3 minuter lästid

Gång på gång överraskas jag av hur små, korta spelupplevelser lyckas ge mig lika mycket spelglädje som stora, feta AAA-titlar. Det är som om jag efter att ha spelat ett spel med större budget och höga produktionsvärden undermedvetet börjar bilda något slags misstro för mindre spel. Vilken tur då att det finns titlar som bubblar upp till ytan för att sätta mig på plats.

I Silt vaknar jag till liv som någon form av djuphavsdykare. Jag befinner mig redan i vattnet, fastkedjad i havsbotten. Runtomkring mig finns bara ett svagt ljus och bortom det, ett okänt mörker. En liten huggtandad fisk simmar fram och tillbaka i närheten. Den är precis utom räckhåll för mig, men genom kikhålet i min dykarhjälm sträcker sig sakta ett tentakelliknande ljus ut och vidrör fisken. Min kropp blir lealös och det är nu istället fisken jag styr. Jag biter av kedjan och låter min själ (i brist på en bättre term) återvända till min människokropp igen. Jag är fri och simmar vidare genom de dunkla djupen, ovetandes om vad som väntar och därför ständigt på min vakt.

Utöver ett par versrader precis i början har jag ingen aning om varför den här dykardräktsbeklädda personen befinner sig där hen gör. Jag vet bara att någonstans i djupen lurar ett antal ”jättar” och att jag ska försöka avlägsna deras ögon. Men jag behöver heller inte veta mer. Spelet berättar just så mycket som krävs för att jag ska kunna och vilja spela vidare. Jag har någorlunda styrd riktning, ett begränsat antal kommandon jag kan utföra och lika få föremål eller varelser att interagera med, vilket innebär att progressionen ständigt är inom räckhåll.

LÄS MER: Den fantastiska virtuella verkligheten

För att ta mig förbi diverse hinder eller öppna nya vägar framåt tvingas jag emellanåt ta kontroll över det djurliv som finns runtomkring mig. Genom att med den lysande själtentakeln ta diverse fiskar och andra vattenvarelser i besittning får jag tillgång till deras kroppar och förmågor. Småfiskar kan exempelvis ta sig igenom trånga utrymmen och elektriska ålar kan sätta igång maskineri som gör att dörrar öppnas. När jag kontrollerar någon annan lämnas min kropp kvar, och denna är inte på något sätt osårbar så jag behöver vara uppmärksam på var och när jag byter hamn.

Eftersom alla redan hunnit tänka tanken kan jag lika gärna konstatera att det är omöjligt att inte dra paralleller till Limbo. På flera plan. Jag menar, minimalistiskt svartvitt 2D-pusselspel där det mesta, av oklar anledning, är ute efter att döda en tyst protagonist – influenserna är minst sagt slående. Trots det upplever jag inte Silt som en blek kopia. Jag kan inte riktigt sätta fingret på det men det känns som att spelets lånade beståndsdelar har vidareutvecklats eller getts sin egen karaktär. Måhända har det att göra med att hela spelet utspelar sig nere i havsdjupet, men både dess estetik och spelmoment har sin egen prägel.

De pussel som figurerar i både miljöer och tidigare nämnda jättar är spelets huvudsakliga spelmoment. Dessa har en ytlighet som är precis i min smak, för de bjuder på en lagom dos klurighet men är på intet sätt svåra eller frustrerande. Lösningen finns aldrig någon annanstans än i just det område jag för tillfället befinner mig. Därmed behöver jag sällan dröja länge vid någon enskild del av spelet eller tröttna på ett enskilt pussel.

LÄS MER: Klart du hinner spela Limbo

Däremot är Silts utseende av det mer djuplodande slaget, med en väldig detaljrikedom i bakgrunder och miljöer. Medan dykaren och de många olika vattenvarelserna i högsta grad är sparsmakade i sin design är det istället omgivningarna som får glänsa. Det har lagts ned mycket tid på att utsmycka den här världen och det gör det mycket roligare att simma igenom den. Vem eller vilka som än designat miljöerna har använt sig av många olika lager för att med små medel lyckas ge ett intryck av djup och storskalighet.

Jag uppskattar verkligen den minimalistiska filosofi som verkar genomsyra hela det här spelet. Jag använder bara ett fåtal knappar på handkontrollen, pusslen är koncentrerade och det har ett sparsmakat yttre. Visserligen är det visuella som sagt ibland slående vackert men det blir aldrig distraherande på så sätt att det hamnar i vägen för pusslen. Dessa i sin tur utmanar mig i lagom grad, både i knepighet och omfattning. Jag får en övergripande upplevelse som är kort och koncis, likväl som spännande och intressant. Detta är precis vad som krävdes för att slå mig på fingrarna och gå till botten med min återkommande felaktiga uppfattning att storleken skulle ha betydelse. Även en liten speltitel kan dölja ett vackert djup under sin till synes grunda yta.