4 minuter lästid

Det är inte så att jag har spindelfobi direkt, men jag gillar dem verkligen inte. De där långa benen på en liten kropp, det är inte naturligt. De är ett undantag i universums i övrigt vackra symmetri. Fuck them.

Det finns många spindlar i The Elder Scrolls V: Skyrim VR, ofta av den stora och håriga sorten. Det har inte varit några som helst problem i alla de tidigare versionerna jag spelat av spelet, men i virtual reality blir stora spindlar verkligen STORA SPINDLAR. Det är ju styrkan med VR: perspektiven och närvaron. Klaustrofobiska grottor känns ännu trängre, de majestätiska bergen blir ännu större och de vidöppna fälten verkar breda ut sig för evigt. Stora spindlar blir inte längre bara stora spindlar utan spindlar som tittar ner på dig med vidöppna käftar.

Det förstärker även atmosfären på mer subtila sätt. Tidigare var den katedralliknande trästrukturen Dragonreach en majestätisk byggnad, men i VR känns det även i magen. Träbjälkarna ter sig enorma och takkonstruktionen vilar flera meter ovanför ditt huvud. Det hela ingjuter en tydligare känsla över byggnadens historia och vikt för människorna i Whiterun.

LÄS MER: Konflikterna i Ghost Recon

Den känslan är konstant närvarande i The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Första promenaden in i Riverwood genomsyras av en märklig deja vu-känsla – att se något på riktigt för första gången som ändå är så bekant. Husen och gatorna har helt plötsligt proportioner, människorna har fått en storlek och längd. Allt det där stämmer förstås för alla andra VR-upplevelser också, men det förstärks av att återvända till en värld som tidigare enbart besökts på platta skärmar. Det förstärks även över Skyrims öppenhet. Ni vet den där uttjatade termen om ”ser du det där berget i horistonten? du kan gå dit”? I VR får det helt plötsligt en innebörd igen.

The Elder Scrolls V Skyrim VR

The Elder Scrolls V Skyrim VR är alltid stämningsfullt, ofta fult

Samtidigt syns verkligen Skyrims ålder och begränsningar. Som med många Bethesda-spel finns en del buggar att hitta, men det som verkade lite irriterande på en skärm, till exempel en varg som fastnat inuti ett träd, ser helt groteskt ut i VR. Det är lätt att se förbi karaktärer som svävar över golvet, glider ner för trapporna eller stirrar på dig med livlösa ögon när det händer på en platt skärm, men i VR tar det helt nya dimensioner av kusligt.

LÄS MER: Så bra är Super Mario Odyssey

Nu har ju The Elder Scrolls V: Skyrim aldrig varit ett visuellt mästerverk, men spelmotorns ålder samt Playstations VR:s tekniska begränsningar hjälper inte heller. Objekt laddas ofta in väldigt nära spelaren och de flesta texturer ser hemskt pixliga och generiska ut. De vapen du håller ser ofta jättebra ut men så fort du tittar närmare på marken eller en byggnad är det ofta en ganska sorglig sörja av brunt och grönt. Vissa texturer laddar inte alls.

Anpassningsbara rörelser

Inget av det här har någon betydelse förstås om det inte gick smidigt att ta sig dit man ville. Det är så klart en viktig komponent i alla VR-spel, men i ett sånt episkt rollspel som The Elder Scrolls V: Skyrim VR, med en stor öppen värld som är tillgänglig att utforska precis som du vill, blir det så klart ännu viktigare. Bethesda har ansträngt sig för att packa så många alternativ som möjligt för spelaren. Förutom att kunna välja på att använda spelkontroll eller Move-kontroll kan du även gå djupare och mixtra med hur du rör dig framåt (teleportering eller vanlig gång) och vänder dig (i inställningsbara intervaller eller rörligt). Du kan även ställa in om synfältet ska smalna av när du rör dig fort åt något håll.

Tröskeln för illamående är olika för olika personer, och även vana av annat VR-innehåll spelar in, men personligen hade jag lätt att hitta kontroller som passade mig. Move-kontrollerna är charmiga i början; att svinga ett svärd samtidigt som man kan kasta eld åt ett helt annat håll är en både mäktig och befriande känsla. Men det saknas helt någon nivå av precision i hur strider funkar och det finns ingen feedback i om slag faktiskt landar, vilket resulterar i att det effektivaste sättet att ta ner en bandit (eller gigantisk spindel för den delen) är att bara vifta lite med ena kontrollen ett tag. Det dåliga menysystemet är också i princip oförändrat från tidigare versioner så att navigera dem i VR med Move-kontroller resulterar i en ännu mer frustrerande upplevelse.

The Elder Scrolls V Skyrim VR

Två frågor

The Elder Scrolls V: Skyrim VR behöver egentligen bara svara på två frågor: är det ett roligt spel och går det att spela i VR? Den första frågan är lätt att svara på; det är Skyrim, ett av 10-talets mest älskade rollspel, fast i virtual reality. Det är hela originalspelet och alla expansioner. Det är massivt, uppslukande, ibland trasigt, enstaka gånger frustrerande och också helt magiskt på ett sätt som bara stora öppen värld-spel kan vara. Du vet troligtvis redan om du gillar det eller inte helt enkelt.

Den andra frågan är lite mer komplex att svara på, men om jag ska göra det lätt för mig är svaret ja även på den frågan. Det är inget vackert spel, men det är fullkomligt uppslukande. Och förutom de enstaka spindlarna hade jag inga problem att sitta i flera timmar för att utforska Skyrims snötäckta berg. Hela spelet känns väldigt typiskt Bethesda, en spelstudio som ofta gör trasiga spel vars själva kärna ändå är så stark att den lyser igenom allt. De är som ett spädbarn som faktiskt lyckas trycka in en träkub i ett runt hål. Kuben blir lite knöcklig, men se på fan det funkar ändå.

BETYG: 7/10


mm
Niklas Alicki

Journalist och redaktör som skrivit om spel för bland andra M3, Svenska Dagbladet, Eurogamer och Sveriges Radio. Älskar att följa spelbranschen och spelar det mesta (men helst intressanta single player-spel). Samlar även trophies och har alltid sin Playstation Vita i ryggsäcken.

All author posts

Privacy Preference Center