Varför är ett mästerverk ett sådant fantastiskt spel? Vad gör ett uselt spel till en hemsk upplevelse? Går det att ge ett slutgiltigt svar på frågan vad som gör ett spel bra? Enligt Martin går det om man delar upp spel i element. Läs hans tes och metod om hur man som kritiker kan avgöra om ett spel är bra eller inte.

 

Introduktion


Frågan ”Är spel konst?” är fortfarande het. Vissa vill jättegärna att TV-spel ska tas på samma allvar som andra uttrycksformer. Andra kunde inte bry sig mindre av vad den fina världen tycker om deras spelande så länge som de själva har kul. Problemet med frågan ”Är spel konst?” är att de som ställer den vanligtvis menar ”Påminner TV-spel om något av det som brukar hänga på museum och gallerier?” Man tar en spelbild från Shadow of the Colossus och jämför den med vad som hänger på det lokala galleriet, och konstaterar att ”ja men, det här liknar ju en riktig tavla, TV-spel måste vara konst ändå!”

Frågan ”Är spel konst?” är felställd. Om vi vänder på frågan ser vi hur absurd den är. Ingen skulle ställa sig framför en tavla av Picasso eller Matisse och fråga sig ”Är konst ett TV-spel?” Nej, det är klart att det inte är. Det vi mer specifikt borde fråga oss är ”Är TV-spel en konstform?”.

Varje konstform har ett eget språk, ett språk genom vilket det förmedlar känslor och erfarenhet. Ett språk som utgörs av ett antal grundläggande byggstenar. En tecknad serie berättar sin historia genom rader av ritade bilder som tidsmässigt följer varandra. Det är ett medium utan ljud, men som innehåller skrivna ljudeffekter och repliker i pratbubblor. Dess språk består, som alla andra språk, av överenskommelser mellan författaren och läsaren. Om en glödlampa lyser ovanför en person får denne en idé. I japanska serier börjar man blöda näsblod när man blir sexuellt upphetsad. Som sagt, oskrivna regler och överenskommelser mellan skaparen och mottagaren.

Film har rörliga bilder och ljudet består av ljudeffekter, repliker och musik. Teater, sånger och arkitektur har också sina egna språk med sina egna byggstenar, som skiljer dessa konstformers förutsättningar från varandra. Man skriver inte en sång som man ritar en tecknad serie. Eller designar en byggnad på samma sätt som man koreograferar en dans.

Så hur ser TV-spelens språk ut? Vilka är TV-spelens grundläggande byggstenar? Låt mig presentera min tes.

 

TV-spelens tre grundläggande element

Ett tv-spel är uppbyggt av tre grundläggande element: Spelmoment, Spelvärld och Struktur.

Spelmoment är spelets gameplay; hur man styr sin karaktär, fienderna man möter, hur man använder sina vapen och utrustning, spelets svårighetsgrad.

Spelvärld, eller Stämning, Setting eller Stil, är den känsla som spelet ger spelaren. Hur spelet är designat, dess stil och ljudeffekter och musiken. Vad vi ser. Vad vi hör. Hur vi känner spelet och vad vi känner när vi spelar det.

Struktur är hur spelupplevelsen breder ut sig över tid och hur den är upplagd. De mest kända formerna av Struktur är uppdragsdesign, poängräkning och story. Strukturen sätter spelets gränser och definierar de utmaningar och uppdrag som spelaren ska lyckas med för att bemästra spelet.

Genom att blanda Spelmoment, Spelvärld och Struktur kan vi skapa spelmediets övriga essentiella element, såsom speltempo, pussel, närvarokänsla och bandesign.

Så varför är ett bra spel bra? Varför är ett dåligt spel dåligt? Varför är ett mästerverk ett mästerverk? Varför är ett uselt spel pinsamt och jobbigt att spela? Vi kommer att se att allt går att härleda till tv-spelens tre grundläggande element: Spelmoment, Spelvärld och Struktur. Till spelmediets språk.

 

Det breda mediet

Spel är ett brett medium. Vi har spel som helt domineras av story, och spel utan någon story. Vi har spel som bygger på massor av action och snabba reflexer och spel helt utan pang-pang och snabba beslut. Vi har linjära spel och öppna spel. Vi har spel som är söta, avslappnande och lättsamma, och vi har otäcka och skrämmande spel. Spel med moraliska val och spel som inte bjuder på några djupare tankar.

LÄS MER: Spel som alltid måste vara bättre

När vi ska ta reda på om ett visst spel är ett bra spel eller inte – och varför det är bra eller inte – måste vi först av allt förstå vilket syftet med spelet är. Varje speltyp grundar sig i ett syfte som spelaren vill uppleva eller uppnå. Är poängen med spelet att det är svårt? Provocerar det våra moraliska värderingar? Handlar det om att spränga och förstöra saker på så roliga sätt som möjligt? Vill det återskapa en bit av verkligheten? Vill det berätta en gripande historia?

 

För att förstå syftet måste vi förstå speltypen

Spelvärldens tre grundläggande element har inte bara en akademisk betydelse: vi måste förstå hur de fungerar om vi vill reda ut vad som gör ett bra spel bra och ett dåligt spel dåligt. För att förstå vad som gör ett spel bra måste vi förstå vilket syfte spelet har. Och för att förstå dess syfte måste vi veta vilken speltyp det tillhör. Det är utifrån spelvärldens tre grundläggande element – Spelmoment, Spelvärld och Struktur – som vi kan härleda spelvärldens fem huvudsakliga speltyper.

 

Gameplay-spel, Story-spel och Synergispel

Den första av spelvärldens fem huvudsakliga speltyper är Gameplay-spelen. Gameplay-spel fokuserar på Spelmoment. Här hittar vi arkadspel, onlineskjutare och actionspel. Det är spel som ofta har hög svårighetsgrad och fokuserar på utmaning. Men även lättsamma pusselspel hör hit. Det handlar som spel som oftast har lite eller ingen story, eller spel där storyn enbart fungerar som ett enkelt ramverk för all action.

På andra sidan av skalan finner vi den andra av de huvudsakliga speltyperna: Story-spel. Det är spel som framför allt vill fånga spelaren med en gripande och spännande berättelse. Som vill underhålla oss med spännande karaktärer och den resa och utveckling som de går igenom. Ofta får vi vara med och påverka handlingen genom att verkligen blihuvudpersonen; att välja dess repliker och göra moraliska val. Här finner vi interaktiva noveller och story-tunga rollspel. Det är spel som kanske har få eller inga svåra spelmoment. Det spelmässiga består i vissa fall bara av att välja ett av flera likartade svarsalternativ på en lista.

Den tredje huvudsakliga speltypen är Synergispel. Det är spel som varken föredrar action eller berättelse, utan försöker skapa en perfekt balans mellan gameplay, design och story. Det är spel som blandar Spelmoment, Spelvärld och Struktur så att alla dessa tre element väger jämt med varandra. Så att de tre elementen hjälper till att korsbefrukta varandra i lika hög grad. Ett exempel på ett sådant spel är Halo: Combat Evolved. Vissa av dessa spel skapar balansen genom att varva spelmoment med filmsekvenser, medan andra spel låter hela skeendet ses i förstaperson eller tredje person utan några filmsekvenser. Poängen med Synergispel är att det är spel som försöker att sudda ut gränsen mellan spelmoment, spelvärldoch berättande, så att en enda enhetlig upplevelse uppnås, en helhetsupplevelse som är unik för spelmediet.

 

Att välja sin egen speltyp

De tre första av de fem grundläggande speltyperna är således Gameplay-spel, Story-spel och Synergispel. Gameplay-spel lägger fokuset på Spelmoment. Story-spel på Struktur. Och Synergispel försöker skapa en perfekt balans mellan Spelmoment, Spelvärld och Struktur. Men gränserna mellan dessa speltyper är allt annat än tydliga.

När vi diskuterar spelens språk får vi aldrig glömma att spel är ett interaktivt medium. Vissa spel låter spelaren till stor del själv välja vilken speltyp det är. I många actionäventyr så kan man välja om man vill lyssna på alla dagböcker och läsa alla brev som man hittar eller strunta i dessa. Man kan välja om man vill titta på alla filmsekvenser eller klicka förbi dem i jakten på nästa actionupplevelse. Spelaren väljer såldes själv var tyngdpunkten mellan action och story hamnar. De flesta av dessa spel har dock en ”rekommenderad balans”, hur spelskaparna själva tycker att man ska uppleva och spela spelet. Men det är upp till spelaren att välja om man ska följa denna rekommendation eller inte.

LÄS MER: Bioshock – Tillbaka Till Rapture

Vi får heller inte glömma att ett och samma spel kan innehålla flera olika speltyper. Online-läget kanske fokuserar helt på action och är således ett Gameplay-spel. Kampanjen blandar lika delar action, story och en spännande spelvärld, och är såldes ett Synergispel. Det kan finnas någon form av bonusmaterial som är helt fokuserat på story. Eller ett co-op läge för flera spelare som bjuder på ytterligare en form av blandning av spelvärldens tre grundläggande element. Tänk också på ett spel som Overwatch, där själva spelet nästan bara fokuserar på gameplay, medan det mesta av spelvärlden och storyn får vi via Youtube-kortfilmer, seriealbum och faktaböcker.

 

Stämningsspel och Upptäcktsfärder

Nu har vi gått igenom tre av spelvärldens fem huvudsakliga speltyper, de som fokuserar på Spelmoment, de som fokuserar på Struktur och de som försöker skapa en perfekt balans mellan alla de tre grundläggande elementen. Vad hände då med spel som fokuserar på Spelvärld? Till skillnad från spel som fokuserar på Spelmoment (Gameplay-spel) och Struktur (Story-spel) kan ett spel som fokuserar på Spelvärld resultera i två olika speltyper, nämligen Stämningsspel och Upptäcktsfärder.

Stämningsspel vill skapa en specifik känsla hos spelaren. Här finner vi humorspel som vill få oss att skratta, erotiska spel som vill skapa sexuell upphetsning och skräckspel som vill skrämma oss. Här finner vi även konstnärliga spel som vill skapa mer ovanliga och kanske helt nya känslor genom att blanda och bjuda på nya former av upplevelser.

Gemensamt för dessa Stämningsspel är att såväl gameplay som story är underordnat de känslor eller konstnärliga upplevelser som spelet vill skapa. Ett skräckspel kan till och med ha en medvetet dålig kontroll för att skapa panik och en medvetet obegriplig story för att skapa obehag.

Upptäcktsfärder är spel där du utforskar och upptäcker en spelvärld. Ofta är det en öppen värld, ibland är den slumpgenererad. Även om spelen innehåller goda doser gameplay och story, är fokuset på att resa genom spelvärlden, att känna att man är på plats i spelvärlden. Att se och uppleva allt mer av den och dess hemligheter är den stora tjusningen.

Stämningsspel och Upptäcktsfärder ligger naturligtvis nära varandra. Ett spel som Red Dead Redemption kan sägas vara både ett Stämningsspel och en Upptäcktsfärd. Man spelar inte Red Dead Redemption primärt för spelets gameplay, och kanske inte ens för de fascinerande personerna man möter, utan snarare för närvarokänslan. Jag vill få känna det som om jag verkligen befinner mig i vilda västern. Jag vill få känna på hur det är att vara en cowboy, med revolvern och hästen och prärien och alltihopa. Jag spelar det för att känna mig som en cowboy. För att få upptäcka och rida omkring i vilda västern en cowboy.

 

Balansen i spelvärldens fem huvudsakliga speltyper

Det går inte att tänka sig ett spel som är 100% spelvärld. Det vore en tavla. Det går inte att tänka sig ett spel med 100% story. Det vore en roman. Det går däremot att tänka sig ett spel som strävar upp emot 100% gameplay. Spel som Tetris och ett Sudoku lägger inte den största vikten på Spelvärld eller Struktur. Men även i dessa spel finns det element av dessa. De har trots allt en speciell känsla och en uppbyggnad som ramar in spelupplevelsen. Alla spel bygger således på någon form av blandning mellan Spelmoment, Struktur och Spelvärld.

LÄS ÄVEN: Veckans spelmelodi: Tetris – Theme A/Korobeinki

Bara för att vi spelar ett Gameplay-spel betyder det inte att Struktur och Spelvärld är oviktiga i ett sådant spel. Tvärt om. I alla bra spel bidrar alla de tre grundläggande elementen till att skapa den speciella spelupplevelsen. Att ett spel är ett Gameplay-spel betyder bara att Spelmoment i det spelet är viktigare än Spelvärld och Struktur.

Spelvärldens tre huvudegenskaper existerar trots allt inte i ett vakuum, skilda från varandra. Du kan berätta en story genom spelvärlden. Du kan berätta en story genom spelets gameplay. Men då fungerar Spelvärlden och Spelmomenten som ett stöd, som möjligheten för att skapa spelets story. Spelvärlden och Spelmomenten finns inte i ett Story-spel primärt för sin egen skull; de finns där för att lyfta spelets story. Lika vanligt är det med Gameplay-spel där spelets story enbart finns för att ge någon slags ram, något slags sammanhang, för spelets utmanande gameplay att existera. Gameplay-spel är således inte spel som enbart innehåller Spelmoment; det är spel där spelmomenten är det viktiga, det som drar spelaren till spelet, och där Spelvärlden och Strukturen agerar support.

 

Spelvärldens övriga speltyper

Spelvärldens fem huvudsakliga speltyper – Gameplay-spel, Story-spel, Synergispel, Stämningspel och Upptäcktsfärder – är bara paraplyer, för under dessa ryms massor av andra speltyper. Speltyper som har ett eget, specifikt syfte. Ett syfte, som beroende på hur spelskaparna hanterar det och uppfyller dess löfte, avgör om det är ett bra spel eller inte. Som avgör om det är ett spel som är underhållande och spännande att spela eller inte.

Låt oss börja med att titta på syskon-speltyperna simulatorer och licensspel, och se om vi kan hitta deras syften. Poängen med en simulator är att den ska återskapa känslan av en bit av verkligheten. Till exempel hur det är att vara en Formel 1-förare. Ett licensspel försöker återskapa känslan av en fiktiv värld. Ett Batman-spel vill låta dig känna på hur det är att vara Batman och ett Harry Potter-spel låter dig bli Harry Potter för en stund.

Många sportspel försöker snarare än att återskapa själva verkligheten att återskapa känslan av att se en spännande match på TV. Ett NHL-spel kan således hamna någonstans mitt mellan simulator och licensspel, då den försöker återskapa hur denna bit av verkligheten uppleves genom en TV-sänding.

Ett spel som Red Dead Redemption har inspirerats av såväl verkligheten som Hollywood. På samma gång simulator och licensspel. Allt för att hitta den rätta känslan. Den känsla som spelaren helst av allt vill uppleva när de spelar.

Under Synergispel hittar vi tre underspeltyper: Filmisk Action, Totalupplevelser och Legolådor.

Filmisk Action försöker skapa en perfekt balans mellan action och story. I vissa spel är tanken att det ska kännas som att spela en Hollywood-film. Spel som Halo: Combat Evolved och Bioshock Infinite.

Totalupplevelser är spel där det knappt går att skilja vad som är gameplay, spelvärld och story. Spel som Journey.

Legolådor är spel där vi får leka fritt och skapa något nytt helt efter vårt eget huvud. Spel som Cites: Skylines.

Men vänta lite, kanske någon säger, bygger Cites: Skylines på en jämn balans mellan gameplay, spelvärld och story? Det spelet har väl ingen story? Jo, den har storyn som du själv skapar. När vi tänker på story i ett spel tänker vi kanske på den skäggige författaren som sitter och skriver på sin laptop på sitt kontor. På flådiga filmsekvenser och utförliga dagböcker i spelet. Men storyn vi skapar själva är också en del av spelets struktur, i den mån vi minns den efteråt och upplever den som en berättelse.

 

Vilket är syftet?

Så vissa spel handlar om att skapa, bygga och sköta driften av sina skapelser. Andra spel om att förstöra och bryta ner. Vissa spel handlar om att leka. Andra spel om att upptäcka. Ett tredje om att överleva och ett fjärde om att samla. Frågan vi måste ställa oss är – vad är det specifika syftet med just det här spelet? De flesta spel vill skapa känslor, men vilken specifik känsla är det spelet försöker skapa i spelaren? Vilka verktyg, vilket språk, använder spelet för att skapa känslorna? Är det spelmekaniken? Eller storyn? Eller är det framförallt en konstnärlig upplevelse byggd på grafik och ljud? Är det uppdragsdesignen som gör det här spelet så spännande? Är spelet på något sätt nyskapande? Eller är det nostalgiskt?

Med tanke på att spelmediet har så många speltyper och varje speltyp har sitt eget syfte som det vill uppfylla, blir det massor av speltyper och massor av syften om vi skulle försöka rita en karta över hela spelvärlden. Men vad är det då som är unikt för spelmediet? Vad är det som ett TV-spel gör som ingen annan konstform gör?

 

Vem är det som ska spela?

När vi pratar om vad ett spel gör så handlar det inte bara vad själva spelet gör på tv-skärmen utan i ännu högre grad om vad spelaren gör. Mer specifikt – vem eller vilka är det om spelar? Ett single-player spel fungerar på ett annat sätt än ett online-spel. Och ett co-op spel fungerar på ett annat sätt än både single-player och online. För att avgöra om ett spel är bra eller inte måste vi har klart för oss vilka det är som spelar det och i vilket sammanhang det ska spelas. Spelets syfte förändras utifrån hur många spelare som ska dela upplevelsen, och hur delandet av denna upplevelse går till i praktiken.

 

Alla speltyper är inte för alla spelare

Vi tycker alla olika. Vissa spelare gillar vissa speltyper och andra spelare gillar andra speltyper. Att såga ett spel för att man inte orkat sätta sig in i hur den speltypen fungerar är inte särskilt produktivt. Ska man såga ett spel borde det vara för att det är ett dåligt spel – det vill säga att det inte uppnår sitt syfte – inte för att man inte gillar dess syfte. Självklart kan du ha ett åsikt även om ett spel inom en speltyp du inte gillar, men då måste du fundera över om din åsikt verkligen har en produktiv mening för de som faktiskt gillar denna speltyp, eller om meningen med din text bara är att reta upp dem som inte är intresserade av samma saker som du.

Visst, tar man verkligen illa upp av spelets syfte – till exempel att man uppfattar det som sexistiskt – ska man givetvis såga det. Men att man sågar ett öppet spel för att man bara gillar linjära spel eller ett kort spel för att man bara gillar långa spel, så måste man faktiskt kunna förklarar varför alla sådana spel är dåliga.

Samtidigt har också spelmakarna ett ansvar. Det är helt avgörande att spelet inte ljuger om sitt syfte. Om spelet lovar att vara en öppen värld som du kan upptäcka helt på eget bevåg och så visar det sig vara ett linjärt spel har spelmakarna gjort bort sig. Så länge inte spelet bygger på någon slags stor story- eller spelmässig överraskning som ska skaka om spelarna är det viktigt att det håller vad det lovar på förhand. Att marknadsföringen inte låtsas att spelet har ett syfte när det egentligen har ett annat. Samtidigt är det vår uppgift som spelare att vi bedömer ett spel för vad det faktiskt är, och inte vad det hade kunnat vara. Att kräva mer action i Cities: Skylines, mera naket i Journey eller flådigare mellansekvenser i Minecraft kanske inte är det bästa sättet att föra diskussionen framåt.

 

Syftet med spelet som gör det roligt att spela

TV-spel är berättelser. TV-spel är sport. TV-spel är lek. TV-spel är hobby. TV-spel är samlande. TV-spel är en konstnärlig upplevelse. TV-spel är en upptäcktsfärd. TV-spel är en blandning av alla dessa saker i en oräknelig mängd av olika variationer. Går det ens att ge ett svar på vad som gör ett spel bra? Går det att fånga vad som får ett spel att fungera och ett annat att inte fungera? Går det att ställa två hela olika spel mot varandra?

Ja, det gör det. Men det första steget vi måste ta är att inse precis hur brett och skiftande spelmediet faktiskt är. Vet vi vilket syfte ett spel har kan vi också avgöra om spelet uppnår sitt syfte eller inte. Då kan vi jämföra två helt olika spel från två helt olika speltyper genom att jämföra hur väl dessa båda spel lyckas med att uppfylla sitt eget syfte.

 

Avslutning

Jag har för lite erfarenhet av att skapa spel för att kunna avgöra om man måste veta exakt vilken speltyp man vill skapa från början för att det ska bli ett bra spel, men jag vet att för att kunna skriva en bra recension bör man veta vilken typ av spel det är som man ska ge ett omdöme om.

Ibland kritiserar man storyn i ett spel med motiveringen att ”den skulle aldrig fungera på egen hand”. Detta menar jag är ett missförstånd. Det är ungefär som att kritisera grädden eller marsipanen i prinsesstårtan med att ”de skulle inte ha varit lika goda på egen hand” eller att kritisera regelverket i en fotbollsmatch med att ”det skulle aldrig fungera på egen hand utan fotbollsspelare”. Hela poängen med en prinsesstårta är att marsipanen och grädden och vaniljkrämen ska bli godare tillsammans än vad de är var för sig. Var de godare var för sig skulle vi äta dem var för sig. Och poängen med ett spel är att spelmomenten, spelvärlden och storyn (Strukturen) blir bättre tillsammans än vad de är var och en för sig.

MER LÅNGLÄSNING: Playstation – en konsol för sin tid

I ett Gameplay-spel är spelmomenten det viktigaste där spelvärlden och storyn får nöja sig med att agera stöd till spelmomenten. I ett Story-spel är det istället spelmomenten och spelvärlden som får assistera och spela fram till storyn, med dess personer och deras utveckling och öden, så att storyn kan vara målgöraren som sätter pucken i mål. I ett konstnärligt spel är den konstnärliga upplevelsen viktigast och spelmoment och story får finna sig i att deras uppgift är att få spelvärlden att skina.

De flesta spelare oroar sig inte för vad alla dessa speltyper heter eller hur de fungerar, utan dessa insikter kommer spontat till oss när vi spelar. Men har du kört fast i en recension någon gång och inte riktigt vet vad det är du tycker eller varför du tycker det, kan det vara en god idé att ta ett steg tillbaka och fråga sig vilken speltyp som spelmakarna försökte skapa, vilken speltyp som spelet verkligen blev och vilken speltyp du som spelare tycker att spelet borde ha blivit.

Vi föredrar alla olika typer av spel och det kan vara en god idé att vara tydlig med i en recension vilken speltyp som man själv föredrar, såväl som vilken speltyp som spelet faktiskt tillhör. Det vill säga, vad är syftet med spelet, och uppnår spelet detta syfte eller inte?