säga att de har lyckats vore en underdrift. Luna The Shadow Dust är nämligen väldigt lätt att tycka om rent visuellt. En av studions uttalat största inspirationskällor är det charmiga indieäventyret Machinarium, och det märks tydligt. Mycket på grund av att i likhet med Machinarium så yttrar ingen av de båda huvudkaraktärerna i Luna ett enda ord under hela spelet. Men trots total frånvaro av dialog är de väldigt uttrycksfulla. Deras ansiktsuttryck ser genuint känslosamma ut och bilden vilar på dem tillräckligt länge för att verkligen ge dem chansen att sjunka in hos spelaren.

Även musiken är oerhört stämningsfull. Den består till stor del av sparsmakade arrangemang med harpa och piano som huvudsaklig stomme, men också med inslag av stråk och träblåsinstrument. Trots det upplever jag ändå musiken som storslagen. Det ger en känsla av mystik och passar spelets utseende väldigt väl.

När vi ändå pratar vackra ting vill jag passa på att lyfta fram de olika bakgrundsmiljöerna. Väggar och inventarier i de många tornrummen är mycket detaljrika. I flera av rummen kan jag stanna upp en stund och bara titta på vad som finns där. Mellansekvenserna som dyker upp med jämna mellanrum är minst lika trollbindande och ger lite känslan av att se på en indievariant av en Ghibli-film.

Förresten, det finns ett minus till med spelet: det är alldeles för kort. Jag vill ha mer! När Luna The Shadow Dust är slut önskar jag att det fanns minst lika mycket till. Jag hoppas verkligen att Lantern Studios kommer göra fler spel, för jag vill uppleva mer sånt här. Fler kärleksfullt handritade och perfekt kluriga peka-klicka-spel är precis vad världen behöver.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *