3 minuter lästid

Spel måste våga ta det lugnt då och då. Spel har oftast väldigt bråttom. Det finns mycket att hämta i de kontraster som skapas när spel vågar sänka tempot. Jag sitter och minns The Last of Us. Det står som en relativt tydlig kontrast till studions Indiana Jones-inspirerade äventyr som vi bekantat oss med i Uncharted-serien.

The Last of Us är av en betydligt mer nedtonad natur. Det är inget actionspektakel likt Uncharted-spelen. Joel och Ellie är inte äventyrslustande actionhjältar, istället är dem överlevare, individer som kämpar för att se nästa dag gry. Känslan av hopplöshet ligger som ett tjockt täcke över hela upplevelsen. Det finns action närvarande men även när den gör entré är den av en helt annan typ än den i Nathan Drakes strapatser. Spelets introduktion är t.ex. kaosartad men trots detta känns saker mer nedstämt och dystert snarare än actionspäckat. Sen får vi inte heller glömma att skjutande är en del av spelets grundmekaniker. Fast här ges skjutvapen mer betydelse eftersom ammunition är knapphändig och varje knytnävslag eller tegelsten har en betydligt råare och mer våldsam tyngd och verkan än vi är vana vid när dessa möter pannor och käkben.

Den Santa Monica-baserade studion är känd för sin oerhörda tekniska kompetens och actionepos. Dem är utan tvekan en stor och vacker fjäder i hatten bland Sony Computer Entertainments många spelstudios. Det känns dock som det gömmer sig otroligt mycket potential i studion, potential att driva spelmediet vidare, potential som inte är fullt upplåst ännu.

Jag tar The Last of Us för vad det är. Det är en överlevarhistoria i en postapokalyptisk värld som blivit översvämmad av svampinfektionerade människor. Det är också ett actionspel som kräver att spelaren agerar mer systematiskt än din genomsnittliga actiontitel. Här finns ambitionen att berätta något och ta saker lugnare. Men det var inte första gången som Naughty Dog visat prov på att de tycker om att låta oss uppleva lugnare partier i spel, faktum är att jag tycker studion lyser som starkast när dem gör just detta.

Efter den tokiga tågsekvensen i Uncharted 2: Among Thieves, krashade hela rasket våldsamt längs en bergstopp i Tibet. Drake klättrade krampaktigt uppför vraket som hängde över en klippkant och påbörjade sen sin färd genom ett snölandskap där kyliga vindar piskade och snö och frost gjorde hans leder stelare för var minut. Det slutade med att vår hjälte stöp i snön och därefter blev skärmen snövit.

En tid senare vaknade Drake upp i en tibetansk bergsby. När en mellansekvens var över tilläts man som spelare att utforska denna by. Man kunde klappa kor, leka med barn, försöka kommunicera med byborna men framför allt tilläts man att bara existera i denna lilla oas av lugn och tillfällig frid.

Uncharted

Även Uncharted 3: Drakes Deception bjuder på ett liknande här ögonblick. Långt in i spelet kraschade man åter igen i ingenstans, denna gång via ett flygplan. Vår protagonist hamnade mitt i en varm och torr öken. Vad som följde var en av det årets starkaste spelögonblick för mig personligen. Under nära 15 minuter drog Naughty Dog ner tempot från 11 till 2 när man som spelare inte fick göra något annat än att pulsa fram genom den heta sanden, scriptat på ett vis som vi bara sett på film tidigare. Men eftersom detta var ett spel blev man omedelbart mer investerad i situationen. Kontrollen förmedlade med elegans svårigheten att vandra ju tröttare Nathan blev och hans ödesdigra situation eskalerade sakta. Naughty Dog skapade i den stunden desperation och utsatthet. De skapade en lågmäld form av action. Det var mästerligt i mina ögon.

LÄS MER: Backspegeln: Conker’s Bad Fur Day

Alla Uncharted-spelen sen tvåan har fått stoltsera med såna här ögonblick som blivit en ljuv kontrast till det betydligt mer fartfyllda grundinnehållet. The Last of Us tog tydlig notis om detta och baserade hela sin upplevelse på mer lågmälda moment och uppföljaren ser inte ut att vara ett undantag. Det vittnar om att studion har vad som krävs för att skapa något väldigt gripande om de bara vågar lägga en del spelkonventioner inom trippel A-segmentet till vila.

Jag tycker att Naughty Dog som studio tar några djärva steg i rätt riktning även om de samtidigt fegar ur lite väl ofta. Det betyder inte heller att lösningen ligger i ett helt actionlöst spel. Nej, det betyder snarare att man behöver skapa action med nya medel och på nya vis. Om allt går till 11 skapas det onekligen en stark och påverkande kontrast men ett spel som går i t.ex. 3 men upplevelser i 7-klass kan bli minst lika effektiva. I ett spel som inte innehåller vapen eller våld kan uppkomsten av just detta leda till minst lika skarpa och effektfulla reaktioner. Naughty Dog färdas längs en intressant stig i The Last of Us och det skall onekligen bli spännande att se vart dem tar sitt kunnande och känsla för berättande och tempo nästa gång vi stöter ihop. Jag tycker dem är redo. Jag tycker vi är redo. Redo att ta det lugnare.